Rollenspiele Wer spielt, entwickelt Führungsqualitäten
Rollenspiele wie "World of Warcraft" sind eine Kulturtechnik, bei der wir viel lernen können, glaubt Zukunftsforscher Matthias Horx

©JockScott/photocase
Gemeinsam handeln in komplexen Umgebungen - bei World of Warcraft lässt es sich üben
"Planetarius" ist überzeugt, dass World of Warcraft unsere Welt verändern wird – ein bisschen zumindest. Planetarius ist einer der Avatare, mit denen Zukunftsforscher Matthias Horx im Onlinerollenspiel von Blizzard unterwegs ist. Nicht nur, um Anregungen für die Zukunft zu bekommen, sondern durchaus auch aus Spaß. Aber als glatzköpfiger Heiler erfährt er auch einiges darüber, wie zukünftige Gesellschaften sich verändern könnten.
"Spieler von World of Warcraft entwickeln Führungsqualitäten", beschreibt er auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis das, was Spieler etwa mit ihrer Gilde bei Raids (gemeinschaftlichen Angriffen) lernen können – im Team zu agieren, sich abzustimmen und zu kommunizieren. "Das ist das entscheidende Asset in der Arbeitswelt der Zukunft, das Einhalten und Entwickeln sozialer Regeln, die Simulation komplexer Umwelten."
Besonders starke Auswirkungen erwartet Horx darauf, was die Beurteilung etwa von Leistungen in der Arbeitswelt angeht. Wer als Spieler gewohnt sei, dass sich seine Leistungen im Detail anhand seiner Fähigkeiten sowie der Erfolge darstellen lassen, erwartet das womöglich auch – in abgemilderter Form – in anderen Bereichen. Im Arbeitsleben seien solche Einstufungen, Horx nennt sie "Recalls", besonders relevant.
Auch zur Debatte um Onlinesucht und anderer Kritik an MMORPGs (Mulitplayer-Rollenspielen) wie World of Warcraft äußert sich Horx. "Es gibt keine einzige Kulturerrungenschaft, die nicht mit den gleichen Vorwürfen konfrontiert wurde", meint er dazu und zieht Vergleiche etwa mit Romanen, die zur Zeit der Entstehung dieser literarischen Form ebenfalls heftig kritisiert und als Bedrohung für Anstand, Sitte und Gesellschaft gesehen wurden.
Dass es sich bei World of Warcraft um Kultur handelt, daran zweifelt Planetarius nicht. Er findet besonders die Möglichkeit interessant, wie im Theater Rollen zu spielen, in der Erschaffung von Avataren den eigenen Charakter zu verdoppeln oder gefühlte Schwächen zu kompensieren: "Das ist ein Empowerment, wie es einem andere Kulturtechniken nicht geben." Es sei kulturhistorisch neu, dass wir eine Rolle erschaffen können, "in der wir uns als Person spiegeln."
Horx ist überzeugt, dass sich der Streit um Computerspiele früher oder später legt – spätestens dann, wenn die Gamer aufgrund ihres Alters gesellschaftliche Verantwortung übernehmen.
In naher Zukunft könnte er sich aber vorstellen, dass die Kritik noch mal eskaliert: Nämlich dann, wenn irgendwer eine virtuelle Welt erschafft, in der narrative Handlung und andere Elemente so überzeugend und verführerisch seien, dass große Teile der Bevölkerung in die Parallelwelt umziehen und die virtuelle Zeit zugeteilt werden muss. Aber das hat Planetarius nicht ganz ernst gemeint.
Das Original des Textes erschien bei golem.de
- Datum 13.05.2009 - 12:15 Uhr
- Quelle ZEIT ONLINE
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und Jugendliche entwickeln Führungsqualitäten beim spielen.
Solche plakativen Aussprüche haben der Spieleindustrie gerade noch gefehlt.
Die Spieleindustrie darf sich andererseits aber auch gerne plakative Vorwürfe gefallen lassen und ihr Kommentar ist auch nicht gerade mit Argumenten untermauert, warum es nun so abwegig sei.
Mal davon abgesehen ist es bei WoW tatsächlich so, dass die Spielergruppen (Gilden) teilweise extrem straff organisiert sind. Oft sind Spieler sogar gezwungen richtige Bewerbungen zu schreiben und müssen eine Probezeit über sich ergehen lassen um in Gilden zu kommen bzw. zu bleiben. Ob das nun tatsächlich einen nachhaltigen Effekt auf die Führungsqualitäten von Jugendlichen hat, kann ich schlecht beurteilen. Für abwegig halte ich es allerdings nicht.
Die Spieleindustrie darf sich andererseits aber auch gerne plakative Vorwürfe gefallen lassen und ihr Kommentar ist auch nicht gerade mit Argumenten untermauert, warum es nun so abwegig sei.
Mal davon abgesehen ist es bei WoW tatsächlich so, dass die Spielergruppen (Gilden) teilweise extrem straff organisiert sind. Oft sind Spieler sogar gezwungen richtige Bewerbungen zu schreiben und müssen eine Probezeit über sich ergehen lassen um in Gilden zu kommen bzw. zu bleiben. Ob das nun tatsächlich einen nachhaltigen Effekt auf die Führungsqualitäten von Jugendlichen hat, kann ich schlecht beurteilen. Für abwegig halte ich es allerdings nicht.
Die Spieleindustrie darf sich andererseits aber auch gerne plakative Vorwürfe gefallen lassen und ihr Kommentar ist auch nicht gerade mit Argumenten untermauert, warum es nun so abwegig sei.
Mal davon abgesehen ist es bei WoW tatsächlich so, dass die Spielergruppen (Gilden) teilweise extrem straff organisiert sind. Oft sind Spieler sogar gezwungen richtige Bewerbungen zu schreiben und müssen eine Probezeit über sich ergehen lassen um in Gilden zu kommen bzw. zu bleiben. Ob das nun tatsächlich einen nachhaltigen Effekt auf die Führungsqualitäten von Jugendlichen hat, kann ich schlecht beurteilen. Für abwegig halte ich es allerdings nicht.
kann sein das ich manchmal etwas kurz auftrete, aber man muss ja auch "mal" arbeiten und manche Artikel sind so nervig, dass man dann schnell was schreiben will.
Das sind für mich zukünftige Führungsqualitäten
http://bilaalrajan.com/
kann sein das ich manchmal etwas kurz auftrete, aber man muss ja auch "mal" arbeiten und manche Artikel sind so nervig, dass man dann schnell was schreiben will.
Das sind für mich zukünftige Führungsqualitäten
http://bilaalrajan.com/
Ich bin selbst ein sogenannter Spiele Designer und es ist durchaus richtig, dass Mensch wie Tier im Spiel für den Ernst des Lebens lernen. Allerdings geben sich manche aus der Spieleindustrie einer Doppelmoral hin, wenn diese einerseits verleugnen, dass z.B. gewaltätige oder sonstwie amoralische Spiele keinerlei Einfluss auf die Psyche eines Menschen haben, andererseits "natürlich" schon die erzwungene Führung von 9- bis einst 39-Personen großen Gruppen in WoW, zum Sieg gegen vergleichsweise stupide, wenn auch mächtige Bossgegner, reale Führungsqualitäten fördert.
MMORPGs, wobei die meisten mit Rollenspiel, wie man es aus dem Theater kennt, so gut wie nichts zu tun haben, haben ihre eigene, kleine Gesellschaft (selbst bei 12 Millionen Spiele, die WoW angeblich hat, finden sich auf den einzelnen Server nur einige tausend Spieler wieder von denen der einzelne 90% nicht wirklich kennt). Und diese ist nicht mit der realen vergleichbar, weshalb man auch soziale Fähigkeiten nicht einfach übertragen kann.
In WoW und Co geht es zu 99% darum, immer gleiche Monster zu töten, damit die Spielfigur wieder eine etwas bessere Waffe oder Rüstung bekommt um etwas stärker, immer gleiche Monster töten zu können. Die große Herausforderung an eine Gilde ist hierbei, das Prinzip bestimmt Bossmonster zu kapieren (z.B.: wirkt Monster x Fähigkeit z -> lauf von ihm weg) und jeden in der Gruppe dazu zu bringen, dass er das auch bitte schön macht.
Führungsqualität zeigt sich im realen Leben, wenn es zu Konfliktsituationen kommt, nicht, wenn alles so läuft, wie es sein soll. Genau solche Konfliktsituationen gibt es in WoW aber nicht von Seiten des Spiels aus und das soziale Klima ist ohnehin derart bescheiden, dass gerade in den großen Gilden "Friss oder Stirb" gilt.
Ich kenn Horx (Hoax?) leider nicht zustimmen. Spiele wie WoW fördern in erster Linie eine Ellenbogenmentalität. Um das zu sehen, muss man sich nur den Umgangston im Forum und auch im InGame Chat ansehen.
Nichtsdestotrotz: Spiele sind oft ein Abbild der Realität, nur ohne die Gefahr der Konsequenzen. Insofern sind sie durchaus in der Lage, Menschen an eine Problematik heranzuführen und ihnen den Umgang damit beizubringen.
Sehr geehrter Seyinphyin,
danke für den ausführlichen Kommentar. Sie vertreten darin eine interessante These, wenn Sie schreiben: "Spiele wie WoW fördern in erster Linie eine Ellenbogenmentalität." Und eben nicht die immer so viel beschworene Kooperation.
Wollen Sie die vielleicht einmal ausführen? Mit Beispielen, Studien, Belegen etc.? So auf 3000-5000 Zeichen? Als Text, den ich bezahle und auf die Seite stelle?
Wenn Sie Interesse daran haben, mailen Sie mir bitte:
kai.biermann@zeit.de
Vielen Dank.
Beste Grüße
Kai Biermann
Sehr geehrter Seyinphyin,
danke für den ausführlichen Kommentar. Sie vertreten darin eine interessante These, wenn Sie schreiben: "Spiele wie WoW fördern in erster Linie eine Ellenbogenmentalität." Und eben nicht die immer so viel beschworene Kooperation.
Wollen Sie die vielleicht einmal ausführen? Mit Beispielen, Studien, Belegen etc.? So auf 3000-5000 Zeichen? Als Text, den ich bezahle und auf die Seite stelle?
Wenn Sie Interesse daran haben, mailen Sie mir bitte:
kai.biermann@zeit.de
Vielen Dank.
Beste Grüße
Kai Biermann
Sehr geehrter Seyinphyin,
danke für den ausführlichen Kommentar. Sie vertreten darin eine interessante These, wenn Sie schreiben: "Spiele wie WoW fördern in erster Linie eine Ellenbogenmentalität." Und eben nicht die immer so viel beschworene Kooperation.
Wollen Sie die vielleicht einmal ausführen? Mit Beispielen, Studien, Belegen etc.? So auf 3000-5000 Zeichen? Als Text, den ich bezahle und auf die Seite stelle?
Wenn Sie Interesse daran haben, mailen Sie mir bitte:
kai.biermann@zeit.de
Vielen Dank.
Beste Grüße
Kai Biermann
Diese Reaktion kommt häufig, oft, weil nunmal kein eigenes Argument da ist, also fordert man erst einmal Beweise, ohne selbst welche liefern zu können.
Ich sagte ihnen bereits, wo sie sich selbst einmal ein Bild machen können. Hierzulande gibt es abertausende Studien, die keinem wissenschaftlichen Standard standhalten, es jedoch in die Medien schaffen und damit Gehör finden. Eine Studie, vor allem nicht ein gekürzt dargestelltes Ergebnis, ohne die Hintergründe, ist noch keinesfalls ein Beweis für irgend etwas.
Geht man alledings mit gesundem Menschenverstand an das Thema heran und sieht ein Spiel, das auf der einen Seite von direktem Konkurrenzkampf im PvP geprägt únd dort keinerlei Ehre oder Fairness kennt auf der anderen Seite aus einer Friss oder Stirb Mentalität mit "Progress" Gilden, bei denen nicht der Spaß, sondern der Erfolg (wohlgemerkt in einem an sich absolut bedeutungslosen Spiel) an erster Stelle steht und man eher "gegankt" (d.h. chancenlos durch eine Übermacht niedergemetzelt) wird, als z.B. Hilfe bei einer Gruppenquest zu finden, dann spricht das für sich.
Der Umgangston spricht für sich.
Das gegenseitige niedermachen und auslachen spricht für sich.
Gruppenbildung findet in WoW in erster Linie deshalb statt, weil man dazu gezwungen ist, um an die besten Items ranzukommen und abseits des "Raidens" (Raid = große Gruppe von derzeit 10 oder 25 Leuten, die benötigt wird, um bestimmten Monster(orte) zu besiegen) sieht die gegenseitige Unterstützung oft sehr mau aus.
Wirklich fundierte Studien gibt es zu diesem Thema leider zu wenig. Die einen beschäftigen sich zu wenig mit der Materie, die anderen zu viel und auf beiden Seiten steht das Ergebnis, das man beweisen will, meist schon vorher fest.
Wenn Sie wollen, können Sie mir aber gerne ihre Antithese vorlegen.
Diese Reaktion kommt häufig, oft, weil nunmal kein eigenes Argument da ist, also fordert man erst einmal Beweise, ohne selbst welche liefern zu können.
Ich sagte ihnen bereits, wo sie sich selbst einmal ein Bild machen können. Hierzulande gibt es abertausende Studien, die keinem wissenschaftlichen Standard standhalten, es jedoch in die Medien schaffen und damit Gehör finden. Eine Studie, vor allem nicht ein gekürzt dargestelltes Ergebnis, ohne die Hintergründe, ist noch keinesfalls ein Beweis für irgend etwas.
Geht man alledings mit gesundem Menschenverstand an das Thema heran und sieht ein Spiel, das auf der einen Seite von direktem Konkurrenzkampf im PvP geprägt únd dort keinerlei Ehre oder Fairness kennt auf der anderen Seite aus einer Friss oder Stirb Mentalität mit "Progress" Gilden, bei denen nicht der Spaß, sondern der Erfolg (wohlgemerkt in einem an sich absolut bedeutungslosen Spiel) an erster Stelle steht und man eher "gegankt" (d.h. chancenlos durch eine Übermacht niedergemetzelt) wird, als z.B. Hilfe bei einer Gruppenquest zu finden, dann spricht das für sich.
Der Umgangston spricht für sich.
Das gegenseitige niedermachen und auslachen spricht für sich.
Gruppenbildung findet in WoW in erster Linie deshalb statt, weil man dazu gezwungen ist, um an die besten Items ranzukommen und abseits des "Raidens" (Raid = große Gruppe von derzeit 10 oder 25 Leuten, die benötigt wird, um bestimmten Monster(orte) zu besiegen) sieht die gegenseitige Unterstützung oft sehr mau aus.
Wirklich fundierte Studien gibt es zu diesem Thema leider zu wenig. Die einen beschäftigen sich zu wenig mit der Materie, die anderen zu viel und auf beiden Seiten steht das Ergebnis, das man beweisen will, meist schon vorher fest.
Wenn Sie wollen, können Sie mir aber gerne ihre Antithese vorlegen.
Diese Reaktion kommt häufig, oft, weil nunmal kein eigenes Argument da ist, also fordert man erst einmal Beweise, ohne selbst welche liefern zu können.
Ich sagte ihnen bereits, wo sie sich selbst einmal ein Bild machen können. Hierzulande gibt es abertausende Studien, die keinem wissenschaftlichen Standard standhalten, es jedoch in die Medien schaffen und damit Gehör finden. Eine Studie, vor allem nicht ein gekürzt dargestelltes Ergebnis, ohne die Hintergründe, ist noch keinesfalls ein Beweis für irgend etwas.
Geht man alledings mit gesundem Menschenverstand an das Thema heran und sieht ein Spiel, das auf der einen Seite von direktem Konkurrenzkampf im PvP geprägt únd dort keinerlei Ehre oder Fairness kennt auf der anderen Seite aus einer Friss oder Stirb Mentalität mit "Progress" Gilden, bei denen nicht der Spaß, sondern der Erfolg (wohlgemerkt in einem an sich absolut bedeutungslosen Spiel) an erster Stelle steht und man eher "gegankt" (d.h. chancenlos durch eine Übermacht niedergemetzelt) wird, als z.B. Hilfe bei einer Gruppenquest zu finden, dann spricht das für sich.
Der Umgangston spricht für sich.
Das gegenseitige niedermachen und auslachen spricht für sich.
Gruppenbildung findet in WoW in erster Linie deshalb statt, weil man dazu gezwungen ist, um an die besten Items ranzukommen und abseits des "Raidens" (Raid = große Gruppe von derzeit 10 oder 25 Leuten, die benötigt wird, um bestimmten Monster(orte) zu besiegen) sieht die gegenseitige Unterstützung oft sehr mau aus.
Wirklich fundierte Studien gibt es zu diesem Thema leider zu wenig. Die einen beschäftigen sich zu wenig mit der Materie, die anderen zu viel und auf beiden Seiten steht das Ergebnis, das man beweisen will, meist schon vorher fest.
Wenn Sie wollen, können Sie mir aber gerne ihre Antithese vorlegen.
Es tut mir leid, wenn ich ihren Text missverstanden habe. Es ist leider eine häufige Reaktion, zu versuchen, die Argumente der Gegenseite durch ständige Nachfrage nach "Beweisen" ins lächerlich zu ziehen. Ich denke, ich habe ihren Post in der Hinsicht missverstanden, wobei der Großteil dennoch gilt.
Wie gesagt, es gibt keine konkrete Studie, die sich wirklich wissenschaftlich und unvoreingenommen damit auseinandersetzt und das Problem an Statistiken ist ja leider auch, dass sie oft die Realität und das konkrete Problem verwässern.
Beweise in dieser Form kann ich ihnen leider nicht liefern.
Sehr geehrter Seyinphyin,
warum unterstellen Sie mir, ich würde Ihre Haltung ablehnen, warum, ich wollte sie ins Lächerliche ziehen? Das liegt mir fern. Von welcher Gegenseite reden Sie überhaupt? Haben Sie den Eindruck, ich hätte ein Problem mit Computerspielen?
Noch einmal: Ich biete Ihnen an, einen Text für die Homepage von Zeit Online zu schreiben, einen honorierten journalistischen Text, keinen anonymen Kommentar. Nach journalistischen Standards. Zu diesen Standards gehört nun einmal, dass man seine These recherchiert, untermauert, sie an Beispielen belegt. Ich weiß nicht, ob es Studien dazu gibt. Wenn ja, prima. Wenn nein, auch nicht tragisch.
Ich selbst spiele nicht WoW und habe das auch nicht vor. Daher fehlt mir die Erfahrung. Ich habe andere, sehr viel kleinere MMORPGs gespielt, die etwas anders funktionierten. Und bei denen zumindest in meiner "Gilde" - es hieß dort anders - sehr viel Wert auf Kooperation, Kommunikation und Hilfestellung gelegt wurde.
Daher: Bisher las ich immer, wie kooperativ doch WoW sei. Ich finde, Sie haben eine interessante Sicht, die es lohnt, genauer ausgeführt zu werden. Warum also nicht von Ihnen selbst?
Ich akzeptiere aber gern, wenn Sie das nicht wünschen.
Ein Vorschlag: Vielleicht wollen Sie das ja auch nicht allein tun... suchen Sie sich doch hier in der Community Mitglieder mit ähnlichem Interesse und verfassen Sie ein Gemeinschaftswerk über WoW. Wie wäre das?
Beste Grüße
Kai Biermann
Sehr geehrter Seyinphyin,
warum unterstellen Sie mir, ich würde Ihre Haltung ablehnen, warum, ich wollte sie ins Lächerliche ziehen? Das liegt mir fern. Von welcher Gegenseite reden Sie überhaupt? Haben Sie den Eindruck, ich hätte ein Problem mit Computerspielen?
Noch einmal: Ich biete Ihnen an, einen Text für die Homepage von Zeit Online zu schreiben, einen honorierten journalistischen Text, keinen anonymen Kommentar. Nach journalistischen Standards. Zu diesen Standards gehört nun einmal, dass man seine These recherchiert, untermauert, sie an Beispielen belegt. Ich weiß nicht, ob es Studien dazu gibt. Wenn ja, prima. Wenn nein, auch nicht tragisch.
Ich selbst spiele nicht WoW und habe das auch nicht vor. Daher fehlt mir die Erfahrung. Ich habe andere, sehr viel kleinere MMORPGs gespielt, die etwas anders funktionierten. Und bei denen zumindest in meiner "Gilde" - es hieß dort anders - sehr viel Wert auf Kooperation, Kommunikation und Hilfestellung gelegt wurde.
Daher: Bisher las ich immer, wie kooperativ doch WoW sei. Ich finde, Sie haben eine interessante Sicht, die es lohnt, genauer ausgeführt zu werden. Warum also nicht von Ihnen selbst?
Ich akzeptiere aber gern, wenn Sie das nicht wünschen.
Ein Vorschlag: Vielleicht wollen Sie das ja auch nicht allein tun... suchen Sie sich doch hier in der Community Mitglieder mit ähnlichem Interesse und verfassen Sie ein Gemeinschaftswerk über WoW. Wie wäre das?
Beste Grüße
Kai Biermann
Sehr geehrter Seyinphyin,
warum unterstellen Sie mir, ich würde Ihre Haltung ablehnen, warum, ich wollte sie ins Lächerliche ziehen? Das liegt mir fern. Von welcher Gegenseite reden Sie überhaupt? Haben Sie den Eindruck, ich hätte ein Problem mit Computerspielen?
Noch einmal: Ich biete Ihnen an, einen Text für die Homepage von Zeit Online zu schreiben, einen honorierten journalistischen Text, keinen anonymen Kommentar. Nach journalistischen Standards. Zu diesen Standards gehört nun einmal, dass man seine These recherchiert, untermauert, sie an Beispielen belegt. Ich weiß nicht, ob es Studien dazu gibt. Wenn ja, prima. Wenn nein, auch nicht tragisch.
Ich selbst spiele nicht WoW und habe das auch nicht vor. Daher fehlt mir die Erfahrung. Ich habe andere, sehr viel kleinere MMORPGs gespielt, die etwas anders funktionierten. Und bei denen zumindest in meiner "Gilde" - es hieß dort anders - sehr viel Wert auf Kooperation, Kommunikation und Hilfestellung gelegt wurde.
Daher: Bisher las ich immer, wie kooperativ doch WoW sei. Ich finde, Sie haben eine interessante Sicht, die es lohnt, genauer ausgeführt zu werden. Warum also nicht von Ihnen selbst?
Ich akzeptiere aber gern, wenn Sie das nicht wünschen.
Ein Vorschlag: Vielleicht wollen Sie das ja auch nicht allein tun... suchen Sie sich doch hier in der Community Mitglieder mit ähnlichem Interesse und verfassen Sie ein Gemeinschaftswerk über WoW. Wie wäre das?
Beste Grüße
Kai Biermann
Da ich selber auch mal WoW gespielt habe und ich mich idR bemühe meine Umgebung zu verstehen, habe ich mich auch schon ein wenig mit diesen Fragen beschäftigt. Es ist jedenfalls so, dass ich Seyinphyin z.T. Recht geben kann.
Früher war es bei WoW so, dass man, um die beste Ausrüstung zu bekommen mit 40 Leuten gemeinsam spielen musste. Inzwischen ist dies auch in kleineren Gruppen möglich, aber es gibt immer noch bessere Belohnungen dafür, dass man in der größtmöglichen Gruppe (25 Personen) spielt, als dafür, dass man in der nächstgrößeren Gruppe (10 Personen) spielt.
Blizzard selbst hat sich dazu auch geäußert (und wenn jemand sich mit der Materie beschäftigt hat, dann die Spieleindustrie selbst, denn da geht es ja um erhebliche finanzielle Interessen) und zwar folgendermaßen: Je größer die Gruppe, desto größer auch der Aufwand. Damit überhaupt jemand in großen Gruppen spielt muss man dafür Anreize liefern. Wenn man sich den Erfolg (vor allem in Form von Ausrüstung, die den eigenen Status im Spiel verbessert) auch alleine erspielen könnte, dann würde das die überwiegende Mehrheit auch tun. Der Hauptgrund dafür, dass die Spieler sich in Gruppen zusammenfinden ist also purer Opportunismus: Sie wollen "Erfolg" für sich selbst und der effizienteste Weg dorthin ist die Gruppe.
Das alles überrascht allerdings nicht. Unsere Bedürfnisse sind unsere Hauptmotivation. Niemand würde ein Spiel spielen wollen, welches keine Bedürfnisse befriedigt. Der Sinn von WoW ist also die Befriedigung von menschlichen Bedürfnissen. WoW befriedigt nach meiner Erfahrung für die meisten Spieler vor allem das Bedürfnis etwas besseres zu sein (vor allem im Bereich der Topgilden, die ja z.T. in WoW einen zweiten Job machen), als der langweilige Typ, der man in der realen Welt ist. Es geht letztlich den Meisten (nicht allen) in dem Spiel um Status oder Anerkennung. Diesen Status bekommt man, indem man seinen Charakter/Avartar mit der besten Ausrüstung ausstattet. Man wird im Spiel stärker und wird von anderen Spielern für die Leistungen (auf die man dadurch, dass der Avartar diese Ausrüstung trägt schließen kann) im Spiel bewundert. Daher herrscht durchaus auch erhebliche Konkurrenz, Neid und Streit, wenn es um die Frage geht, wer den höchsten Status hat.
Aber das muss man natürlich differenziert betrachten. Es gibt noch andere Gründe WoW zu spielen (d.h. WoW befriedigt auch andere Bedürfnisse) und manche spielen es tatsächlich wegen der Gemeinschaft, oder wegen den Herausforderungen, die man in der Gemeinschaft bewältigen muss.
Die Verbesserung des eigenen Charakters muss man auch nicht mit Status verknüpfen. Allein das Gefühl etwas erreicht zu haben oder sich zu verbessern, ist bereits befriedigend (schnellere und häufigere Erfolgserlebnisse als in der realen Welt).
Das mag ernüchternd klingen, aber es gibt auch Kritiker, die nicht ganz zu Unrecht sagen, dass es selbst in der Welt der Wissenschaftler vor allem um Status geht (wobei da natürlich immerhin idR mehr verwertbares bei herauskommt als bei MMOs).
Da ich selber auch mal WoW gespielt habe und ich mich idR bemühe meine Umgebung zu verstehen, habe ich mich auch schon ein wenig mit diesen Fragen beschäftigt. Es ist jedenfalls so, dass ich Seyinphyin z.T. Recht geben kann.
Früher war es bei WoW so, dass man, um die beste Ausrüstung zu bekommen mit 40 Leuten gemeinsam spielen musste. Inzwischen ist dies auch in kleineren Gruppen möglich, aber es gibt immer noch bessere Belohnungen dafür, dass man in der größtmöglichen Gruppe (25 Personen) spielt, als dafür, dass man in der nächstgrößeren Gruppe (10 Personen) spielt.
Blizzard selbst hat sich dazu auch geäußert (und wenn jemand sich mit der Materie beschäftigt hat, dann die Spieleindustrie selbst, denn da geht es ja um erhebliche finanzielle Interessen) und zwar folgendermaßen: Je größer die Gruppe, desto größer auch der Aufwand. Damit überhaupt jemand in großen Gruppen spielt muss man dafür Anreize liefern. Wenn man sich den Erfolg (vor allem in Form von Ausrüstung, die den eigenen Status im Spiel verbessert) auch alleine erspielen könnte, dann würde das die überwiegende Mehrheit auch tun. Der Hauptgrund dafür, dass die Spieler sich in Gruppen zusammenfinden ist also purer Opportunismus: Sie wollen "Erfolg" für sich selbst und der effizienteste Weg dorthin ist die Gruppe.
Das alles überrascht allerdings nicht. Unsere Bedürfnisse sind unsere Hauptmotivation. Niemand würde ein Spiel spielen wollen, welches keine Bedürfnisse befriedigt. Der Sinn von WoW ist also die Befriedigung von menschlichen Bedürfnissen. WoW befriedigt nach meiner Erfahrung für die meisten Spieler vor allem das Bedürfnis etwas besseres zu sein (vor allem im Bereich der Topgilden, die ja z.T. in WoW einen zweiten Job machen), als der langweilige Typ, der man in der realen Welt ist. Es geht letztlich den Meisten (nicht allen) in dem Spiel um Status oder Anerkennung. Diesen Status bekommt man, indem man seinen Charakter/Avartar mit der besten Ausrüstung ausstattet. Man wird im Spiel stärker und wird von anderen Spielern für die Leistungen (auf die man dadurch, dass der Avartar diese Ausrüstung trägt schließen kann) im Spiel bewundert. Daher herrscht durchaus auch erhebliche Konkurrenz, Neid und Streit, wenn es um die Frage geht, wer den höchsten Status hat.
Aber das muss man natürlich differenziert betrachten. Es gibt noch andere Gründe WoW zu spielen (d.h. WoW befriedigt auch andere Bedürfnisse) und manche spielen es tatsächlich wegen der Gemeinschaft, oder wegen den Herausforderungen, die man in der Gemeinschaft bewältigen muss.
Die Verbesserung des eigenen Charakters muss man auch nicht mit Status verknüpfen. Allein das Gefühl etwas erreicht zu haben oder sich zu verbessern, ist bereits befriedigend (schnellere und häufigere Erfolgserlebnisse als in der realen Welt).
Das mag ernüchternd klingen, aber es gibt auch Kritiker, die nicht ganz zu Unrecht sagen, dass es selbst in der Welt der Wissenschaftler vor allem um Status geht (wobei da natürlich immerhin idR mehr verwertbares bei herauskommt als bei MMOs).
Leider kann man hier einen Beitrag nicht editieren, da ich bei erneutem lesen der Beiträge hier feststellte, dass ich ihren Kommentar beim ersten Mal falsch verstanden hatte, daher auch mein Berichtigung und Entschuldigung in Kommentar Nr. 6.
Ich entschuldige mich noch einmal dafür.
Kooperation gibt es - wie in jedem Spiel - wobei dies auch an den jeweiligen Menschen liegt. Die Frage ist jedoch weniger das Verhalten mancher Spieler, sondern was fordert und fördert das Spiel.
Eine Studie darüber wäre wünschenswert, fern ab jeglicher Ideologie oder auch nur vorgefertigten Meinung. Eine Studie über WoW wäre jedoch auch zu speziell und wäre kaum mehr als ein leichter Hauch gegen das enorme Marketing.
Weit bedeutender wäre eine Studie, die sich mit dieser Thematik in seiner Gesamtheit beschäftigt, auch nicht nur MMORPGs, sondern auch Shooter, Strategiespiele, usw.
Und damit meine ich keine Studie zur Gewalt in dem Spiel, sondern weit mehr, was belohnt das Spiel und was nicht? Was bestraft es und welche Auswirkungen hat es.
Ein Spiel, welches asoziales, unfaires und hinterhältiges Verhalten belohnt, indem es die Spielfigur zum Sieg führt - selbst ohne Gewalt - hat dies nicht eine weit verheerendere Auswirkung auf die Psyche junger Menschen? Oder ein Spiel, welches überlegtes, mitfühlendes und selbstloses Verhalten bestraft und wenn nur dadurch, dass man eine Quest nicht zuende bringen kann deswegen und kein Gold und keine Erfahrungspunkte bekommt.
Dies in Heimarbeit zu erforschen, wäre anmaßend, selbst in einer Gruppe, jedoch wünsche ich mir sehr, dass sich z.B. eine Universitätsgruppe in Psychologie einmal ausführlich mit dieser Thematik befassen würde.
In einem Studie zu Gewalt sagte eine Psychologin, dass Kinder das Verhalten übernehmen, welches positiv bestärkt angenommen und bestärkt wird. Und das trifft eben nicht nur und nicht erst auf körperliche Gewalt zu, sondern beginnt weit früher.
An der bröckelnden Moral leidet heute (und schon immer) unser gesamtes Land, die gesamte Welt und die Frage ist doch, auch wenn Spiele sicherlich nicht (allein) dafür verantwortlich sind: sollten Spiele das moralische Selbst eines Menschen bestärken oder schwächen?
Ich möchte nicht das negativ ausgefallene Urteil von Seyinphyin so ohne weiteres unterschreiben, auch wenn es sehr angenehm ist, zur Abwechslung einmal eine Kritik von einem Spieler zu lesen, der offenbar auch tatsächlich weiß, wovon er redet (was ich von unseren Politikern nicht behaupten kann). Aber den naiven Optimismus von Herrn Horx kann ich auch nicht so ohne weiteres stehen lassen.
Da Horx sich in seiner Darstellung vorrangig auf die Schlachtzuganstrengungen (im Spiel „Raids“ genannt und, wie S.ph. bereits erwähnt hat, gegenwärtig Gruppen von 10 oder 25 Personen umfassend) bezieht, möchte ich mich ebenfalls weitgehend darauf beschränken.
Zum einen möchte ich hier einmal ganz entschieden bezweifeln, dass die Bewertung der Leistung im Spiel wirklich mit einer Evaluation in der Arbeitswelt zu vergleichen ist.
Zwar gibt es relativ wenige Spieler, die WoW gewissermaßen wie einen Extremsport betreiben, und die ziemlich konsequent nach ihren Fähigkeiten und ihrer Hingabe ausgesiebt werden. Dieses Spielersegment bezieht ihren Spielspaß stärker als die anderen aus dem möglichst schnellen Erringen von Erfolgen. Ob ich diesen eine Ellenbogenmentalität attestieren würde, kann ich persönlich mangels direkter eigener Erfahrung nicht ohne weiteres bestätigen, behalte mir aber in einer Hinsicht Zweifel vor: da für langfristigen Erfolg Kooperation unvermeidlich ist, ist die Unterordnung der eigenen Interessen unter das gemeinsame Ziel wichtig – eine Regel, die sowohl die Gruppenleitung durchsetzt (da diese ein Interesse am Gruppenerfolg hat) als auch die Mitglieder in der Regel akzeptieren (weil sie auf diesem Weg an den größeren Erfolgen teilhaben, die anderweitig unerreichbar wären). Außerhalb des Schlachtzugszusammenhangs wird das Ausmaß des Zusammengehörigkeitsgefühls von den Beziehungen bestimmt, die die einzelnen Mitglieder untereinander geknüpft haben – hier pauschal Solidarität oder aber Gleichgültigkeit zu unterstellen greift zu kurz; ich habe jedenfalls schon beides erlebt. Darüber hinaus ist das Verhältnis notorisch erfolgreicher Gruppen zur Umwelt häufig zwiespältig, wofür einerseits eine gewisse Selbstgefälligkeit der „Overachiever“ und andererseits ein gewisser Neid der „breiten Masse“ verantwortlich sind.
Und das betrifft jetzt nur die sozialen Rahmenbedingungen innerhalb des Spiels – dass gerade die besonders erfolgreichen Spieler dazu gezwungen werden, zu Hochphasen des Spiels (meistens dann, wenn neue Spielinhalte hinzugefügt werden, die in Anbetracht des Konkurrenzverhältnisses zwischen den Spitzengilden weltweit möglichst schnell bewältigt sein wollen) ihre gesamte Freizeit um WoW herum aufzubauen, ist dabei noch gar nicht berücksichtigt; ob dieser Zeitaufwand durch die gemachte Erfahrung gerechtfertigt wird, dass man für Erfolge selber Höchstleistungen bringen muss, steht auf einem anderen Blatt…
Das Gros der Raidspieler dagegen befindet sich in den zahlreichen mittelmäßigen und unterdurchschnittlichen Großgruppen zusammen, in denen die individuelle Leistung und der persönliche Einsatz nur bedingt einer Bewertung unterzogen werden. Auf dieser Stufe ist der Spielstil weniger auf den unmittelbaren Erfolg ausgerichtet, weil die Erwartungen ganz allgemein niedriger sind. Meine Erfahrung ist, dass es hier häufig zu viele oder auch zu wenige Mitspieler für Schlachtzugserfolge gibt: die individuellen Anforderungen der Gruppenleitung sind eher niedrig, wenn man sie mit den „Profis“ vergleicht, weswegen häufig auch die Verlässlichkeit der Anwesenheit variiert – was wieder damit kompensiert wird, dass man mehr Spieler rekrutiert, die dann wiederum zu zahlreich sind, wenn einmal alle da sein sollten etc.. Eine weitere Problematik ist die Fluktuation zwischen den Gilden, die häufig zu spontanem Einbruch bei der Mannschaftsstärke führen kann. Wegen dieser Hindernisse sind dann auch die Erwartungen an das Spielverständnis des einzelnen geringer, da man nicht ohne weiteres auf einzelne (auch weniger starke) Spieler verzichten kann. Wenn den Benutzern in diesen Gruppen eine Erkenntnis vermittelt wird, dann die, dass die „Recalls“ eben nicht stattfinden.
Was den Erwerb von Führungserfahrung betrifft, sieht es etwas handfester aus. Die Erkenntnis, was für einen enormen Wert eigentlich die Zuverlässigkeit der einzelnen Mitglieder darstellt, die Art und Weise, wie man Mitarbeiter (und ja, im Zusammenhang mit dem „Raid“ ist diese Bezeichnung nicht gar nicht mal so unangebracht) motiviert; wie man Zusammengehörigkeitsgefühl erzeugt; wie man Bewerbungen oder Leistung auswertet; wie man auf Störungen des Gemeinschaftsklimas reagiert (ob es nun durch Mitglieder oder durch den Erfolgsdruck entsteht); wie man Kritik äußert; wie man neutral bleibt und Bevorzugungen vermeidet; wie man Frustrationserlebnisse verarbeitet und verkauft; wie man die Kooperation oder Konkurrenz zu anderen Gilden entschärft; wie man durch Koordination einen Erfolg organisiert; wie man Führungs- und Organisationsaufgaben aufteilt und weiterdelegiert, und letztlich, dass man ganz einfach realisiert, dass man als der Leiter einfach mehr Arbeit hat als der Rest. Das mag jetzt zwar alles ziemlich nach einem Crashkurs für Manager klingen, aber ob die gemachten Erfahrungen nun positiv oder negativ waren, sie bleiben jedenfalls hängen (auch wenn ich jetzt nicht unbedingt empfehlen würde, eine WoW-Raidleitung als bewerbungszeugnistauglich anzusehen). Nur sind die Leiter unter der Spielerschaft eine Minderheit, und ob sich die gewonnen Erkenntnisse ohne weiteres auf die Berufswelt anwenden lassen, ist auch eine weitere Frage.
Ach ja, was Horx’ Ansichten zur Sucht angeht: ich gehöre zu der Generation der Kinder der frühen 80er, und bin mit den verschiedenen Formen von Spielcomputern aufgewachsen (auch wenn sie damals noch nicht die klassischen Spielsachen vollends verdrängt hatten), und ich finde es eher naiv, die Warnungen vor dem Suchtpotenzial des Spiels als obligatorische modernisierungsfeindliche Medienschelte abzutun. Ich bin mittlerweile mit der üblichen Kritik an Fortschritten im technischen Bereich einigermaßen vertraut und weiß, dass diese meistens an der Realität vorbeigehen, aber gerade dieses Spiel ist unter bestimmten Umständen durchaus suchterzeugend. Über das im übrigen sehr effiziente Anreiz- und Gratifikationssystem bei WoW möchte ich mich jetzt nicht auslassen (allerdings hat es seinen Grund, dass Blizzard mit diesem Produkt knapp zwei Drittel dieses Marktsegments erobern konnte), aber die Berichte über Personen, die ihr soziales Umfeld wegen Onlinerollenspielen haben veröden lassen, sind leider keine Schauermärchen – ich habe selber in meiner Umgebung lebende Beweise dafür, die den Absprung noch nicht geschafft haben. Im Gegensatz zur Bedenklichkeit von beispielsweise Egoshootern (und der suggerierten Konsequenz, dass diese ursächlich für Amokläufe seien) stellt unkontrolliertes Dauerspielen jedenfalls das greif- und vor allem nachweisbarere Übel dar.
Es geht – was mich betrifft – eigentlich weniger darum, ob das Spiel fragwürdige Werte vermittelt. Ich habe beides erlebt – sowohl eine sehr anstrengende Mitnahmementalität und ausgeprägten Egozentrismus, als auch Hilfsbereitschaft und „Wir-Gefühl“. Konkurrenzdruck und Rudeldenken wird man auch im Mannschaftssport finden, dafür braucht’s kein WoW. Die Suchtgefahr ist ein Problem, womöglich ein unterschätztes Problem, und hier besteht wohl noch Forschungsbedarf (nach Möglichkeit nicht durch Außenseiter, die zwar in Psychologie habilitiert haben, aber vom Gegenstand der Untersuchung keinen Schimmer haben).
Aber jetzt zu versuchen, aus WoW eine Schule fürs Berufsleben zu machen, kommt mir persönlich ziemlich an den Haaren herbeigezogen vor.
Ich möchte nicht das negativ ausgefallene Urteil von Seyinphyin so ohne weiteres unterschreiben, auch wenn es sehr angenehm ist, zur Abwechslung einmal eine Kritik von einem Spieler zu lesen, der offenbar auch tatsächlich weiß, wovon er redet (was ich von unseren Politikern nicht behaupten kann). Aber den naiven Optimismus von Herrn Horx kann ich auch nicht so ohne weiteres stehen lassen.
Da Horx sich in seiner Darstellung vorrangig auf die Schlachtzuganstrengungen (im Spiel „Raids“ genannt und, wie S.ph. bereits erwähnt hat, gegenwärtig Gruppen von 10 oder 25 Personen umfassend) bezieht, möchte ich mich ebenfalls weitgehend darauf beschränken.
Zum einen möchte ich hier einmal ganz entschieden bezweifeln, dass die Bewertung der Leistung im Spiel wirklich mit einer Evaluation in der Arbeitswelt zu vergleichen ist.
Zwar gibt es relativ wenige Spieler, die WoW gewissermaßen wie einen Extremsport betreiben, und die ziemlich konsequent nach ihren Fähigkeiten und ihrer Hingabe ausgesiebt werden. Dieses Spielersegment bezieht ihren Spielspaß stärker als die anderen aus dem möglichst schnellen Erringen von Erfolgen. Ob ich diesen eine Ellenbogenmentalität attestieren würde, kann ich persönlich mangels direkter eigener Erfahrung nicht ohne weiteres bestätigen, behalte mir aber in einer Hinsicht Zweifel vor: da für langfristigen Erfolg Kooperation unvermeidlich ist, ist die Unterordnung der eigenen Interessen unter das gemeinsame Ziel wichtig – eine Regel, die sowohl die Gruppenleitung durchsetzt (da diese ein Interesse am Gruppenerfolg hat) als auch die Mitglieder in der Regel akzeptieren (weil sie auf diesem Weg an den größeren Erfolgen teilhaben, die anderweitig unerreichbar wären). Außerhalb des Schlachtzugszusammenhangs wird das Ausmaß des Zusammengehörigkeitsgefühls von den Beziehungen bestimmt, die die einzelnen Mitglieder untereinander geknüpft haben – hier pauschal Solidarität oder aber Gleichgültigkeit zu unterstellen greift zu kurz; ich habe jedenfalls schon beides erlebt. Darüber hinaus ist das Verhältnis notorisch erfolgreicher Gruppen zur Umwelt häufig zwiespältig, wofür einerseits eine gewisse Selbstgefälligkeit der „Overachiever“ und andererseits ein gewisser Neid der „breiten Masse“ verantwortlich sind.
Und das betrifft jetzt nur die sozialen Rahmenbedingungen innerhalb des Spiels – dass gerade die besonders erfolgreichen Spieler dazu gezwungen werden, zu Hochphasen des Spiels (meistens dann, wenn neue Spielinhalte hinzugefügt werden, die in Anbetracht des Konkurrenzverhältnisses zwischen den Spitzengilden weltweit möglichst schnell bewältigt sein wollen) ihre gesamte Freizeit um WoW herum aufzubauen, ist dabei noch gar nicht berücksichtigt; ob dieser Zeitaufwand durch die gemachte Erfahrung gerechtfertigt wird, dass man für Erfolge selber Höchstleistungen bringen muss, steht auf einem anderen Blatt…
Das Gros der Raidspieler dagegen befindet sich in den zahlreichen mittelmäßigen und unterdurchschnittlichen Großgruppen zusammen, in denen die individuelle Leistung und der persönliche Einsatz nur bedingt einer Bewertung unterzogen werden. Auf dieser Stufe ist der Spielstil weniger auf den unmittelbaren Erfolg ausgerichtet, weil die Erwartungen ganz allgemein niedriger sind. Meine Erfahrung ist, dass es hier häufig zu viele oder auch zu wenige Mitspieler für Schlachtzugserfolge gibt: die individuellen Anforderungen der Gruppenleitung sind eher niedrig, wenn man sie mit den „Profis“ vergleicht, weswegen häufig auch die Verlässlichkeit der Anwesenheit variiert – was wieder damit kompensiert wird, dass man mehr Spieler rekrutiert, die dann wiederum zu zahlreich sind, wenn einmal alle da sein sollten etc.. Eine weitere Problematik ist die Fluktuation zwischen den Gilden, die häufig zu spontanem Einbruch bei der Mannschaftsstärke führen kann. Wegen dieser Hindernisse sind dann auch die Erwartungen an das Spielverständnis des einzelnen geringer, da man nicht ohne weiteres auf einzelne (auch weniger starke) Spieler verzichten kann. Wenn den Benutzern in diesen Gruppen eine Erkenntnis vermittelt wird, dann die, dass die „Recalls“ eben nicht stattfinden.
Was den Erwerb von Führungserfahrung betrifft, sieht es etwas handfester aus. Die Erkenntnis, was für einen enormen Wert eigentlich die Zuverlässigkeit der einzelnen Mitglieder darstellt, die Art und Weise, wie man Mitarbeiter (und ja, im Zusammenhang mit dem „Raid“ ist diese Bezeichnung nicht gar nicht mal so unangebracht) motiviert; wie man Zusammengehörigkeitsgefühl erzeugt; wie man Bewerbungen oder Leistung auswertet; wie man auf Störungen des Gemeinschaftsklimas reagiert (ob es nun durch Mitglieder oder durch den Erfolgsdruck entsteht); wie man Kritik äußert; wie man neutral bleibt und Bevorzugungen vermeidet; wie man Frustrationserlebnisse verarbeitet und verkauft; wie man die Kooperation oder Konkurrenz zu anderen Gilden entschärft; wie man durch Koordination einen Erfolg organisiert; wie man Führungs- und Organisationsaufgaben aufteilt und weiterdelegiert, und letztlich, dass man ganz einfach realisiert, dass man als der Leiter einfach mehr Arbeit hat als der Rest. Das mag jetzt zwar alles ziemlich nach einem Crashkurs für Manager klingen, aber ob die gemachten Erfahrungen nun positiv oder negativ waren, sie bleiben jedenfalls hängen (auch wenn ich jetzt nicht unbedingt empfehlen würde, eine WoW-Raidleitung als bewerbungszeugnistauglich anzusehen). Nur sind die Leiter unter der Spielerschaft eine Minderheit, und ob sich die gewonnen Erkenntnisse ohne weiteres auf die Berufswelt anwenden lassen, ist auch eine weitere Frage.
Ach ja, was Horx’ Ansichten zur Sucht angeht: ich gehöre zu der Generation der Kinder der frühen 80er, und bin mit den verschiedenen Formen von Spielcomputern aufgewachsen (auch wenn sie damals noch nicht die klassischen Spielsachen vollends verdrängt hatten), und ich finde es eher naiv, die Warnungen vor dem Suchtpotenzial des Spiels als obligatorische modernisierungsfeindliche Medienschelte abzutun. Ich bin mittlerweile mit der üblichen Kritik an Fortschritten im technischen Bereich einigermaßen vertraut und weiß, dass diese meistens an der Realität vorbeigehen, aber gerade dieses Spiel ist unter bestimmten Umständen durchaus suchterzeugend. Über das im übrigen sehr effiziente Anreiz- und Gratifikationssystem bei WoW möchte ich mich jetzt nicht auslassen (allerdings hat es seinen Grund, dass Blizzard mit diesem Produkt knapp zwei Drittel dieses Marktsegments erobern konnte), aber die Berichte über Personen, die ihr soziales Umfeld wegen Onlinerollenspielen haben veröden lassen, sind leider keine Schauermärchen – ich habe selber in meiner Umgebung lebende Beweise dafür, die den Absprung noch nicht geschafft haben. Im Gegensatz zur Bedenklichkeit von beispielsweise Egoshootern (und der suggerierten Konsequenz, dass diese ursächlich für Amokläufe seien) stellt unkontrolliertes Dauerspielen jedenfalls das greif- und vor allem nachweisbarere Übel dar.
Es geht – was mich betrifft – eigentlich weniger darum, ob das Spiel fragwürdige Werte vermittelt. Ich habe beides erlebt – sowohl eine sehr anstrengende Mitnahmementalität und ausgeprägten Egozentrismus, als auch Hilfsbereitschaft und „Wir-Gefühl“. Konkurrenzdruck und Rudeldenken wird man auch im Mannschaftssport finden, dafür braucht’s kein WoW. Die Suchtgefahr ist ein Problem, womöglich ein unterschätztes Problem, und hier besteht wohl noch Forschungsbedarf (nach Möglichkeit nicht durch Außenseiter, die zwar in Psychologie habilitiert haben, aber vom Gegenstand der Untersuchung keinen Schimmer haben).
Aber jetzt zu versuchen, aus WoW eine Schule fürs Berufsleben zu machen, kommt mir persönlich ziemlich an den Haaren herbeigezogen vor.
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