Frauenspiele Friede, Freude, Eierkuchen

Computerspiele für Mädchen bedienen oft die schlimmsten Vorurteile. Wissenschaftler versuchen zu ergründen, ob Frauen das wirklich wollen

laracroft

Lara Croft, hier dargestellt von Karima Adebibe, ist zwar eine Frau - erdacht aber hat sich die Figur ein Mann

Ein beliebtes Genre bei YouTube sind Videos von Mädchenspielen wie "Barbie Horse Adventure" – unterlegt mit höhnischen Audiokommentaren von Jungs. Die Spiele machen es ihnen nicht allzu schwer. Nach jedem gelungenen Hüpfer etwa lobt die Computerstimme von "Mein Pferd und ich": "Unglaublicher Sprung!" Das größte Kompliment dort lautet: "Daddy wäre stolz auf dich." Eher unwahrscheinlich, dass Jungs so einen Kommentar hören, wenn sie im virtuellen Raum Blutbäder anrichten. Mama wäre stolz auf Dich?

Was auf den ersten Blick amüsant erscheint, offenbart ein erstaunlich altmodisches Geschlechterbild von verschüchterten Mädchen und selbstbewussten Kerlen.

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Einige Menschen mögen glauben, dass die Unterschiede zwischen Frauen und Männern rein gesellschaftlich konstruiert sind. Doch eine Gruppe gehört ganz sicher nicht dazu: die Spieleindustrie. Während sie Jungen Zombies, rauchende Reifen oder wenigstens Prügeleien anbietet, hat sie für Mädchen nur puschelige Tierchen, Mode und kicherige Freundinnen vorgesehen. Auch die Farbe Pink darf auf keinem Cover fehlen.

Spieleentwickler sind nicht die Kirche. Sie zementieren Stereotype nicht um ihrer selbst willen, sie wollen damit Umsatz machen und sich neue Zielgruppen erschließen. Der Anteil spielender Frauen liegt in Deutschland laut einer Befragung der Marktforscher von ipsos bei 22 Prozent. In den USA sind es bereits deutlich mehr, laut IBISWorld sind dort bereits 38 Prozent der Spieler weiblich.

"Dass die Frauen jetzt vermehrt zur Game Community dazustoßen, ist ziemlich spannend für uns", sagt Katie Cray, die für Nintendos Öffentlichkeitsarbeit zuständig ist. So sind denn in dem Präsentations-Clip für den neuen Nintendo DSi – dem Topgerät des Herstellers – hauptsächlich Frauen zu sehen; auch wenn mal wieder ein Mann die neue Sprachaufnahme-Funktion demonstriert. Bei der tragbaren Konsole DS liegt der Frauenanteil bereits bei 56 Prozent, weit mehr als bei den meisten anderen Spielkonsolen oder bei PC-Spielen. Ursprünglich war die Konsole nur schwarz oder weiß erhältlich, seit dem vergangenen Jahr gibt es sie auch in rosa und silber. Ubisoft liefert mit seiner "Imagine"-Linie die passenden Titel für die heranwachsende Generation – selbstverständlich nach dem üblichen Strickmuster: "Fashion Designer" oder "Babyz", ein Spiel, in dem die Mädchen "der beste Babysitter des Planeten" werden dürfen.

Umfragen zeigen, dass Frauen tatsächlich anders spielen wollen, vom Babysitten aber berichten sie dort nicht: Sie geben eher Jump'n'Runs (48 Prozent) und Denkspielen (20 Prozent) den Vorzug, während Männer eher zu Actionspielen (30 Prozent) greifen. Und bei den sogenannten Casual Games, dem schnellen Spaß für zwischendurch, stellen Frauen sogar den größten Anteil der Nutzer.

Auch bei den kleinen, billigeren Games finden sich die bekannten Muster. Der weibliche Superstar von "Diner Dash" etwa heißt Flo, und ihre Aufgabe besteht darin, ein fürstliches Abendessen zu organisieren. Offensichtlich ein gefragtes Spielmodell, denn geschätzte 200 Millionen Mal wurde dieses Casual Game für den Preis von 9,95 Dollar schon heruntergeladen.

Ebenso wenig wegzudiskutieren sind die unterschiedlichen Spielstrategien, die Männer und Frauen in ein und demselben Spiel bevorzugen. Beispiel World of WarCraft: Dort sind immerhin ein Drittel Frauen unterwegs. Aber laut einer Umfrage der amerikanischen Website GamerDNA entscheiden sich deutlich mehr weibliche Spielerinnen für die Fraktion der Allianz; während Männer eher in den gegnerischen Horden spielen. Außerdem steuern Frauen häufiger Figuren wie Paladine, Druiden, Priester und Schamanen, die virtuellen Pendants zu sozialen und heilenden Berufen. Männer hauen lieber ordentlich auf den Putz und versuchen sich als Krieger.

Forscher fahndeten sogar im Gehirn nach Hinweisen auf die unterschiedlichen Strategien. In einer Studie der Stanford University, veröffentlicht im Journal of Psychiatric Research, lagen jeweils elf Männer und Frauen beim Spielen in einem Kernspintomographen. Resultat: In männlichen Hirnen wurde dabei eher das Belohnungszentrum aktiv. Deshalb würden Männer im Spiel stärker erfolgsorientiert handeln, glaubt Allan Reiss, einer der Autoren der Studie. Er schränkte das Ergebnis jedoch auch wieder ein, weil es bei dem untersuchten Spiel vor allem um Raumgewinn ging. Männer fühlten sich hier womöglich stärker motiviert.

Henry Jenkins, ein amerikanischer Medienwissenschaftler vom MIT, hat die unterschiedlichen Spielinteressen von Frauen und Männern kategorisiert. Frauen bevorzugten demnach alltägliche Spielfiguren, keine Superhelden und gaben offeneren Handlungsmöglichkeiten den Vorzug. Erfolg wollen sie durch soziale Kontakte und Beziehungen erreichen. Männer schätzen eine lineare Story, Phantasiehelden mit übermenschlichen Fähigkeiten, Tempo und Action und wollen Erfolg durch das Eliminieren von Gegnern erreichen. Beiden allerdings ging es um Konkurrenz und Wettkampf.

So albern Spiele wie "Mein Pferd und Ich" wirken, sie setzen genau solche Wünsche um. Es geht darin nicht darum, schnell einen Sieg zu erringen. Lob und Anerkennung von Trainer, Freundin und Angehörigen und ein blitzblank geputztes Pony scheinen wichtiger.

Auch Nick Yee vom Palo Alto Research Center befragte Spieler nach ihren Motivationen und fand heraus, dass Männer doppelt so oft die reine Zielerreichung als Motiv für ihr Spiel angaben. Frauen betonten dagegen vor allem soziale Aspekte. Außerdem mögen sie weibliche Helden, Sheroes, wie Laut Rika Nakamura und Hanna Wirman von der Universität of Lapland beschreiben. Leider entspringen selbst die wenigen Heldinnen wie Lara Croft männlichen Fantasien – kein Wunder, sind doch auch die meisten Entwickler Männer.

In Sachen Gewalt sind Frauen allerdings nicht so zimperlich, wie man auf den ersten Eindruck meinen könnte. Selbst wenn sie in einem Spiel die Wahl haben, entscheiden sich Frauen nicht unbedingt für die gewaltfreie Lösung, wie Nakamura und Wirman herausfanden. Das Thema Gewalt aber reizt sie deutlich weniger als Männer.

 
Leser-Kommentare
  1. Sachen die die welt die braucht!

    • KMurx
    • 03.06.2009 um 20:30 Uhr
    2. Urgh

    "Eher unwahrscheinlich, dass Jungs so einen Kommentar hören, wenn sie im virtuellen Raum Blutbäder anrichten. Mama wäre stolz auf Dich?"

    "Leicht suggestiv", oder?

    Uebrigens auch sachlich falsch: Wenn Sie, Frau Klopp, ein kleines bisschen recherchiert haetten (z.B. ein Anruf bei einem "Killerspieler", den es sicher auch in ihrer sozialen Umgebung gibt - denn wir sind ueberall!), dann waere Ihnen sicher z.B. der "Ansager" in Unreal Tournament untergekommen. Eine Maennerstimme im tiefsten Bass, die z.B. Kills mit einem Abstand von weniger als 3 Sekunden in Folge mit "DOUBLE-", "MULTI-", "MEGA-", "ULTRA-" und "MONSTER-""KILL" quittiert. Das gleiche gibt's uebrigens auch fuer Kills ohne dazwischen selbst zu sterben - in Stufen fuer je 5 Kills.

    Da wird auch suggeriert, dass "Daddy" stolz auf den "Jungen" ist. Und das motiviert tatsaechlich!
    Aus mir unerfindlichen Gruenden wird das allerdings mit ziemlicher Sicherheit bei ihnen eher Emporeung hervorrufen anstatt das herablassende Ueberlegenheitsgefuehl, mit dem sie "Daddy waere stolz auf dich" im Artikel behandeln.

    Notiz am Rande: Es gibt neben der tiefen Maennerstimme uebrigens auch die Variante der sich zum verbalen Orgasmusschrei steigernden Frauenstimme. Funktioniert bei heranwachsenden Maennern auch sehr gut!

    Was schliessen wir daraus?
    Auch nur virtuelle soziale Anerkennung durch Eltern oder auch Gleichaltrige (oder gar moegliche Sexualpartner!) ist fuer beide Geschlechter ein sehr starkes Mittel zu Motivation, das naeuterlich auch in Computerspielen eingesetzt wird. Das funktioniert sehr gut (ich kenn eine 60-jaehrige Psychologin, die immer noch um die Anerkennung ihres Vaters kaempft...), und wird in Sport, Erziehung und Beruf schon immer erfolgreich eingesetzt.

    Eine letzte Frage noch:
    Wenn Sohnemann Boxen geht, gewinnt und dabei ein reales "Blutbad" anrichtet - darf dann die moralisch korrekte Mama stolz auf ihn sein?
    Meine waer's uebrigens gewesen. Die liebte ihr Kind, und nicht irgendein ideelles "Ueberkind", zu dem das Kind unbedingt erzogen werden musste.

  2. Hoppla, schon wieder Thema, bei dem eine Mädchen-Benachteiligung oder so angeprangert wird. War klar, auf 1 Jungen-Probleme-Artikel müssen natürlich direkt 2 Mädchen-Probleme-Artikel kommen.

    Ich hatte immer gedacht, die Firmen wollen Geld verdienen und würden das produzieren, was sich am besten verkaufen lässt. Aber es scheint wohl doch so zu sein, als gäbe es eine Verschwörung der männlichen Spieleentwickler (Arbeitstitel "Maskulininati"), die die Mädchen in ihre alten Rollenmuster zwängen wollen und die Mädchen würden gezwungen (bloß von wem?), die die Spiele mit den "schlimmsten Vorurteilen" zu spielen.

    Wer kauft bloß die Mädchen-Spiele, die die Mädchen eigentlich gar nicht spielen wollen? Und vor allem. wer finanziert die Verbreitung von Spielen, die die Mädels nicht haben wollen??? Warum spielen Mädchen/Frauen das, was sie eigentlich gar nicht wollen? Und wieso sind irgendwie (das lese ich irgendwie aus dem Artikel raus) die Jungen/Männer (hier: männliche Spieleentwickler) daran Schuld?

    Aber kümmert sich nicht das Marketing um Kunden, Werbung ... und sind nicht im Marketing die Frauen in der Überzahl???

    Fragen über Fragen.

  3. Dieser Text lässt eine Trennung nach Altersgruppen vermissen. Oder beschäftigen sich auch die erwachsenen Spielerinnen mehrheitlich mit "Barbie Horse Adventure"?

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