Killerspiel-Debatte Wir sind, was wir spielenSeite 2/2
Dass Politiker auch schon mal ein Rollenspiel wie World of Warcraft als "Killerspiel" bezeichnen, zeugt von begrenzter Kenntnis der Materie, aber auch von der Notwendigkeit, bei diesem noch recht jungen Medium öffentlich Aufklärung zu leisten. Der Sammelband von Bevc/Zapf ist diesbezüglich ein guter Ansatz, weil er den aktuellen Stand interdisziplinärer Games-Forschung vermittelt. Das Buch ist nicht nur für Wissenschaftler interessant, sondern beispielsweise auch für Eltern und Lehrer. Neben den bereits erwähnten kulturwissenschaftlichen und empirischen Blickwinkeln nähern sich die insgesamt 19 Autoren dem Thema aus literaturwissenschaftlicher, pädagogischer, politik- und wirtschaftswissenschaftlicher Sicht. Auch die wichtigsten Akteure der Computerspielpolitik und der Herstellerindustrie werden vorgestellt.
Was Computerspiele leisten können, was sie möglicherweise leisten sollen, diesen Fragen gehen die politikwissenschaftlichen Beiträge nach. Tobias Bevc konstatiert, dass Computerspiele mittlerweile eine ähnliche große Bedeutung für die politische Sozialisation Jugendlicher haben wie die herkömmlichen Massenmedien. Daher sei die grob vereinfachende Darstellung von Politik, Geschichte und Religion in vielen Games problematisch.
Etwas wohlwollender sehen die Autoren Johannes Fromme und Ralf Biermann den Beitrag, den Spiele schon jetzt für Identitätsbildung und politische Sozialisation leisten: als Räume des Probehandelns, in den spielerisch mit der eigenen gesellschaftlichen Identität experimentiert werden kann.
Einen der spannendsten Beiträge des Bandes liefert Julian Kücklich zu der Frage, wie Computerspiele Geschichten erzählen – und wie der Spieler diese Geschichten mitbestimmen kann. Ging es 1975 im ersten Adventure Colossal Cave noch darum, mittels einfacher Befehle den Weg durch ein Labyrinth aus Textschnipseln zu finden, so wurde mit den Grafik-Adventures eine Verräumlichung der Narration möglich. Mittlerweile verfügen selbst First-Person-Shooter wie Half-Life über komplexe Erzählstrukturen inklusive Vorblenden, Rückblenden und Cut Scenes. Demgegenüber stehen Multiplayer-Rollenspiele wie World of Warcraft vor dem Problem, dass ihnen die strukturierende Instanz eines Autors fehlt.
Kücklich bezweifelt, dass Computerspiele jemals die erzählerische Finesse von Filmen wie Citizen Kane oder Büchern wie Ulysses erreichen werden. Wenn sie uns aber ermöglichen, unsere eigenen Geschichten zu erzählen, über den Status Quo hinauszublicken, dann, so Kücklich, haben sie ihr narratives Potenzial erfüllt.
Tobias Bevc, Holger Zapf (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, UVK Verlagsgesellschaft, 39 Euro
- Datum 03.09.2009 - 11:56 Uhr
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- Serie Killerspiel-Debatte
- Quelle ZEIT ONLINE
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Wenn ich mir anschaue, wie Menschenverachtend Schach ist, hätte das schon längst verboten sein müssen.
Damen werden geschlagen. Bauern geopfert. Springer gabeln Feinde auf. Und dann werden auch noch die Schwarzen gezielt benachteiligt, weil sie nie beginnen dürfen. Also auch noch Rassismus. Im Englischen mischt auch noch die Kirche mit (Der "Bishop "ist hierzulande als Läufer benannt). Am Ende liegen irrwitzig viele Leichen am Rande des Spielfeldes, und die verschwinden noch nicht mal.
Wenn man sich das so mal anschaut, wie viele Weltkriege zu Zeiten des Schachs geführt wurden (Zwei), und wie viele zu Zeiten der Computerspiele (Null), ist ja wohl klar, was demnächst verboten werden muss.
Wann wird endlich ein weltweites Schachverbot durchgesetzt?
Mhhh.... und dann natürlich auch Stoppschilder für Onlineschachangebote, schon wegen der Kinder.
:-)
Für mich sehr gelungen erklärt. Wer weiß was sich Kinder später für Kriegstaktiken ausdenken könnten, wenn sie in Counter-Strike schon Profis sind. Ich hoffe man versteht die Ironie =)
Mhhh.... und dann natürlich auch Stoppschilder für Onlineschachangebote, schon wegen der Kinder.
:-)
Für mich sehr gelungen erklärt. Wer weiß was sich Kinder später für Kriegstaktiken ausdenken könnten, wenn sie in Counter-Strike schon Profis sind. Ich hoffe man versteht die Ironie =)
Ein interessanter Gedanke am Ende, den ich auch voll und ganz unterstütze: Computerspiele müssen die Chance geben, die Geschichte des Spielers zu erzählen. Genauso wie die Autoren des Buches sehe auch ich da die Zukunft. Vor allem zusammen mit Internet als Räumlich unbegrenzter Komunikationsplatform mit Infalten von allen für alle kann man das Ziel erreichen. Simpelste Methode wäre sicherlich Pen&Paper Spieleklassiker wie z.B. Das Schwarze Auge in Grafik und Ton mit Komunikation per Internet anzubieten.
Nein bitte nicht an DSA rummurksen. Die Vorstellung von Dere wurde schon durch das letzte Spiel arg angegriffen. Einfach mit Stift, Papier und Würfeln weitermache ... bitte.
Nein bitte nicht an DSA rummurksen. Die Vorstellung von Dere wurde schon durch das letzte Spiel arg angegriffen. Einfach mit Stift, Papier und Würfeln weitermache ... bitte.
Nein bitte nicht an DSA rummurksen. Die Vorstellung von Dere wurde schon durch das letzte Spiel arg angegriffen. Einfach mit Stift, Papier und Würfeln weitermache ... bitte.
Mhhh.... und dann natürlich auch Stoppschilder für Onlineschachangebote, schon wegen der Kinder.
ihr Technik-Wichte, dass euren Youngsters die Spiele-Industrie nicht Spiele nach Hollywood-Filmen wie "Untraceable" vorsetzt.
Die kriegen dann schnell raus, wie sie euch abschalten, und das nicht gerade Senioren-freundlich.
:-)
Für mich sehr gelungen erklärt. Wer weiß was sich Kinder später für Kriegstaktiken ausdenken könnten, wenn sie in Counter-Strike schon Profis sind. Ich hoffe man versteht die Ironie =)
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