PC-Spiele Weniges ist klug und schön
In München ist der erste Deutsche Computerspielpreis verliehen worden. Ein guter Anlass, um sich ein Bild von der Branche in Deutschland zu machen. Und zu erleben, dass ausgerechnet die Kategorie der besten Innovation leer blieb

© dtp entertainment AG
Eine Szene aus "Das schwarze Auge: Drakensang"
Was hätte das mitten in der Debatte um die sogenannten Killerspiele für ein Zeichen sein können: Deutsche PC-Spiele, das sind Innovationen, die mehr bieten als das Abtauchen in die Welt von schießwütigen Soldaten oder Terroristen. Die Premiere des Deutschen Computerspielpreises, die am Dienstagabend in München über die Bühne ging, zeigt jedoch im Prinzip genau das Gegenteil: Ausgerechnet die hoffnungsvolle Rubrik "Beste Innovation" blieb leer - mangels Substanz. Ein kleiner Skandal.
119 deutsche Schöpfungen wurden eingereicht. Doch: "Gerade diese Kategorie haben wir bei den Einreichungen nicht erfüllt gesehen", erklärte der Juryvorsitzende Wolf-Dieter Ring, Chef der Bayerischen Landesmedienanstalt. Was er nicht sagte: Im Gegensatz zu vielen anderen Branchen musste die Computerspiel-Industrie hierzulande zuschauen, wie sich der Markt zu ihren Lasten konzentrierte. Die großen Schmieden für PC-Spiele sitzen heute in Großbritannien, den USA und Japan. Und in einer Industrie, die auch in Deutschland längst mehr umsetzt als die Filmbranche, geht es vor allem um eines: ums Geld. Wenn das fehlt, dann bleibt kaum Raum für Innovationen.
Die kommen dann auch nur von selbstlosen Gruppen, von Schulklassen und vor allem Studenten. In eigenen Kategorien stellten sie Projekte vor wie das schließlich ausgezeichnete der Berliner Fachhochschule für Technik und Wirtschaft: Bei Snatch'Em sollen Spieler an einem riesigen Touchscreen ihre Charaktere wie bei Tisch-Hockey in Spielhallen mit den Fingern hin- und herschießen. Sollen, denn: Noch ist das Utopie. Reale Neuigkeiten waren eben Mangelware.
Das bedeutet nicht, aktuelle deutsche Spiele würden nichts bieten. Sie punkten nur nicht mit besonderer Originalität, weder mit Effekten noch mit einer einfallsreichen Steuerung. Vielmehr stehen sie für die Umsetzung simpler, aber brauchbarer Geschichten. Da Deutschland in der Branche auf den ganz großen Feldern kaum eine Chance hat, setzen viele Entwickler auf die Nischen. Das ist nicht schlecht. Heraus kommen Spiele für Kinder und Jugendliche.
Auch für diese wurde ein eigener Preis ausgelobt. Just dieser wurde von der Profi-Boxerin Regina Halmich präsentiert, von einer Athletin, deren Sport letztlich Gewalt verherrlicht. Pädagogisch war das wenig sinnig und zeugte nicht vom Fingerspitzengefühl der Veranstalter.
Halmich überreichte dann den Preis für das beste Kinderspiel den Machern von Fritz & Fertig , das den Nachwuchs in die Welt des Schachs einführen will. Leider gilt hier wie für weitere preisgekrönte Entwicklungen: Die Idee wirkt didaktisch durchdacht, teils sogar witzig. Doch optisch geht das Spiel nicht mit der Zeit. Die Grafik erinnert an die neunziger Jahre: Pixel statt Effekte.
Lediglich das beste Jugendspiel Das Schwarze Auge: Drakensang und das gar nicht ausgezeichnete, obwohl überzeugend wirkende und gleich in zwei Kategorien nominierte 2weistein - Lernen, Trainieren, Spielen! können mit den Entwicklungen der internationalen PC-Spielkonzerne mithalten. Vielleicht helfen dem einen oder anderen Prämierten nun die Preisgelder in fünfstelliger Höhe, bekannter zu werden.
Insgesamt hatten Bundesregierung und Verbände 600.000 Euro gestiftet. Ihr Ziel: Computerspiele sollen abseits der Debatten - Winnenden war bei der Planung freilich nicht in Sicht - als Kulturgut positioniert werden. Kulturstaatsminister Bernd Neumann von der CDU sagte dann während der Preisverleihung, die im kleinen Rahmen verlief: "Gerade vor dem Hintergrund der nicht zu leugnenden Gefährdung durch einige Spiele ist es wichtig, ein Zeichen für Verantwortung und Qualität zu setzen."
Neumann sprach von Computerspielen als "zeitgemäßen Kulturgütern" und nannte den Preis "Teil gesellschaftlicher Verantwortung". Immerhin seien PC-Spiele für viele Jugendliche "zu einer Art Leitmedium geworden". Nur dürfte fraglich sein, ob mit den Preisen die Jugendlichen erreicht werden, die das Klischee der Killer-Spieler erfüllen und einen Großteil ihrer Freizeit vor ihren Rechnern verbringen.
Dabei wäre möglicherweise Das Schwarze Auge etwas für sie, das Glanzstück der Verleihung: Wie Filme, die mehrere Oscars bekommen, sprach die mit Verbandsfunktionären und Politikern besetzte Jury dem Produkt zusätzlich die Auszeichnung als bestes deutsches Spiel aus. Es ist ein Fantasy-Spiel, das vielen bekannt sein dürfte. Die gleichnamige Vorlage gibt es seit den achtziger Jahren als Rollenspiel, bei dem die Teilnehmer ganz altmodisch in Gruppen zusammensitzen und sich auf Papier Notizen machen. Möglich, das die Faszination, die es als Rollenspiel entfaltet hat, auch im Digitalen ansteckend wirkt.
- Datum 13.05.2009 - 12:29 Uhr
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- Quelle ZEIT ONLINE
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zur "gewaltverherrlichenden" Sportart Boxen. Herr Bouhs, auch wenn ich kein Boxer oder Boxfan bin - fragen Sie doch mal Ihre Kollegen aus der Sportredaktion, wie deren Meinung zu dieser Sportart ist. Das Wort "gewaltverherrlichend" finde ich in diesem Zusammenhang in einer seriösen Zeitung einfach zu platt und reichlich undifferenziert. Das gibt Ihrem ansonsten soliden Artikel etwas äusserst Unterdurchschnittliches. Wie wär´s mit Biathlon, Fechten, Bogenschießen oder Speerwerfen - auch gewaltverherrlichend?
Wie waere es denn zum beispiel mit
"respektvolle physische Konfrontation"-verherrlichend .. ?
:D
... auch die Fußnägel hochgerollt (und ich kann mit Boxsport eigentlich rein gar nichts anfangen) - solche polemischen Plattheiten kann man sich in Zukunft doch bitte sparen :)
Geärgert habe ich mich auch über folgende Passage: "Nur dürfte fraglich sein, ob mit den Preisen die Jugendlichen erreicht werden, die das Klischee der Killer-Spieler erfüllen und einen Großteil ihrer Freizeit vor ihren Rechnern verbringen."
Drakensang war einer der großen Verkaufhits des letzten Jahres, hat also wohl so manchen erreicht. Fraglich scheint mir vielmehr, ob es den "Klischee-Killer-Spieler" (ein Klischee, welches dieser Artikel traurigerweise wieder einmal mit Leben zu füllen versucht) überhaupt gibt - ich kenne genug Jugendliche, die Quake und ähnlich "böse " Spiele ab und an spielen, keiner von ihnen unterhält sich aber allein mit Killerspielen. Siedler, die Sims, Baldurs Gate und wie die "guten" Klassiker alle heißen finden sich ebenfalls in ihren Schränken. Dieses Schwarz-weiß-Denken und Aufteilen der Jugendlichen in "Killerspielspieler" und "brave-Computerspiele-Spieler" ist einem journalistischen Artikels wirklich nicht angemessen.
Mir persönlich (DSA- und Baldurs Gate-Fan) hat Drakensang im übrigen nicht sehr gut gefallen - mit der offenen Welt des Tabletop-Spiels hat es auf Grund seiner starren Charaktervorauswahl und der doch recht linearen Geschichte einfach kaum noch was zu tun. Aber das ist wieder eine andere Geschichte... :)
Wie waere es denn zum beispiel mit
"respektvolle physische Konfrontation"-verherrlichend .. ?
:D
... auch die Fußnägel hochgerollt (und ich kann mit Boxsport eigentlich rein gar nichts anfangen) - solche polemischen Plattheiten kann man sich in Zukunft doch bitte sparen :)
Geärgert habe ich mich auch über folgende Passage: "Nur dürfte fraglich sein, ob mit den Preisen die Jugendlichen erreicht werden, die das Klischee der Killer-Spieler erfüllen und einen Großteil ihrer Freizeit vor ihren Rechnern verbringen."
Drakensang war einer der großen Verkaufhits des letzten Jahres, hat also wohl so manchen erreicht. Fraglich scheint mir vielmehr, ob es den "Klischee-Killer-Spieler" (ein Klischee, welches dieser Artikel traurigerweise wieder einmal mit Leben zu füllen versucht) überhaupt gibt - ich kenne genug Jugendliche, die Quake und ähnlich "böse " Spiele ab und an spielen, keiner von ihnen unterhält sich aber allein mit Killerspielen. Siedler, die Sims, Baldurs Gate und wie die "guten" Klassiker alle heißen finden sich ebenfalls in ihren Schränken. Dieses Schwarz-weiß-Denken und Aufteilen der Jugendlichen in "Killerspielspieler" und "brave-Computerspiele-Spieler" ist einem journalistischen Artikels wirklich nicht angemessen.
Mir persönlich (DSA- und Baldurs Gate-Fan) hat Drakensang im übrigen nicht sehr gut gefallen - mit der offenen Welt des Tabletop-Spiels hat es auf Grund seiner starren Charaktervorauswahl und der doch recht linearen Geschichte einfach kaum noch was zu tun. Aber das ist wieder eine andere Geschichte... :)
Wie waere es denn zum beispiel mit
"respektvolle physische Konfrontation"-verherrlichend .. ?
:D
... auch die Fußnägel hochgerollt (und ich kann mit Boxsport eigentlich rein gar nichts anfangen) - solche polemischen Plattheiten kann man sich in Zukunft doch bitte sparen :)
Geärgert habe ich mich auch über folgende Passage: "Nur dürfte fraglich sein, ob mit den Preisen die Jugendlichen erreicht werden, die das Klischee der Killer-Spieler erfüllen und einen Großteil ihrer Freizeit vor ihren Rechnern verbringen."
Drakensang war einer der großen Verkaufhits des letzten Jahres, hat also wohl so manchen erreicht. Fraglich scheint mir vielmehr, ob es den "Klischee-Killer-Spieler" (ein Klischee, welches dieser Artikel traurigerweise wieder einmal mit Leben zu füllen versucht) überhaupt gibt - ich kenne genug Jugendliche, die Quake und ähnlich "böse " Spiele ab und an spielen, keiner von ihnen unterhält sich aber allein mit Killerspielen. Siedler, die Sims, Baldurs Gate und wie die "guten" Klassiker alle heißen finden sich ebenfalls in ihren Schränken. Dieses Schwarz-weiß-Denken und Aufteilen der Jugendlichen in "Killerspielspieler" und "brave-Computerspiele-Spieler" ist einem journalistischen Artikels wirklich nicht angemessen.
Mir persönlich (DSA- und Baldurs Gate-Fan) hat Drakensang im übrigen nicht sehr gut gefallen - mit der offenen Welt des Tabletop-Spiels hat es auf Grund seiner starren Charaktervorauswahl und der doch recht linearen Geschichte einfach kaum noch was zu tun. Aber das ist wieder eine andere Geschichte... :)
Steven Johnson in Neue Intelligenz - Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden:
“Eine aktuelle Studie untersuchte ... Hardcore-Spieler, Gelegenheitsspieler und Nichtspieler. Die Ergebnisse widersprachen beinahe allen landläufigen Meinungen über die Auswirkungen von Computerspielen. Es stellte sich heraus, dass die Spieler grundsätzlich geselliger waren, größeres Selbstvertrauen hatten und kreativer an die Lösung von Problemen herangingen.”
Namesi
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