Killerspiel-Debatte Edel sei der GamerSeite 2/2
Interessant ist, dass inFamous bei der Verteilung der Superkräfte wertneutral ist, beide Seiten sind in der Wirkung ähnlich. Gleichzeitig aber bestraft es böse Taten mit sozialer Ächtung: Die Stadtbewohner verhalten sich dem Spieler gegenüber feindselig, beschimpfen ihn und greifen ihn sogar an. Wem das auf die Dauer zu viel wird, wählt wohl eher den guten Weg und lässt sich auf Plakaten in der ganzen Stadt als Held feiern.
Es gibt noch mehr solcher Beispiele. So hat Fable 2 (2006) die innerspielerische Moral zum primären Verkaufsargument gemacht. Es bietet so viele Einflussmöglichkeiten wie selten ein Game zuvor. Sämtliche Eigenschaften, Tätigkeiten und Vorlieben der Hauptfigur Sparrow – vom Geschlecht über den Job bis zur Freizeitgestaltung – kann der Spieler selbst beeinflussen. Moralisch relevante Handlungen werden mit Hilfe der Gegensatzpaare "Good"/Evil" und "Purity"/Corruption" registriert. Wer zu viel Alkohol trinkt, zu Prostituierten geht oder mehrere Frauen heiratet, wird "korrumpiert" und bekommt ein abstoßendes Äußeres; wer in einer Vorzeigefamilie lebt und gesund ist, wird "rein" und gut aussehend. Allerdings bringt die Spezialisierung auf gut oder böse keine langfristigen Vorteile.
Bezeichnenderweise ist es gerade dieser moralische Mittelweg, der viele Spieler an Fable 2 irritiert: Sie vermissen klar zuordenbare Sanktionen und Belohnungen. Man kann das Spiel durchspielen, ohne viel von der hoch gelobten "social physics engine" mitzubekommen – dafür wäre schon ein zweiter Durchgang unter veränderten Vorzeichen nötig, was bei 20 bis 30 Stunden zusätzlicher Spielzeit für die wenigsten Gamer infrage kommt.
Das Fazit? Moral kann durchaus als Trend angesehen werden. Doch bisher ist es Spieldesignern erst in Ansätzen gelungen, sie zum eigentlichen Spielthema zu machen. Heavy Rain nun weckt die Vorstellung, dass sich ein eigenes Genre moralischer Videospiele herausbilden und so dazu führen könnte, dass die Diskussion um Moral und Spiele auf eine neue Ebene gehoben wird.
Mehr zu Moral in Spielen gibt es unter anderem in der Diplomarbeit "Computerspiele im moralischen Urteil ihrer Nutzer" von Oliver Klopfer.
- Datum 03.09.2009 - 17:29 Uhr
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- Serie Killerspiel-Debatte
- Quelle ZEIT ONLINE
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Hat der Autor nur halbherzig recherchiert?
So hat das Töten der Geiseln bei CS natürlich einen negativen Effekt.
Außerdem wurde moralisches Verhalten auch schon beim durchaus bekannten "BioShock" berücksichtigt.
mit dem Luftsicherheitsgesetz wären unsere Politiker bei SWAT gescheitert ;-).
mit dem Luftsicherheitsgesetz wären unsere Politiker bei SWAT gescheitert ;-).
Ich erinner mich an Black&White von Peter Molyneux, das schon 2001 erschienen ist. Dort trat man als Gott auf und konnte an der eigenen Spielfigur sehen, wie man durch die Spielentscheidungen eher gut oder böse wurde.
Ich bezweifle aber, dass "moralische" Spiele die "Killerspiel"-Gegner beruhigen werden.
Spiele, die dem Spieler die Wahl zwischen Gut und Böse ließen, gab es ja schon lange, ich denke noch an das erste Black&White, wo man als Gott entweder ein Dämon in einer höllenähnlichen Welt war und seine Kraft von Menschenopfern, am besten von Kindern, bezog, oder ein guter Gott in einer leicht kitschigen Paradies-Umgebung, der sich edel um seine Gläubigen kümmerte. Schon damals spielten angeblich die meisten Leute gut, weil es ihnen nicht zusagte, Menschen zu Tode zu quälen, zu opfern oder ganze Dörfer zu verkokeln.
Moraloptionen bieten ein interessantes Element der Wahlfreiheit und Spielgestaltung - wobei aber eben auch das Böse immer seinen Reiz hat. Wenn man in Black&White lange genug gut gespielt hatte, massakrierte man seine Dorfbewohner halt mal mit Blitzen oder verwandelte alles in Schutt und Asche. Waren ja nur Computerfiguren! Wobei das "böse" spielen bei Black&White gefühlsmäßig deutlich unangenehmer war als die klassischen Splatter- und Gangsterspiele; bei Manhunt z.B. sind die Gegner aber auch nicht sehr Mitleid erregend (meistens Verbrecher und Privatarmeen).
Nervig würde nur, wenn die gute Spieloption grundsätzlich zur Pflicht würde und das Böse nur noch bestraft wird, denn ein Computerspiel ist auch dazu da, dass man darin das tun kann, was man real nicht tun würde und erst recht nicht darf!
Die immer wieder geforderte Zensur von Computerspielen ist eine Repression, die darauf abzielt, Fantasiewelten spießbürgerlicher Zucht und Ordnung zu unterwerfen, und ich bin froh, dass die Petition beim Bundestag dagegen in einer Woche schon über 50000 Unterschriften hat! Bitte noch mehr!
mit dem Luftsicherheitsgesetz wären unsere Politiker bei SWAT gescheitert ;-).
Sie wird bereits in sehr vielen Spielen berücksichtigt.
In vielen anderen Spielen stehen, unabhängig von der moralischen Frage, verschiedene Wege zur Verfügung, wobei übertriebenes Geballer und Töten den Weg zum Ziel meist schwieriger gestaltet.
Andere, vorwiegend auf Mehrspieler ausgerichtete Spiele, wie Unreal Tournament, CS und Team Fortress sind eigentlich virtuelle Wettkämpfe, ähnlich dem Paintball als reeller Wettkampf. Es geht darum den anderen sportlich zu besiegen.
Allerdings gibt es beliebte Spiele, die auch mir Kopfschmerzen bereiten, wie die GTA Reihe, Mafia und Hitman, welche darauf ausgelegt sind, dass man zumeist unmoralisch ans Ziel kommt.
Die hochklassigen Rolllenspiele ermöglichen einen sehr offenen Lösungsansatz, bei dem die Entscheidung für Gutes oder Böses Handeln Teil der Charakterentwicklung ist.
Genannt seien hier
- Morrowind
- Oblivion
- Fallout III
- GTA IV (wenn auch deutlich zur bösen Seite neigend)
- The Witcher
Gerade im letzteren Spiel sind die Gut/Böse Entscheidungen sehr ambivalent.
Zitat aus dem Artikel:
Allerdings bringt die Spezialisierung auf gut oder böse keine langfristigen Vorteile.
Man muss bedenken das ein Spiel spielbar bleiben muss. Damit wird in einem Spiel zumindestens der Hauptspielstrang immer lösbar bleiben, egal wie weit man sich den Polen von Gut/Böse annähert. Bei den Nebenhandlungssträngen kann einem die Reputation aber durchaus das Leben sauer machen.
Es ist auch der Witz der offenen Spielwelten, das sie einem erlauben in eine Rolle zu schlüpfen, sei es nun Held oder Schurke.
Schließlich und endlich wäre ein Spiel, das einseitig Gutes Verhalten belohnt, relativ unrealistisch.
Insofern ist dies:
Bezeichnenderweise ist es gerade dieser moralische Mittelweg, der viele Spieler an Fable 2 irritiert:
eine spassige Aussage: Ist das nicht gerade das übliche Verhalten von uns normalen Sterblichen ?
Last but not least: Shooter
Das sind halt Fixed Moral Games: Typischerweise in einer Law Enforcement Umgebung angesiedelt wird man von überlegenen, bewaffneten Kräften angegriffen, die völlig unstrittig klar machen, was Ihr Ziel ist: den Spieler schnellstmöglich meucheln.
Warum sie das wollen, wird mal besser, mal schlechter über die Story transportiert.
Hierzu sei auf den Anfang von HalfLife II verwiesen, wer den kennt, der weiss wie man den Spieler dazu bringt, mit vollem Einsatz und gutem moralischen Gefühl zu kämpfen.
Dass überhaupt ein solcher Diskurs geführt wird, nachdem Werke wie Francis Ford Coppolas "Der Pate" und "Die Sopranos" unbestreitbar zum Kanon der anspruchsvollsten Unterhaltung gezählt werden …
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der geist in der maschine
Der Artikel hat mich ziemlich geschockt. Gibt es bei der Zeit niemanden der Mitte Ende zwanzig ist und sich tatsächlich mit Computerspielen auskennt?
Aus zwei, drei Computerspielen der letzen Jahre irgendeinen Trend ableiten zu wollen grenzt an Albernheit.
Was übrig bleibt ist der Eindruck, dass die Macher von Heavy Rain geschickt kostenlose (?) Werbung machen. Arme Zeit.
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