Multiplayer-Games "Das Spiel ist höllisch"

World of Warcraft kann seinen Nutzern gefährlich werden. Spieler und Aussteiger berichten, was es bedeutet, in der Welt des Kriegshandwerks zu leben

wow-bossmonster

Bossmonster wie dieser rote Drachen müssen viele, viele Male besiegt werden, will man ein neues Item von ihnen bekommen

Wie bringt man 11,5 Millionen Menschen dazu, in einem virtuellen Universum Monstern hinterherzujagen? Die globale Faszination des Internet-Rollenspiels World of Warcraft (WoW) bleibt Nichtspielern ein Rätsel. Und sie wirkt noch sehr viel rätselhafter, fragt man Spieler, was sie dort die ganze Zeit tun. Zumindest am Anfang.

Was also treiben die da? "In WoW geht es zu 99 Prozent darum, immer gleiche Monster zu töten, damit die Spielfigur wieder eine etwas bessere Waffe oder Rüstung bekommt, um etwas stärker immergleiche Monster töten zu können", schreibt Seyinphyin, seit Jahren Spieler und auch Spieledesigner. Seinen Klarnamen möchte der User der ZEIT-ONLINE-Community nicht veröffentlicht sehen, auch weil er findet, dass es "um die Botschaft geht, nicht um den Boten".

Anzeige

Was aber ist die Botschaft dieses Spiels, in dem die Spieler in kleinen Gruppen umherziehen, um Monster zu besiegen oder Mann gegen Mann gegeneinander kämpfen? Immerhin klingt es ziemlich ermüdend, was Seyinphyin über den Weg zu einer guten Ausrüstung berichtet, die Grundvoraussetzung für den Erfolg ist: "Diese Ausrüstung bekommt man nur, wenn man immer und immer und immer wieder Woche für Woche den gleichen Inhalt spielt, bis das Bossmonster endlich das Item droppt (die Waffe etc. fallen lässt), und man unter den zehn, beziehungsweise fünfundzwanzig Anwesenden auch das Glück hat, dass man den Wurf (die Beteiligten würfeln, wer die Trophäe behalten darf) um das Item gewinnt." Diese Mischung aus notwendiger Beharrlichkeit und purem Zufall führe unter Umständen dazu, dass man beispielsweise ein- bis zweihundert "Greife" töten müsse, um einige Federn sammeln zu können.

Doch wieso spielen so viele Menschen World of Warcraft, wenn es so mühsam ist? Um Bedürfnisse zu befriedigen, schreibt Veil of Ignorance, ebenfalls ein Ex-Spieler, der lieber anonym bleiben möchte. "WoW befriedigt nach meiner Erfahrung vor allem das Bedürfnis, etwas Besseres zu sein als der langweilige Typ, der man in der realen Welt ist." Es gehe um Status und Anerkennung. Viele spielten es sicher auch wegen der Gemeinschaft oder wegen der Herausforderung, meist aber gehe es darum, bewundert zu werden. Und das werde derjenige mit der besten Ausrüstung, denn die lasse auf tolle Leistungen schließen.

Für diese Bewunderung wird viel Zeit investiert, allerdings in einem sicheren virtuellen Umfeld: "Das Schöne an Spielen ist doch, dass dies dort ohne vernichtendes Risiko erreichbar ist, auch wenn man im RL (Real Life = das reale Leben) eben nur in seinem Büro sitzt", schreibt Seyinphyin.

Es scheint noch einen Aspekt zu geben: das "sehr effiziente Anreiz- und Gratifikationssystem", wie Nutzer P.S.Eudonym es nennt. Immerhin müsse es einen Grund haben, dass der Hersteller Blizzard damit zwei Drittel des Marktsegments habe erobern können. Medecal schreibt: "Man wird von dem Spiel immer in kleinen Happen belohnt. Es gibt also immer dieses kleine Glücksgefühl, was erreicht zu haben, und man hat immer sofort wieder ein neues Ziel, das man sich selber steckt. Da der Spielinhalt ständig erweitert wird, gehen einem die Ziele allerdings auch nicht aus."

Doch Belohnungssystem und Aussicht auf Erfolg haben auch einen Gegenpol, der die User antreibt: Angst. Angst, allein zu sein und niedergemacht zu werden, Angst, für den Misserfolg der Gilde verantwortlich zu sein, ja von ihr verstoßen zu werden. Dabei scheint es so viel Kooperation nicht zu geben, Der viel beschworene WoW-Teamgeist scheint abzunehmen, je ambitionierter die Allianzen agieren. Ellenbogenmentalität fördere das Spiel und die Haltung "Friss oder stirb", ist das Fazit der User.

Leser-Kommentare
  1. Zu diesem Thema gibt es einen sehr guten belgischen Film mit dem Titel "BenX".
    In dem Film wird unter anderem betrachtet, wie ein Online-Rollenspiel zu einer zweiten Welt werden kann, in der man sich nicht für seine Schwächen rechtfertigen muss, sondern vorurteilsfrei jemand sein kann, der Respekt bekommt.

    Ein autistischer Junge wird von seinen Klassenkameraden gemobbt, und flüchtet sich in diese Welt, die er selbst steuern kann. Und bekommt durch diese "parallel-Welt" den Impuls in seinem richtigen Leben was zu ändern...

    Unbedingt empfehlenswert!

  2. Was oft vergessen wird: diese Welt ist zwar virtuell, aber es bleibt trotzdem nur eine andere Form der Realität. Wenn jemand vom Real Life redet, als wär das Computerspiel alles nur Hirngespinst, dann müsste man fast voraussetzen, dass sich hinter all den anderen Spielern mit denen man da kommuniziert gar keine wirklichen Menschen befinden. Aber das sind nunmal auch nur ganz normale Menschen die vor einem PC sitzen. Die virtuelle Welt ist hier nur eine Form der Kommunikation in der realen Welt, aber ersetzt diese nicht vollständig.

    Ich persönlich hab mich bisher nie an WoW getraut, mir war es auch das Geld nicht wert. Lieber bin ich bei kleinen, eher unbekannten und wenig aufwendig gemachten kostenlosen Onlinespielen geblieben, wo die Community überschaubar ist. Wo man seit Jahren die Leute kennt, sich mit ihnen regelmäßig über das Alltagsleben unterhält, über ganz normale Dinge wie Musik, Filme oder nur das Wetter redet. Und weil das ganze bei so kleinen Communitys meist international abläuft, lernt man zum einen sich mehr mit der Universalsprache Englisch auszudrücken, zum anderen auch manchmal eine ganz andere Fremdsprache. Ich kann inzwischen auf tschechisch Entschuldigung sagen: Prominte!

    Die Idee zu WoW mit der "Dieses Spiel kann süchtig machen"-Aufschrift find ich übrigens absolut sinnlos und lächerlich. Sowas schreiben manche Spielehersteller schon als Werbung auf die Verpackung und genau sowas wär es auch.

    ________________________________________________________________
    Man sollte auch bei Rot über die Ampel gehen dürfen, zumindest wenn kein Auto kommt und auf der anderen Straßenseite jemand Hilfe braucht.

    • carol
    • 03.05.2009 um 11:33 Uhr

    ich finde es sehr gut das speziell WoW mit Blizzard als suchtmachendes spiel hervorgehoben wird. was ich auch noch nie irgendwo anders gelesen haben, ist das diese spiele extra auf "unendlich" gemacht sind. das spiel hängt also nicht unbedingt von den fähigkeiten des spielers ab, sondern auch von der herstellerfirma.

    man sollte aber nicht vergessen, dass alle spiele einen menschen über viele stunden binden- als auch süchtig machen können.
    es wäre aber falsch jetzt alle computerspiele zu verbieten, wie so oft von christdemokraten gleich gefordert.
    spiele können die fähigkeiten eines menschen enorm steigern. jedoch dürfen nicht spiele ein leben dominieren, sondern das echte leben sollte es tun. und im echten leben zu bestehen ist mittlerweile sehr sehr schwer und der grund weshalb man in scheinwelten sich zurückzieht wo man erfolg haben kann.

    selbst spiele wie WoW haben ihren platz, aber trotz das blizzard die süchte bekannt sind begrenzen sie das nicht. wieso nicht? weil es keine effektive massnahme ist. wenn sie es machen, dann würde der spielspass weg sein und die kunden gehen einfach zum nächsten massenspiel.

    die verantwortung liegt bei einem selbst. spielen als belohnung, spielen mit zeitbegrenzung usw. meinen kindern werde ich das spielen ganz sicher nicht verbieten. aber ganz sicher stark kontrolliert. was auch der fehler der mutter aus dem artikel ist. wenn sie sich nicht durchsetzt und prioritäten setzt, dann wird der junge pech haben, denn für einen titel in WoW wird er sich im echten leben nichts kaufen können.

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen
    • Anonym
    • 03.05.2009 um 16:09 Uhr

    Es gibt da doch dieses Phänomen, dass es Gold Broker gibt, die die Spielwährung gegen echte Penunzen feilbieten.

    Das ist ...ja was ist das eigentlich? Also das ist schon ein wenig strange!
    Wer in aller Welt kauft sich Spielgold gegen Euros?
    Für mich ist das schon ein Indikator für Suchtspieler. Schon allein deshalb, weil ja der eigentlich Spielsinn ausser Kraft tritt.

    Sehe ich das falsch? Kann ja sein, dass ich das falsch sehe, doch verbleibt es mir schon zweifelhaft, dass ich eine Spielfigur nicht mehr erspielen mag, sondern sie für mich aus Statusgründen so bedeutsam ist, dass ich diese mit echtem Geld pushen muss.

    Sachen gibt es, chchchch
    :)

    • Anonym
    • 03.05.2009 um 16:09 Uhr

    Es gibt da doch dieses Phänomen, dass es Gold Broker gibt, die die Spielwährung gegen echte Penunzen feilbieten.

    Das ist ...ja was ist das eigentlich? Also das ist schon ein wenig strange!
    Wer in aller Welt kauft sich Spielgold gegen Euros?
    Für mich ist das schon ein Indikator für Suchtspieler. Schon allein deshalb, weil ja der eigentlich Spielsinn ausser Kraft tritt.

    Sehe ich das falsch? Kann ja sein, dass ich das falsch sehe, doch verbleibt es mir schon zweifelhaft, dass ich eine Spielfigur nicht mehr erspielen mag, sondern sie für mich aus Statusgründen so bedeutsam ist, dass ich diese mit echtem Geld pushen muss.

    Sachen gibt es, chchchch
    :)

  3. 4. Verbot

    Nun, was soll man auch verbieten? Darum geht es gar nicht. Doch man sollte sich mit dem Thema beschäftigen, Abseits des Hypes und des Marketings.

    Die "Endlosigkeit" trifft natürlich auch auf andere MMORPGs zu und natürlich geht der "Spielspaß" erstmal verloren, wenn man das Spiel durchgespielt hat, schließlich kennt man es nun, schließlich hat man das Ende erreicht. Und doch, wenn es ein gutes Spiel ist, greift man mal gerne wieder dazu.

    Ist das aber bei WoW so? Was würde man tun, wenn man bei WoW mit Level 80 sofort die beste Ausrüstung bekäme? Würde man dann auch noch jede Woche die Raidinstanzen besuchen, auch wenn man inzwischen alle Bossmonster darin erledigt hat?

    Meine Frage ist:
    Macht das Spiel wirklich Spaß - oder hält es einen nur in dieser Abhängigkeit, zwischen "Alles sehen/haben wollen" und "Nicht schon wieder diese Instanz, wie die ganzen letzten Wochen..."

    Selbst im PvP, die Schlachtfelder und die Arena: Nimmt man den Spielern die Items weg, die man sich mühsam dort verdienen muss oder macht sie unerreichbar, hört die große Mehrheit auf, diese zu nutzen.

    Würde es Spaß machen, wäre es den Spielern aber egal, ob sie dafür belohnt werden. Der Spaß wäre Belohnung genug.

    Mir geht es nicht darum, Blizzard seinen Erfolg oder Arbeit in Frage zu stellen und auch nicht um eine Forderung nach einem Verbot ( obwohl ich einige Inhalte in WoW nicht gerade als "ab 12" ansehe). Doch wir sehen heutzutage - nicht nur in der Spieleindustrie - allzuoft eben nur den Erfolg und das rechtfertigt dann jede Methodik und gibt bei allem recht.

    Doch genau da beginnt es, gefährlich zu werden.
    Blizzard legt es darauf an, dass ihr Spiel exzessiv gespielt wird, geradezu exzessiv gespielt werden muss - was bei sehr vielen Spielen nicht notwendig oder gar möglich ist, man hätte es eben nur schneller durch - und alles, was exzessiv getan wird, hat auch einen ansteigenden Einfluss auf den Charakter und das Leben dieses Menschen. Und da ist die Frage dann doch: Was für einen Einfluss?

    • Krizzz
    • 03.05.2009 um 12:19 Uhr

    Mein ehemaliger Nachbar ist wirklich süchtig nach diesem Spiel. Er zeigte die gleichen Verhaltensweisen wie ein Junkie!
    Während in seinem richtigen Leben alles den Bach runter ging und er irgendwann gar keine realen Freunde mehr hatte, die Arbeit verlor und seine Miete nicht bezahlen konnte, hat er teilweise so lange gespielt bis er einen Anfall!!! bekam.

  4. Eine Mutter die sagt sie verliere ihren Sohn an das Spiel muss reflektieren, über sich und über ihren Sohn, ob sie versteht was er wirklich will, ob sie seine Talente erkannt hat und diese gefördert hat. Wahrscheinlich ist, daß die sogennanten "süchtigen" Spieler hier einen Fokus gefunden haben der ihnen in der sogennanten realen Welt versagt bleibt oder noch nicht gefunden wurde.

    Das große implitize Problem aller Spiele die man "durchspielen" kann (auch wenn man nicht zum Ende kommt) ist die clevere Gestaltung der Belohnungsmechanismen, die einen konstanten Strom von Freude erzeugen. Anders als bei Drogen kommt dieser Strom von Glück allerdings nicht "kostenlos". Spiele die zu einfach sind werden nicht gespielt. In WoW gibt es viele verschiedene Aufgaben mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Hat man eine Augabe gemeistert wird sie langweilig und es wird eine schwierigere gesucht. Spieler dieser Spiele sind also sehr wohl bereit etwas für ihren Erfolg zu tun. Dafür bekommen sie Anerkennung, zuerst in form von ausrüstung die ihnen das Spiel gibt, später von der Gilde die gute Leistung honoriert. Dieses Prinzip ist nicht viel anders als die "reale welt" wo Schule, Ausbildung/Studium und Karriere nach den selben Methoden funktionieren, nur wesentich ineffektiver, und wohl auch brutaler.

    Zu behaupten Onlinerollenspiele bereiten auf das Berufsleben vor wäre falsch. Dafür fehlt den meisten Spielern die Abstrahierungsfähigkeit und selbstreflektierende Denkweise. Doch lässt sich in spielen auch sehr viel lernen, vor allem über gruppendynamik und führung von Menschen ohne echtes Druckmittel wie Geld, Gefängnis oder Status. Es gibt einige wenige ausnahmen, doch die Große Masse der Gilden basiert auf freiwilliger Zusammenarbeit.

    Gäbe es nur eine Gilde könnte diese ihre Position ausnutzen und ihre Mitglieder ausbeuten um ihnen dafür das Endspiel zu zeigen und damit Zugang zur besten Ausrüstung zu geben.

    In der Relität überlebt nur eine Gilde die es schafft ein konstruktives soziales Umfeld aufzubauen in dem Mitglieder sich wohlfühlen, sich mit Ideen einbringen und zwischenmentliche sowie systemische Konflikte lösen lernen. Viele so erfolgreiche Gilden werden von intelligenten und erwachsenen Menschen geführt die im Spiel die selben Prinzipien anwenden wie in der realen Welt. Tatsächlich verschwindet hier die Trennung zwischen Realität und Spiel. Eine Gilde ist ein sehr reales soziales Netz das sich oft weit über den Computerbildschirm ausbreitet. Es führt Menschen aus allen Ecken der Welt zusammen, fördert interkulturelle kooperation und lässt Menschen über geographische Barrieren hinweg gemeinsam lernen und agieren.

    Zwischen all dem extrem guten und extrem schlechten befindet sich die Riesige Masse an driftenden Spielern die sich in einem Zielkonflikt befinden. Überall wird ihnen eingeredet ihr WoW spielen sei uncool. Sie werden "süchtig" genannt ohne es zu sein und von der "realen" gesellschaft geächtet. Im Spiel sind sie unter gleichgesinnten und werden so ganz allmählich in einen Strudel gelenkt, der sich früher oder später und oft nur subtil auf ihr Leben auswirkt.

    Diese Wirkung muss nicht negativ sein. Sie kann tatsächlich sehr positiv sein. Leider sind die meisten Eltern hier ratlos. Sie sind keine Hilfe für ihre Kinder. Ihre einzige Lösung ist das Verbot, die Zensur, die Wegnahme des Spielzeugs. Der Richtige weg jedoch fürt durch das Spiel, durch die Auseinandersetztung mit der Welt, den Talenten des Spielers und den Chancen die sich durch das Spiel ergeben. Eltern die selbst spielen oder gespielt haben sind in Zukunft besser in der Lage ihre Kindern sinnvoll zu fördern und durch diese neuen Kulturphänomene zu dirigieren.

    • Yadgar
    • 03.05.2009 um 12:43 Uhr

    ...auch MUDs abgekürzt. Keine fotorealistische Action mit Schwerterklirren in 20bit-Sound, sondern durch Texte beschriebene Szenenräume, zwischen denen man mit Kommandozeileneingabe navigiert, virtuelle und reale Objekte zum Untersuchen, Benutzen (was durchaus auch Waffen zum Kämpfen einschließt), weitreichende Kommunikationsmöglichkeiten mit Spielern im selben Szenenraum, MUD-weit oder sogar über den Intermud-Kanal/d-Chat zwischen allen MUDs auf diesem Planeten.

    Dutzende Spielaufgaben ("Quests"), nach Schwierigkeit gestaffelt (bei den schwereren kommt man ohne Kooperation mit anderen Spielern auch nicht weit) - und wer ein Mindestmaß an Erfahrungs- und Kampfpunkten erreicht hat, kann als "Magier" oder "Wissenschaftler" (die Bezeichnungen variieren je nach Thematik des jeweiligen MUDs) an der weiteren Ausgestaltung und Programmierung der virtuellen Textwelt mitwirken, in einer eigens zu diesem Zweck entwickelten objektorientierten, von C++ abgeleiteten Programmiersprache namens LPC.

    MUDs sind reine Non-Profit-Projekte, folglich ist das Mitspielen kostenlos (auch für die höheren Ränge mit Programmierbefugnis), aber haben nichtsdestotrotz inzwischen riesige Dimensionen erreicht, mehrere Zehntausend Szenenräume und viele Tausend eingetragene Spieler pro MUD sind keine Seltenheit, in den größeren MUDs wie z. B. MorgenGrauen oder FinalFrontier sind Dutzende bis Hunderte Spieler gleichzeitig online.

    Ich selbst "mudde" seit 1995 und bin zur Zeit als Yadgar im MorgenGrauen-Abkömmling "Anderland" (http://al.mud.de/) unterwegs...

    Weitere empfehlenswerte deutschsprachige MUDs:

    MorgenGrauen (Fantasy, deutliche Bezüge zu Tolkien):
    http://mg.mud.de - ältestes deutschsprachiges MUD, seit 1992 online

    FinalFrontier (Science Fiction, mit Anleihen u. a. bei Star Trek und Dune):
    http:/ff.mud.de

    • Manu84
    • 03.05.2009 um 12:53 Uhr

    Danke für den tollen Artikel, der sich endlich mal mit dem wirklichen Problem des Computerspielens auseinandersetzt: Dem Suchtproblem. Und es ist offensichtlich, dass dieses Problem wesentlich schlimmer ist als sämtliche völlig überzogene Gewaltdebatten.

    Ich habe letztes Jahr ein OnlineRollenspiel ausprobiert, das eigentlich genauso funktioniert wie WoW: Herr der Ringe online. Und die Aussage von Gerold_s, dass die Gilden auf rein freier Zusammenarbeit funktionieren, kann ich so nicht unterstreichen. Dazu ein Beispiel:

    Einer der mächtigsten Endgegner dieses Spiels war der sog. Balrog. Um diesen zu erlegen, musste eine komplette Instanz, die sog. Spalte, durchgespielt werden. Dies ist nur mit einer großen Gruppe von 11 bis 12 Spielern möglich, von denen jeder einen ganz bestimmten Figur zu spielen hat, der nur sehr schwer zu ersetzen ist, so kann ein heilender Barde beispielsweise nicht von einem kämpfenden Krieger ersetzt werden. Ausserdem mu8sste die entsprechende Gruppe sehr gut aufeinander eingespielt sein, um überhaupt eine Chance zu haben, den Balrog auch nur zu sehen; man ist also genauso wie in der realen Welt bei einem Fussballteam aufeinander angewiesen. Für eine derartige Instanz sind locker 6 bis 7 Stunden aufzuwenden, in denen man pausenlos vor seinem PC sitzen und mitspielen muss. Einerseits ist das natürlich eine tolle Sache; das Gefühl, gemeinsam als Team etwas zu erreichen und die wertvollen Belohnungen (in der regel virtuelle Kleidungsstücke) zu tragen. Andererseits wird hierdurch natürlich ein sehr hoher sozialer Druck aufgebaut; kommt ein einziger Spieler nicht, kann die gesamte Gruppe nicht losziehen. Und die Verwünschungen der Gruppe sind auh in etwa so, als würde man zu 10 auf dem Fussballfeld stehen...

    Ich hab das Spiel nach wenigen Monaten abgebrochen und mir geschworen, etwas derartiges nie wieder in die Hand zu nehmen. Durch die spezielle Spielmechanik ist schlichtweg unmöglich, die Spielzeit zu begrenzen; wenn man das Kind nur eine Stunde am Tag spielen lässt, kann es bei keinen größeren Unternehmungen dabei sein. Also entweder: WoW löschen, zumindest bei Kindern - oder aber die Sucht in Kauf nehmen.

Bitte melden Sie sich an, um zu kommentieren

Service