Computerspiele sind nicht jedermanns Sache. Man muss bereit sein zu lernen, sonst findet man sich ein ums andere Mal auf einem Anfängerlevel wieder. Dasselbe Problem gilt für die Debatte über die Wirkung der Spiele. Nach jeder Gewalttat eines Kindes oder Jugendlichen – wie zuletzt nach dem Schulamoklauf in Winnenden – wird wieder darüber gestritten, ob es einen kausalen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und einer solchen Tat geben könne, ob die Altersfreigaben verschärft werden müssten oder ob die Spiele lieber ganz verboten werden sollten. Dann treten Experten auf, die Computerspiele als kulturellen Sprengstoff verteufeln, während andere eine nachweisbare Veränderung bei Spielern als Hypothese abtun. Und der Laie gewinnt den Eindruck, die Forschung stehe noch ganz am Anfang.

Das Gegenteil ist der Fall. »Mittlerweile gibt es klare Belege dafür, dass gewalthaltige Spiele die Aggressionsbereitschaft erhöhen können«, sagt Barbara Krahé, Sozialpsychologin an der Universität Potsdam. In Versuchen haben Forscher längst herausgefunden, dass Spielgattungen wie Ego-Shooter die Jugendlichen nicht kaltlassen. In diesen Spielen – Counterstrike gehört dazu – blicken sie über den Lauf ihres virtuellen Maschinengewehrs. Wer damit niedermäht, was ihm über den Weg läuft, verlässt das Schlachtfeld auf dem Bildschirm in einer aggressiveren Stimmung, zeigen ausgeklügelte Befragungen. Solche Querschnittstudien seien nur eine Momentaufnahme, wenden Kritiker gerne ein, niemand wisse, ob die Wirkung wirklich anhalte.

Darum ist Barbara Krahé mit ihrer Kollegin Ingrid Möller dieser Frage in einer sogenannten Längsschnittstudie nachgegangen: Sie testeten Jugendliche, die regelmäßig Computerspiele nutzen, zweimal im Abstand von 30 Monaten. Anschließend wurden die Befunde einer rigorosen statistischen Auswertung unterzogen, aus der sich kausale Zusammenhänge ableiten lassen. Ein wichtiges Ergebnis der gerade veröffentlichten Untersuchung ist laut Krahé: »Wer zu Beginn der Studie mehr spielte, zeigte 30 Monate später eine höhere Aggressionsneigung, dagegen fand sich kein Beleg für die umgekehrte Wirkrichtung von der Aggression zum Gewaltspielkonsum.«

Immer wieder wird gemutmaßt, dass sich Menschen, die bereits aggressiv sind, von Gewaltspielen angezogen fühlen. Diese könnten dann schwerlich für aggressives Verhalten verantwortlich gemacht werden. Krahé und Möller konnten für diese »Selektionsthese« keine Bestätigung finden. Im Gegenteil: Sie stellten fest, dass ein regelmäßiger Gewaltspielkonsum über 30 Monate die Überzeugung festigte, aggressives Verhalten sei im Prinzip in Ordnung. »Wenn in den Spielen Gewalt belohnt wird, entsteht so der Eindruck, dass Gewalt normal und angemessen sei«, sagt Krahé. Die Spieler zeigten sich anfälliger dafür, in bestimmten Situationen physische Gewalt zu akzeptieren oder gar anzuwenden, nicht jedoch für indirekte »Beziehungsaggressionen« wie das Verbreiten von Gerüchten.

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Tatsächlich gibt es unter den Forschern inzwischen einen weitgehenden Konsens über die aggressionsfördernde Wirkung der Computerspiele. »Die kann man nicht mehr seriös bestreiten«, sagt Peter Vorderer von der Freien Universität Amsterdam, einer der führenden Experten. Doch in den Medien liest man weiterhin, die Wirkung sei »bislang nicht bewiesen«, wie zuletzt in einem Spiegel Special. Vielleicht liegt das auch daran, dass die Disziplinen wie Sozialpsychologie, Medienpädagogik und Kommunikationswissenschaften das Phänomen nicht nur mit unterschiedlichen Methoden untersuchen, sondern auch in der Bewertung verschiedene Akzente setzen. Christoph Klimmt etwa, Kommunikationswissenschaftler an der Universität Mainz, weist darauf hin, dass die meisten Versuchsanordnungen zunächst nur einen Durchschnittseffekt bei allen Testpersonen zutage fördern. Die pauschale Aussage, Gewaltspiele würden jeden gleichermaßen aggressiver machen, lasse sich daraus nicht ableiten, sagt er: »Man muss verschiedene Spielergruppen nach ihren sozialen Umgebungen differenzieren.« Bereits 2003 zeigte der US-Forscher Michael Slater, dass die Veränderung der Aggressivität davon abhängt, wie gut Jugendliche in Freundeskreise integriert sind. Bei den Außenseitern und Gemobbten stieg sie mit zunehmendem Gewaltkonsum am stärksten an – deutlich stärker als bei gut integrierten Jugendlichen.

Slater untersuchte dabei aber nicht nur den Einfluss von Gewaltspielen, sondern auch von Gewalt in anderen Medien. Peter Vorderer betont, dass Computerspiele sich in einem wichtigen Punkt etwa vom Fernsehkonsum unterschieden: der Interaktion des Spielers mit der Handlung, die zu ganz eigenen Lerneffekten führe. Er bemängelt, dass einige Forscher Gewaltdarstellungen in verschiedenen Medien in einen Topf würfen und auch nicht zwischen ernst zu nehmenden Serious Games (Seite 75) und Gewaltspielen unterschieden. So gelangten sie dann zu übertrieben pessimistischen Ergebnissen.

Die Kritik richtet sich an Christian Pfeiffer, den Direktor des Kriminologischen Instituts Niedersachsen in Hannover. Vorderer und andere werfen ihm vor, seine Ergebnisse nicht in Fachzeitschriften zur Diskussion zu stellen, sondern gleich an Politik und Medien weiterzugeben. Pfeiffer sieht in der Nutzung von Computerspielen eine »Medienverwahrlosung«, von der es nicht weit zu suchtartigem Verhalten sei. Doch selbst das Bundesgesundheitsministerium weist darauf hin, dass es noch kein klar definiertes Krankheitsbild von Computerspielsucht gebe.