Computerspiele Die wollen nur spielen

»World of WarCraft« ist das meistgespielte Online-Rollenspiel. Millionen von Menschen rund um den Globus verbringen täglich Stunden in der Parallelwelt. Ein Tag auf der Jagd nach Seemonstern und Orks.

10:00 Uhr Morgens

Bedeckter Himmel in San Francisco. Über dem Kontinent Azeroth scheint dagegen die Sonne. Ich schwinge mich auf den Rücken eines Greifvogels und fliege an den Südzipfel des Kontinents, ins Piratennest Booty Bay. Dort will ich einen von vier seltenen Fischen fangen. Bringe ich alle vier zum Meisterangler Nat Pagle, verrät er mir zur Belohnung neue Angeltricks. Nette Überraschung: Am Strand treffe ich die Gnomen-Magierin Agnost. »Ich muss für eine Mission zehn Bündel Schilfgras auftreiben«, sagt sie. »Kannst du mir helfen, diese Naga-Wasserwesen zu erlegen? Die haben das Schilf in ihren Taschen.« Ehrensache. Wir jagen mit vereinten Kräften, wenig später hat Agnost ihr Schilfgras beisammen. Sie bedankt sich, »alleine hätte ich dafür mindestens noch eine Stunde gebraucht«, und zieht ihres Weges, während ich die Angel auswerfe. Gern geschehen. Denn hinter der Digitalfigur verbirgt sich kein Zufallsgenerator im Inneren meines Computers, sondern Joan McDonald, ein Mensch, eine Australierin. Ich weiß zwar nur, wie Agnost, nicht aber Joan selbst aussieht. Trotzdem haben wir in den vergangenen 14 Monaten über Papstwahl, Weltpolitik und unsere Jobs geplaudert - ohne einander auch nur einmal getroffen zu haben.

Immer wenn Joan um drei Uhr nachts von der Arbeit heimkehrt, loggt sie sich übers Internet in das Computerspiel World of WarCraft (kurz: WoW) ein. Sie spielt es mit über fünf Millionen anderen Spielern auf der ganzen Welt. So auch mit mir.

Am Anfang war das ein Job. Für deutsche Computerspielzeitschriften arbeite ich als US-Korrespondent, teste Spiele, bevor sie nach Deutschland kommen. So auch im Juli 2004 eine Vorabversion von World of WarCraft. Als das Spiel im folgenden Dezember in den USA und im Februar 2005 in Europa offiziell startete, war es für mich längst ein Hobby. Die Tasse Tee zur Linken, die Maus meines PCs in der rechten Hand, werde ich fast jeden Abend zu Robur, dem noblen Paladin, Bewohner einer Märchenwelt. Gleichzeitig tauche ich mit dem Mausklick, der mich bei WoW anmeldet, in meine Gilde ein, eine Art Großfamilie befreundeter Spieler. »Age of Wisdom« heißt meine - Zeitalter der Weisheit. Auch Joan gehört dazu, wir sind von Australien bis an die Ostküste der USA verteilt. Aber online spielt das keine Rolle.

Schaute ein unbedarfter Gast über meine Schulter auf den Bildschirm, er würde sich wohl an die Fantasiewelt aus dem Herrn der Ringe erinnert fühlen. Verwunschene Wälder, weite Steppen, grünes Auenland. Eine klischeehafte Kulisse vielleicht, aber eine, die hinter jedem Busch, in jeder Höhle, Stadt oder Ruine kleine Handlungsfetzen bereithält: Heroische Menschen laufen da herum, edle Nachtelfen, Axt schwingende Zwerge und clevere Gnome. Sie alle gehören zur »Allianz« und bekriegen sich mit der »Horde«: grimmigen Orks, düsteren Untoten, schlecht gelaunten Trollen und naturverbundenen Kühen, pardon, Tauren. Das alles, würde ich meinem Gast erklären, ist eher Standardrepertoire von Computer-Fantasy-Rollenspielen. Die Spielmechanik, die Robur für jeden gewonnenen Kampf, jedes gelöste Rätsel und jeden neu entdeckten Landstrich Fleißpunkte überweist und ihn schließlich auf die höchste Stufe der Erfahrungsleiter klettern lässt - das ist eigentlich alles kalter Kaffee. Ich erinnere mich an viele Vorgänger. Unterschiede in Detail, Technik und Story zwar, aber: Kennst du eines, kennst du alle.

Und doch starte ich WoW seit 18 Monaten beinahe täglich, verbinde mich mit Azeroth und seinen digital-realen Bewohnern. Denn hinter allen Figuren dieses Zirkus stecken Menschen, die irgendwo auf der Welt am Rechner sitzen. Vielleicht ebenfalls mit einer Tasse Tee. Kommuniziert wird über kurze Textschnipsel: Tippt einer der Spieler etwas auf seiner Tastatur, erscheint der Text in einem Fenster in der unteren Bildhälfte für alle Mitspieler sichtbar.

Kurz nach dem nordamerikanischen Verkaufsstart war World of WarCraft so gut wie ausverkauft, ähnlich sah es später in Korea, Europa, Australien und Neuseeland aus. Sogar im kommunistischen China ist WoW ein Hit: Über 1,5 Millionen begeisterter Chinesen verzeichnete Hersteller Blizzard nach nur einem Monat in den Online-Welten. Eine halbe Million Spieler sind seit November 2005 in Taiwan, Hongkong und Macao aktiv - Tendenz steigend. Zusammen mit gut einer Million Fans in Nordamerika und über zwei Millionen im Rest der Welt ist WoW das meistgespielte Online-Rollenspiel aller Zeiten. Erfolgreiche Vorläufer dieses Geschäftsmodells waren Spiele wie Ultima Online und EverQuest. WoW ist nicht grundsätzlich anders, aber irgendwie knuffiger, leichter bedienbar. Viele Mitglieder meiner Gilde sind Rollenspiel-, einige gar Computerspielneulinge.

15:00 Uhr Nachmittags

Nach einer kurzen Mittagspause logge ich mich wieder ins Spiel ein. Wenig später läuft meinem Avatar der Elfenkrieger Jaldoren über den Weg, ein groß gewachsener Kerl mit spitzen Ohren. Ihn steuert mein Freund Matthew Sim aus Singapur. Er hat mir beigebracht, eingesammelte Schätze gewinnbringend im Auktionshaus der Spielwelt zu versteigern - ein mittelalterliches eBay. »Ich muss dringend selbst wieder ins Auktionsgeschäft einsteigen«, meint Jaldoren.

Denn: Das soziale Rollenspiel World of WarCraft besteht auch aus vielen handgreiflichen Auseinandersetzungen, als Beute winkt die Ausrüstung besiegter Bösewichte. Wenig später meldet Matthew: »Hurra, ein seltener Gürtel ist für 200 Goldstücke weggegangen.«

In letzter Zeit hatte der 27-Jährige kaum noch Zeit für sich und sein Hobby - der Job. Nicht alle haben so viel Zeit wie Adam Hull aus Fairbanks in Alaska, der von sich behauptet: »Ich habe die komplette Spielwelt schon mit Erfahrungsstufe 30 erkundet - und die Mission, die ich nicht geschafft habe, gibt es nicht.« Hull ist 21, studiert Englisch, Psychologie und Grundschullehramt.

Wie Seifenopern oder Bücher fressen auch Digitalspiele Zeit, das ist nichts Neues. Warum aber schaffen Online-Titel wie World of WarCraft das über Monate, gar Jahre hinweg? Gemeinschaftsgefühl, Gewohnheit oder Sucht? Mir macht es Spaß, echte Menschen aus aller Welt kennen zu lernen, mit ihnen Abenteuerszenen zu durchspielen, meinen Charakter (so nennt man die digitalen Spielfiguren, die Avatare) zu entwickeln, neue Länder zu entdecken und einen besonders seltenen Gegenstand zu finden. Und wenn ich mal eine Weile nicht spiele, riskiere ich, dass mir die Freunde davonziehen, erfahrungsmäßig, das erzeugt einen positiven Gruppenzwang. Hinzu kommt die liebevoll gestaltete Welt voller versteckter Anspielungen auf Filme, Bücher, Popkultur - viel Gesprächsstoff.

Als ich vergeblich versuche, ein dreiköpfiges Seemonster zu erlegen, erscheint Katha, menschlicher Schurke und Spielfigur von WoW-Crack Adam. Der ist heute noch früher als sonst von der Uni zurück. Bewaffnet mit zwei gewetzten Messern, steht er mir zur Seite. Unser Erfolg - Pech für das Seemonster. Genauso, als gehörten wir im selben Club zur selben Mannschaft.

Die Mitgliedschaft in diesem Club kostet mich 15 Dollar im Monat. Aus dem Spiel, einer Ware, die man einmal kauft und bezahlt, wird eine Dienstleistung, die man wie eine Monatszeitschrift abonniert. Für mich als Konsument ein weiterer monatlicher Posten neben Strom und Gas, Miete, Kabelfernsehen, Internet-Flatrate, Telefon- und Handygebühren. Denn wo »normale« Spiele wie Bücher oder Filme einen Anfang, ein Ende und natürlich eine verbindende Geschichte aufweisen, laufen Online-Spiele in Endlosschleife, bis der Hersteller seine Parallelwelt abschaltet, in der sich oft Hunderttausende von Spielern gleichzeitig aufhalten.

Kaum eine andere Branche besitzt Produkte mit einer derart kurzen Halbwertszeit wie die Digitalspiele-Industrie. Verglichen mit neuen PC-Spielen ist etwa die Grafik von WoW schon alter Schmuh - da muss ein Online-Titel mit einer Lebenserwartung von fünf, sechs Jahren anders punkten. Bei Blizzard sind das Erweiterungen, bislang kostenlose: neue Aufgaben, Sehenswürdigkeiten und Gebiete. Die erste Kauferweiterung, The Burning Crusade, soll dieses Jahr erscheinen und die Spielwelt um einen dritten Kontinent, neue Rassen und viele neue Gegenstände erweitern. Über einen zweiten Teil wollen die Entwickler noch nicht reden. Nicht, solange wir, die Spieler, eifrig spielen und so die Handlung erzeugen. Das geht natürlich nur, wenn die Technik mithält.

Auch wenn Blizzard Hunderte von Computern in Serverparks zusammenfasst, ist die Spielerzahl, die sich dort einloggen kann, begrenzt. Arbeiten die Rechner am Rande ihrer Kapazität, wirkt sich das sofort auf die Spielwelt aus: Ein Kampf, in dem ein Held nur mit mehreren Sekunden Verzögerung nach dem Mausklick auf einen Bösewicht haut, macht keinen Spaß. Als Hurrikan Ivan im Herbst 2004 einen Serverpark im US-Bundesstaat Virginia ramponierte, befand sich die Welt von WarCraft tagelang im Pause-Modus, glücklicherweise zwei Monate vor dem offiziellen Verkaufsstart.

18:00 Uhr Abends

»Da kommt unsere PvP-Königin!«, tippt Jaldoren. Gemeint ist Catia alias Cari Thompson, die sich soeben eingeloggt hat. PvP steht für Player versus Player, also Kämpfe Spieler gegen Spieler. Die laufen in World of WarCraft in den battlegrounds ab. Das sind digitale Séparées, Mini-Schlachtfelder, auf denen Allianz- und Horde-Spieler um Ehre-Punkte und erneut um seltene Ausrüstungsgegenstände kämpfen. Prügelprinzessin, das ist durchaus ein Kontrastprogramm zum Beruf der 47-jährigen Mutter von drei Kindern: Sie ist Verwaltungsleiterin der Abteilung für Kinderheilkunde eines Krankenhauses im südkalifornischen Riverside.

Dass PC- und Videospieler nur pickelige Teenager sind, gilt längst nicht mehr. In der Öffentlichkeit werden sie dennoch, wenn überhaupt, als Insassen eines Gruselkabinetts dargestellt. Was denke ich bei Schlagzeilen wie »Online-Spieler bricht nach drei Tagen Dauerspiel tot zusammen« oder »Koreanischer Online-Rollenspieler bringt seinen Freund um, weil dieser sein bestes Schwert im Spiel verkaufte«? Nun, die erste stellte sich im Nachhinein als falsch heraus. Die zweite ist schrecklich - aber wohl kaum spielspezifisch. Angst macht das nur einer Generation, der neue Medien generell suspekt sind. Und die Online-Spielsucht? Die Medizin kennt rund 2000 verschiedene Süchte und Abhängigkeiten. »Wenn meine Freunde mir sagen, dass ein Online-Rollenspiel Zeitverschwendung ist, erinnere ich sie daran, dass Hobbys wie Bücher, Filme, Musik oder Dinge wie Diskobesuche und Sport, die auch nur mit anderen Leuten Spaß machen, mindestens genauso zeitaufwändig sind«, sagt Matthew alias Jaldoren.

Unsere Pixelpüppchen sind am frühen Abend in allen Winkeln der zwei Kontinente großen Spielwelt unterwegs. Wir horten, hauen und reden. Das Textfenster am Bildrand kommt manchmal kaum hinterher, das wilde Geschnatter darzustellen. Manchmal benutzen wir auch das kostenlose Internet-Telefonprogramm Ventrilo. Ein Mikrofon an den PC angeschlossen, schon erklingen aus den Lautsprechern nicht nur mittelalterliche Hintergrundmusik, atmosphärische Wind-, Wetter- und Tiergeräusche, sirrende Pfeile und das Klirren von Schwertern, sondern auch die Stimmen der Gildenmitglieder. Auf diese Weise haben wir selbst in schwierigen Situationen die Hände frei, um unsere Helden zu steuern und Gegner zu attackieren.

In lockerer Folge trifft nun der harte Kern von Age of Wisdom ein. Zwergenkrieger Denik alias Gildenmitbegründer Kevin Krein kennt die Welt von WarCraft wie seine Westentasche, denn der 31-jährige Lehrer aus der Nähe von Seattle ist ein Spieler der ersten Stunde, der wie ich schon monatelang im geschlossenen Vorabtest aktiv war.

»Unternehmen wir heute Abend etwas zusammen?«, tippt Terry Snider aus Seattle, rund 1300 Kilometer nördlich von San Francisco. Die Gnomen-Schurkin Chicky, gespielt von Catias 15-jähriger Tochter Gina, antwortet: »Ich hätte einen Vorschlag!«

21:00 Uhr Abends

»Wie wäre es mit Stratholme? Mir fehlt noch die Hose für meine Shadowcraft-Rüstung, und ich habe den Trip schon so oft gemacht - ohne Erfolg«, bettelt Chicky. Allgemeine Zustimmung, also machen wir uns auf zur Stadt Stratholme in den östlichen Pestländern wie Pfadfinder zu einer Nachtwanderung. Manche zu Pferd, andere wie ich auf dem Rücken eines Greifvogels, weil wir noch zu weit vom Ziel entfernt sind. Mit von der Partie: Melih »Mantar« Kulig, 29, Empfangschef eines Hotels in Florida, und Chelle »Rozelda« Owens, 54-jährige Versicherungsagentin aus San Rafael.

Die verfallene Stadt ist unheimlich düster. Es wimmelt nur so von Untoten und anderen Monstern, aber ich bin ja nicht allein unterwegs. Während Denik, Jaldoren, Chicky und Katha den üblen Gestalten mit Keule, Schwertern und Dolchen Saures geben, lassen die Magierinnen Rozelda und Agnost Feuer und Eis vom Himmel auf die Gegner regnen und verwandeln sie in harmlose Schafe, Hexenmeister Mantar hüllt sie in ein Kraftfeld, sodass sie keinen Schaden anrichten können. Marvic und Catia wachen darüber, dass unser Lebenslicht nicht verlischt, während ich als Paladin abwechselnd zuschlage, Krieger und Schurken von Vergiftungen reinige und die beiden Priester beim Heilen unterstütze. Wir sind ein eingespieltes Team. Nach einer knappen Stunde haben wir es geschafft: Der Eingang zu Baron Rivendares Schlupfwinkel ist offen. Wir schleichen uns in den Saal, an dessen Stirnseite der untote Herrscher Stratholmes auf seinem ebenso untoten Schlachtross sitzt. Ein bedrohlicher Anblick, zusammen sind beide bestimmt knapp vier Meter hoch.

Rozelda, Agnost, Mantar, Marvic und Catia drücken sich an die Wand, um dem Blick des Barons zu entgehen. Denik, Chicky, Katha und ich positionieren uns etwas näher am Bösewicht. »Fertig?«, fragt Jaldoren. Alle sind bereit. Jaldoren prescht vor und schlägt mit beiden Schwertern auf Rivendale ein, um dessen Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ein paar Sekunden später rücken wir nach und unterstützen ihn. Der Baron wirft verzweifelt mit Schattenblitzen um sich und richtet mit seiner unheiligen Aura bei allen Nahkämpfern gleichzeitig Schaden an. Doch Catia und Marvic heilen, was das Zeug hält. Endlich bricht Rivendale zusammen, von einem Feuerball aus Rozeldas Händen tödlich getroffen. Chicky beugt sich zu den Überresten des Barons hinab. Eine Sekunde später sehen wir alle die begehrte Shadowcraft-Hose auf dem Monitor. Chicky ist außer sich vor Freude, wir anderen gratulieren per Freudentanz oder siegestrunken mit gereckter Faust.

23:00 Uhr nachts

Rozelda hat uns ein Portal, eine Abkürzung, zurück in die Zwergenstadt geöffnet. Ich verabschiede mich von den Gildenkollegen. Melih in Florida sitzt bereits mitten in tiefer Nacht, während bei Matthew und Joan die Nachmittagssonne am Himmel steht. Hier in San Francisco verlöschen langsam die Lichter in den Häusern. Der Funkturm von Twin Peaks, den ich bei klarem Wetter von meiner Wohnung aus sehen kann, ist vom Nebel verhüllt wie der Rest der Stadt. Ich logge mich aus dem Spiel aus, fahre den PC herunter und lehne mich zurück. Ruhe. Aber da draußen dreht sich die Welt von Azeroth weiter.

 
  • Quelle ZeitWissen 02/2006
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