Killerspiel-DebatteEdel sei der Gamer

Noch sind moralische Fragen in Videospielen eher Nebensache. Doch das könnte sich bald ändern

Heavy Rain: Gewalt, die auch dem Täter wehtut?

Heavy Rain: Gewalt, die auch dem Täter wehtut?

In der öffentlichen Diskussion um Videospiele geht es meist um die Frage, wie sich das Handeln im Spiel zur Moral im Leben verhält. Aus dieser Frage resultiert dann beispielsweise die aktuelle "Killerspiel"-Debatte: Wird jemand, der virtuell einen Mitspieler tötet, das Gleiche auch in der Realität tun? In ähnlicher Form wurde das auch schon bei anderen Medien debattiert. Wird jemand, der zu viele Gewaltfilme sieht oder Horror-Romane liest, selbst gewalttätig?

Selbstverständlich gebieten es die Meinungs- und Kunstfreiheit, dass sich Erwachsene nicht um die (moralische) Qualität eines Spiels scheren müssen und sich auch Geschmackloses antun dürfen, wenn es im Rahmen der Gesetze bleibt. Trotzdem ist die Frage legitim, ob das Handeln im Spiel das Denken verändert. Und diese Frage hat inzwischen auch die Spiele selbst erreicht.

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Die Politik möchte die sogenannten Killerspiele verbieten, die Gamer sind entsetzt - hier finden Sie die Texte zur Debatte

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Eines der großen Themen auf der kalifornischen Spielemesse E3 im Juni war das Konsolenspiel Heavy Rain, das voraussichtlich im Herbst erscheinen soll. "In Heavy Rain geht es um normale Menschen, die in außergewöhnliche Situationen geraten sind", sagt David Cage, Chefdesigner des französischen Entwicklerstudios "Quantic Dream". "Als Spieler wirst du kein Superheld oder Gangster sein. Du wirst einfach nur real sein." Die alles entscheidende Frage laute: "Wie weit bist du bereit zu gehen, um jemanden zu retten, den du liebst?"

Man wird folglich moralische Entscheidungen treffen müssen – ein Spielelement, dessen Ausarbeitung als eine der großen Herausforderungen für Game-Designer gilt. Interesse daran haben sie allemal, vor allem deswegen, weil solche Entscheidungen und deren Konsequenzen die Games interessanter und komplexer machen, ihnen mehr Tiefe verleihen und somit die Spieler länger fesseln können. Wird Heavy Rain in dieser Hinsicht neue Maßstäbe setzen? Wird es gelingen, den Spieler im Spiel zum Nachdenken über seine Entscheidungen zu bringen?

In den meisten Games ist es für das Erreichen des Spielziels gleichgültig, welche Seite man wählt: Räuber oder Gendarm, Terrorist oder Polizist. Es gibt aber Spiele, die ansatzweise über ein Moralsystem verfügen, dessen Einhalten relevant für den Verlauf des Spiels ist. Hier lohnt der genauere Blick, um das Potenzial künftiger Games abschätzen zu können. Wo liegen die Koordinaten des innerspielerischen Moralsystems?

Im strategischen First-Person-Shooter SWAT 4 (2005) übernimmt der Spieler die Leitung einer Polizei-Spezialeinheit, die Geiselnahmen und andere brenzlige Situationen entschärfen muss. Der Spieler muss als Einsatzleiter entscheiden, wie er sein Team ausrüsten möchte: Zur Auswahl stehen diverse Schusswaffen, Granaten, Taser und CS-Gas. Im Gegensatz etwa zu Counter-Strike ist durchaus von Bedeutung, wie die Gegner ausgeschaltet werden: Unnötige Gewalt, das versehentliche oder absichtliche Töten von Gangstern oder Zivilisten, bestraft das Spiel mit Punktabzug. Die Mission gelingt nur, wenn eine bestimmte Mindestpunktzahl erreicht wird. SWAT 4 belohnt "nichtletales" Vorgehen. Auch wenn Strategien wie Verhandlungen mit den Geiselnehmern nicht zur Auswahl stehen.

Ein weiteres Spiel, das mit einem rudimentären Moralsystem operiert, ist das kürzlich erschienene inFamous: In New York hat eine Bombe mehrere Häuserblocks dem Erdboden gleichgemacht und den Rest der Stadt ins Chaos gestürzt. Der Spieler, der die Bombe nichts ahnend als Fahrradkurier transportierte, hat wie durch ein Wunder die Explosion überlebt und ist fortan mit Superkräften ausgestattet. Ziel ist, den Drahtzieher des Anschlags ausfindig zu machen. Dabei muss er sich entscheiden, ob er die Superkräfte zum Guten nutzt, also die Ordnung in der Stadt wieder herstellt, oder ob er das Leid der Bevölkerung ignoriert, ja sogar durch unangemessenen Einsatz seiner Kräfte noch vergrößert. Daneben gibt es eine Reihe von Situationen, in denen der Spieler direkt vor die Wahl zwischen einer guten und einer bösen Tat gestellt wird. Jede Entscheidung wirkt sich auf den Verlauf der Handlung aus.

Leser-Kommentare
  1. Hat der Autor nur halbherzig recherchiert?

    So hat das Töten der Geiseln bei CS natürlich einen negativen Effekt.

    Außerdem wurde moralisches Verhalten auch schon beim durchaus bekannten "BioShock" berücksichtigt.

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    mit dem Luftsicherheitsgesetz wären unsere Politiker bei SWAT gescheitert ;-).

    mit dem Luftsicherheitsgesetz wären unsere Politiker bei SWAT gescheitert ;-).

  2. Ich erinner mich an Black&White von Peter Molyneux, das schon 2001 erschienen ist. Dort trat man als Gott auf und konnte an der eigenen Spielfigur sehen, wie man durch die Spielentscheidungen eher gut oder böse wurde.

    Ich bezweifle aber, dass "moralische" Spiele die "Killerspiel"-Gegner beruhigen werden.

    Eine Leser-Empfehlung
    • bbirke
    • 14.07.2009 um 13:21 Uhr

    Spiele, die dem Spieler die Wahl zwischen Gut und Böse ließen, gab es ja schon lange, ich denke noch an das erste Black&White, wo man als Gott entweder ein Dämon in einer höllenähnlichen Welt war und seine Kraft von Menschenopfern, am besten von Kindern, bezog, oder ein guter Gott in einer leicht kitschigen Paradies-Umgebung, der sich edel um seine Gläubigen kümmerte. Schon damals spielten angeblich die meisten Leute gut, weil es ihnen nicht zusagte, Menschen zu Tode zu quälen, zu opfern oder ganze Dörfer zu verkokeln.

    Moraloptionen bieten ein interessantes Element der Wahlfreiheit und Spielgestaltung - wobei aber eben auch das Böse immer seinen Reiz hat. Wenn man in Black&White lange genug gut gespielt hatte, massakrierte man seine Dorfbewohner halt mal mit Blitzen oder verwandelte alles in Schutt und Asche. Waren ja nur Computerfiguren! Wobei das "böse" spielen bei Black&White gefühlsmäßig deutlich unangenehmer war als die klassischen Splatter- und Gangsterspiele; bei Manhunt z.B. sind die Gegner aber auch nicht sehr Mitleid erregend (meistens Verbrecher und Privatarmeen).

    Nervig würde nur, wenn die gute Spieloption grundsätzlich zur Pflicht würde und das Böse nur noch bestraft wird, denn ein Computerspiel ist auch dazu da, dass man darin das tun kann, was man real nicht tun würde und erst recht nicht darf!

    Die immer wieder geforderte Zensur von Computerspielen ist eine Repression, die darauf abzielt, Fantasiewelten spießbürgerlicher Zucht und Ordnung zu unterwerfen, und ich bin froh, dass die Petition beim Bundestag dagegen in einer Woche schon über 50000 Unterschriften hat! Bitte noch mehr!

  3. mit dem Luftsicherheitsgesetz wären unsere Politiker bei SWAT gescheitert ;-).

    Antwort auf "Halbherziger Artikel"
  4. Sie wird bereits in sehr vielen Spielen berücksichtigt.
    In vielen anderen Spielen stehen, unabhängig von der moralischen Frage, verschiedene Wege zur Verfügung, wobei übertriebenes Geballer und Töten den Weg zum Ziel meist schwieriger gestaltet.
    Andere, vorwiegend auf Mehrspieler ausgerichtete Spiele, wie Unreal Tournament, CS und Team Fortress sind eigentlich virtuelle Wettkämpfe, ähnlich dem Paintball als reeller Wettkampf. Es geht darum den anderen sportlich zu besiegen.
    Allerdings gibt es beliebte Spiele, die auch mir Kopfschmerzen bereiten, wie die GTA Reihe, Mafia und Hitman, welche darauf ausgelegt sind, dass man zumeist unmoralisch ans Ziel kommt.

  5. Die hochklassigen Rolllenspiele ermöglichen einen sehr offenen Lösungsansatz, bei dem die Entscheidung für Gutes oder Böses Handeln Teil der Charakterentwicklung ist.

    Genannt seien hier
    - Morrowind
    - Oblivion
    - Fallout III
    - GTA IV (wenn auch deutlich zur bösen Seite neigend)
    - The Witcher

    Gerade im letzteren Spiel sind die Gut/Böse Entscheidungen sehr ambivalent.

    Zitat aus dem Artikel:
    Allerdings bringt die Spezialisierung auf gut oder böse keine langfristigen Vorteile.
    Man muss bedenken das ein Spiel spielbar bleiben muss. Damit wird in einem Spiel zumindestens der Hauptspielstrang immer lösbar bleiben, egal wie weit man sich den Polen von Gut/Böse annähert. Bei den Nebenhandlungssträngen kann einem die Reputation aber durchaus das Leben sauer machen.

    Es ist auch der Witz der offenen Spielwelten, das sie einem erlauben in eine Rolle zu schlüpfen, sei es nun Held oder Schurke.

    Schließlich und endlich wäre ein Spiel, das einseitig Gutes Verhalten belohnt, relativ unrealistisch.

    Insofern ist dies:
    Bezeichnenderweise ist es gerade dieser moralische Mittelweg, der viele Spieler an Fable 2 irritiert:
    eine spassige Aussage: Ist das nicht gerade das übliche Verhalten von uns normalen Sterblichen ?

    Last but not least: Shooter

    Das sind halt Fixed Moral Games: Typischerweise in einer Law Enforcement Umgebung angesiedelt wird man von überlegenen, bewaffneten Kräften angegriffen, die völlig unstrittig klar machen, was Ihr Ziel ist: den Spieler schnellstmöglich meucheln.
    Warum sie das wollen, wird mal besser, mal schlechter über die Story transportiert.
    Hierzu sei auf den Anfang von HalfLife II verwiesen, wer den kennt, der weiss wie man den Spieler dazu bringt, mit vollem Einsatz und gutem moralischen Gefühl zu kämpfen.

    • ben_
    • 14.07.2009 um 20:03 Uhr

    Dass überhaupt ein solcher Diskurs geführt wird, nachdem Werke wie Francis Ford Coppolas "Der Pate" und "Die Sopranos" unbestreitbar zum Kanon der anspruchsvollsten Unterhaltung gezählt werden …

    --
    der geist in der maschine

  6. Der Artikel hat mich ziemlich geschockt. Gibt es bei der Zeit niemanden der Mitte Ende zwanzig ist und sich tatsächlich mit Computerspielen auskennt?
    Aus zwei, drei Computerspielen der letzen Jahre irgendeinen Trend ableiten zu wollen grenzt an Albernheit.

    Was übrig bleibt ist der Eindruck, dass die Macher von Heavy Rain geschickt kostenlose (?) Werbung machen. Arme Zeit.

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