Frauenspiele Friede, Freude, Eierkuchen

Computerspiele für Mädchen bedienen oft die schlimmsten Vorurteile. Wissenschaftler versuchen zu ergründen, ob Frauen das wirklich wollen

laracroft

Lara Croft, hier dargestellt von Karima Adebibe, ist zwar eine Frau - erdacht aber hat sich die Figur ein Mann

Ein beliebtes Genre bei YouTube sind Videos von Mädchenspielen wie "Barbie Horse Adventure" – unterlegt mit höhnischen Audiokommentaren von Jungs. Die Spiele machen es ihnen nicht allzu schwer. Nach jedem gelungenen Hüpfer etwa lobt die Computerstimme von "Mein Pferd und ich": "Unglaublicher Sprung!" Das größte Kompliment dort lautet: "Daddy wäre stolz auf dich." Eher unwahrscheinlich, dass Jungs so einen Kommentar hören, wenn sie im virtuellen Raum Blutbäder anrichten. Mama wäre stolz auf Dich?

Was auf den ersten Blick amüsant erscheint, offenbart ein erstaunlich altmodisches Geschlechterbild von verschüchterten Mädchen und selbstbewussten Kerlen.

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Einige Menschen mögen glauben, dass die Unterschiede zwischen Frauen und Männern rein gesellschaftlich konstruiert sind. Doch eine Gruppe gehört ganz sicher nicht dazu: die Spieleindustrie. Während sie Jungen Zombies, rauchende Reifen oder wenigstens Prügeleien anbietet, hat sie für Mädchen nur puschelige Tierchen, Mode und kicherige Freundinnen vorgesehen. Auch die Farbe Pink darf auf keinem Cover fehlen.

Spieleentwickler sind nicht die Kirche. Sie zementieren Stereotype nicht um ihrer selbst willen, sie wollen damit Umsatz machen und sich neue Zielgruppen erschließen. Der Anteil spielender Frauen liegt in Deutschland laut einer Befragung der Marktforscher von ipsos bei 22 Prozent. In den USA sind es bereits deutlich mehr, laut IBISWorld sind dort bereits 38 Prozent der Spieler weiblich.

"Dass die Frauen jetzt vermehrt zur Game Community dazustoßen, ist ziemlich spannend für uns", sagt Katie Cray, die für Nintendos Öffentlichkeitsarbeit zuständig ist. So sind denn in dem Präsentations-Clip für den neuen Nintendo DSi – dem Topgerät des Herstellers – hauptsächlich Frauen zu sehen; auch wenn mal wieder ein Mann die neue Sprachaufnahme-Funktion demonstriert. Bei der tragbaren Konsole DS liegt der Frauenanteil bereits bei 56 Prozent, weit mehr als bei den meisten anderen Spielkonsolen oder bei PC-Spielen. Ursprünglich war die Konsole nur schwarz oder weiß erhältlich, seit dem vergangenen Jahr gibt es sie auch in rosa und silber. Ubisoft liefert mit seiner "Imagine"-Linie die passenden Titel für die heranwachsende Generation – selbstverständlich nach dem üblichen Strickmuster: "Fashion Designer" oder "Babyz", ein Spiel, in dem die Mädchen "der beste Babysitter des Planeten" werden dürfen.

Umfragen zeigen, dass Frauen tatsächlich anders spielen wollen, vom Babysitten aber berichten sie dort nicht: Sie geben eher Jump'n'Runs (48 Prozent) und Denkspielen (20 Prozent) den Vorzug, während Männer eher zu Actionspielen (30 Prozent) greifen. Und bei den sogenannten Casual Games, dem schnellen Spaß für zwischendurch, stellen Frauen sogar den größten Anteil der Nutzer.

Auch bei den kleinen, billigeren Games finden sich die bekannten Muster. Der weibliche Superstar von "Diner Dash" etwa heißt Flo, und ihre Aufgabe besteht darin, ein fürstliches Abendessen zu organisieren. Offensichtlich ein gefragtes Spielmodell, denn geschätzte 200 Millionen Mal wurde dieses Casual Game für den Preis von 9,95 Dollar schon heruntergeladen.

Leser-Kommentare
  1. Sachen die die welt die braucht!

    • KMurx
    • 03.06.2009 um 20:30 Uhr
    2. Urgh

    "Eher unwahrscheinlich, dass Jungs so einen Kommentar hören, wenn sie im virtuellen Raum Blutbäder anrichten. Mama wäre stolz auf Dich?"

    "Leicht suggestiv", oder?

    Uebrigens auch sachlich falsch: Wenn Sie, Frau Klopp, ein kleines bisschen recherchiert haetten (z.B. ein Anruf bei einem "Killerspieler", den es sicher auch in ihrer sozialen Umgebung gibt - denn wir sind ueberall!), dann waere Ihnen sicher z.B. der "Ansager" in Unreal Tournament untergekommen. Eine Maennerstimme im tiefsten Bass, die z.B. Kills mit einem Abstand von weniger als 3 Sekunden in Folge mit "DOUBLE-", "MULTI-", "MEGA-", "ULTRA-" und "MONSTER-""KILL" quittiert. Das gleiche gibt's uebrigens auch fuer Kills ohne dazwischen selbst zu sterben - in Stufen fuer je 5 Kills.

    Da wird auch suggeriert, dass "Daddy" stolz auf den "Jungen" ist. Und das motiviert tatsaechlich!
    Aus mir unerfindlichen Gruenden wird das allerdings mit ziemlicher Sicherheit bei ihnen eher Emporeung hervorrufen anstatt das herablassende Ueberlegenheitsgefuehl, mit dem sie "Daddy waere stolz auf dich" im Artikel behandeln.

    Notiz am Rande: Es gibt neben der tiefen Maennerstimme uebrigens auch die Variante der sich zum verbalen Orgasmusschrei steigernden Frauenstimme. Funktioniert bei heranwachsenden Maennern auch sehr gut!

    Was schliessen wir daraus?
    Auch nur virtuelle soziale Anerkennung durch Eltern oder auch Gleichaltrige (oder gar moegliche Sexualpartner!) ist fuer beide Geschlechter ein sehr starkes Mittel zu Motivation, das naeuterlich auch in Computerspielen eingesetzt wird. Das funktioniert sehr gut (ich kenn eine 60-jaehrige Psychologin, die immer noch um die Anerkennung ihres Vaters kaempft...), und wird in Sport, Erziehung und Beruf schon immer erfolgreich eingesetzt.

    Eine letzte Frage noch:
    Wenn Sohnemann Boxen geht, gewinnt und dabei ein reales "Blutbad" anrichtet - darf dann die moralisch korrekte Mama stolz auf ihn sein?
    Meine waer's uebrigens gewesen. Die liebte ihr Kind, und nicht irgendein ideelles "Ueberkind", zu dem das Kind unbedingt erzogen werden musste.

  2. Hoppla, schon wieder Thema, bei dem eine Mädchen-Benachteiligung oder so angeprangert wird. War klar, auf 1 Jungen-Probleme-Artikel müssen natürlich direkt 2 Mädchen-Probleme-Artikel kommen.

    Ich hatte immer gedacht, die Firmen wollen Geld verdienen und würden das produzieren, was sich am besten verkaufen lässt. Aber es scheint wohl doch so zu sein, als gäbe es eine Verschwörung der männlichen Spieleentwickler (Arbeitstitel "Maskulininati"), die die Mädchen in ihre alten Rollenmuster zwängen wollen und die Mädchen würden gezwungen (bloß von wem?), die die Spiele mit den "schlimmsten Vorurteilen" zu spielen.

    Wer kauft bloß die Mädchen-Spiele, die die Mädchen eigentlich gar nicht spielen wollen? Und vor allem. wer finanziert die Verbreitung von Spielen, die die Mädels nicht haben wollen??? Warum spielen Mädchen/Frauen das, was sie eigentlich gar nicht wollen? Und wieso sind irgendwie (das lese ich irgendwie aus dem Artikel raus) die Jungen/Männer (hier: männliche Spieleentwickler) daran Schuld?

    Aber kümmert sich nicht das Marketing um Kunden, Werbung ... und sind nicht im Marketing die Frauen in der Überzahl???

    Fragen über Fragen.

  3. Dieser Text lässt eine Trennung nach Altersgruppen vermissen. Oder beschäftigen sich auch die erwachsenen Spielerinnen mehrheitlich mit "Barbie Horse Adventure"?

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