GewaltdebatteGut oder Böse?

Die Wissenschaft ist sich inzwischen weitgehend einig, was Computerspiele bewirken und was nicht. Verbotsforderungen aber lenken von den wahren Problemen ab von  und Hannes Schettler

Es gibt keinen direkten Weg vom Ballern am Schirm zum Amoklauf - eine Rolle aber spielen die Spiele

Es gibt keinen direkten Weg vom Ballern am Schirm zum Amoklauf - eine Rolle aber spielen die Spiele  |  ©Stephen Chernin/Getty Images

Computerspiele sind nicht jedermanns Sache. Man muss bereit sein zu lernen, sonst findet man sich ein ums andere Mal auf einem Anfängerlevel wieder. Dasselbe Problem gilt für die Debatte über die Wirkung der Spiele. Nach jeder Gewalttat eines Kindes oder Jugendlichen – wie zuletzt nach dem Schulamoklauf in Winnenden – wird wieder darüber gestritten, ob es einen kausalen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und einer solchen Tat geben könne, ob die Altersfreigaben verschärft werden müssten oder ob die Spiele lieber ganz verboten werden sollten. Dann treten Experten auf, die Computerspiele als kulturellen Sprengstoff verteufeln, während andere eine nachweisbare Veränderung bei Spielern als Hypothese abtun. Und der Laie gewinnt den Eindruck, die Forschung stehe noch ganz am Anfang.

Das Gegenteil ist der Fall. »Mittlerweile gibt es klare Belege dafür, dass gewalthaltige Spiele die Aggressionsbereitschaft erhöhen können«, sagt Barbara Krahé, Sozialpsychologin an der Universität Potsdam. In Versuchen haben Forscher längst herausgefunden, dass Spielgattungen wie Ego-Shooter die Jugendlichen nicht kaltlassen. In diesen Spielen – Counterstrike gehört dazu – blicken sie über den Lauf ihres virtuellen Maschinengewehrs. Wer damit niedermäht, was ihm über den Weg läuft, verlässt das Schlachtfeld auf dem Bildschirm in einer aggressiveren Stimmung, zeigen ausgeklügelte Befragungen. Solche Querschnittstudien seien nur eine Momentaufnahme, wenden Kritiker gerne ein, niemand wisse, ob die Wirkung wirklich anhalte.

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Darum ist Barbara Krahé mit ihrer Kollegin Ingrid Möller dieser Frage in einer sogenannten Längsschnittstudie nachgegangen: Sie testeten Jugendliche, die regelmäßig Computerspiele nutzen, zweimal im Abstand von 30 Monaten. Anschließend wurden die Befunde einer rigorosen statistischen Auswertung unterzogen, aus der sich kausale Zusammenhänge ableiten lassen. Ein wichtiges Ergebnis der gerade veröffentlichten Untersuchung ist laut Krahé: »Wer zu Beginn der Studie mehr spielte, zeigte 30 Monate später eine höhere Aggressionsneigung, dagegen fand sich kein Beleg für die umgekehrte Wirkrichtung von der Aggression zum Gewaltspielkonsum.«

Immer wieder wird gemutmaßt, dass sich Menschen, die bereits aggressiv sind, von Gewaltspielen angezogen fühlen. Diese könnten dann schwerlich für aggressives Verhalten verantwortlich gemacht werden. Krahé und Möller konnten für diese »Selektionsthese« keine Bestätigung finden. Im Gegenteil: Sie stellten fest, dass ein regelmäßiger Gewaltspielkonsum über 30 Monate die Überzeugung festigte, aggressives Verhalten sei im Prinzip in Ordnung. »Wenn in den Spielen Gewalt belohnt wird, entsteht so der Eindruck, dass Gewalt normal und angemessen sei«, sagt Krahé. Die Spieler zeigten sich anfälliger dafür, in bestimmten Situationen physische Gewalt zu akzeptieren oder gar anzuwenden, nicht jedoch für indirekte »Beziehungsaggressionen« wie das Verbreiten von Gerüchten.

© ZEIT Wissen

Tatsächlich gibt es unter den Forschern inzwischen einen weitgehenden Konsens über die aggressionsfördernde Wirkung der Computerspiele. »Die kann man nicht mehr seriös bestreiten«, sagt Peter Vorderer von der Freien Universität Amsterdam, einer der führenden Experten. Doch in den Medien liest man weiterhin, die Wirkung sei »bislang nicht bewiesen«, wie zuletzt in einem Spiegel Special. Vielleicht liegt das auch daran, dass die Disziplinen wie Sozialpsychologie, Medienpädagogik und Kommunikationswissenschaften das Phänomen nicht nur mit unterschiedlichen Methoden untersuchen, sondern auch in der Bewertung verschiedene Akzente setzen. Christoph Klimmt etwa, Kommunikationswissenschaftler an der Universität Mainz, weist darauf hin, dass die meisten Versuchsanordnungen zunächst nur einen Durchschnittseffekt bei allen Testpersonen zutage fördern. Die pauschale Aussage, Gewaltspiele würden jeden gleichermaßen aggressiver machen, lasse sich daraus nicht ableiten, sagt er: »Man muss verschiedene Spielergruppen nach ihren sozialen Umgebungen differenzieren.« Bereits 2003 zeigte der US-Forscher Michael Slater, dass die Veränderung der Aggressivität davon abhängt, wie gut Jugendliche in Freundeskreise integriert sind. Bei den Außenseitern und Gemobbten stieg sie mit zunehmendem Gewaltkonsum am stärksten an – deutlich stärker als bei gut integrierten Jugendlichen.

Slater untersuchte dabei aber nicht nur den Einfluss von Gewaltspielen, sondern auch von Gewalt in anderen Medien. Peter Vorderer betont, dass Computerspiele sich in einem wichtigen Punkt etwa vom Fernsehkonsum unterschieden: der Interaktion des Spielers mit der Handlung, die zu ganz eigenen Lerneffekten führe. Er bemängelt, dass einige Forscher Gewaltdarstellungen in verschiedenen Medien in einen Topf würfen und auch nicht zwischen ernst zu nehmenden Serious Games (Seite 75) und Gewaltspielen unterschieden. So gelangten sie dann zu übertrieben pessimistischen Ergebnissen.

Die Kritik richtet sich an Christian Pfeiffer, den Direktor des Kriminologischen Instituts Niedersachsen in Hannover. Vorderer und andere werfen ihm vor, seine Ergebnisse nicht in Fachzeitschriften zur Diskussion zu stellen, sondern gleich an Politik und Medien weiterzugeben. Pfeiffer sieht in der Nutzung von Computerspielen eine »Medienverwahrlosung«, von der es nicht weit zu suchtartigem Verhalten sei. Doch selbst das Bundesgesundheitsministerium weist darauf hin, dass es noch kein klar definiertes Krankheitsbild von Computerspielsucht gebe.

Leserkommentare
  1. Computerspiele wirken, Verbote jedoch nicht??? Wir sollten endlich von der Standardschlamperei wegkommen, KEINE Wirkung anzunehmen, wenn es nicht die GEWÜNSCHTE Wirkung ist.
    Ich betreibe als Ich-kann-Schule-Lehrer seit 35 Jahren pädagogische Suggestionsforschung und sehe es geradezu als vernichtend an, wenn ich z.B. Schülerakten untersuche und es über die Jahre hinweg nur darum geht, dass das Kind nicht tut, was es soll, und darauf stets fehlinterpretiert wird, dass die angewandte Pädagogik NICHT GEHOLFEN habe; de facto hat sie immer das Problem vervielfacht. Eine Pädagogik mit derart vernichtender Wirkung müsste dringend verändert werden, in der Realität wird sie - ganz im Gegentteil - immer noch mehr intensiviert.
    Das Ergebnis der Untersuchung ist, dass wir einen Umgang von geradezu niederschmetternder Qualität mit den Kräften pflegen, die IM UNBEWUSSTEN die Persönlichkeitsentwicklung ausmachen. Im Problemfall wird immer nur noch intensiver auf den - gar nicht zuständigen - bewussten Verstand eingedrungen. Was fehlt, ist ein bedachter, achtsamer Umgang mit den Potentialen. Ich grüße freundlich.
    Franz Josef Neffe, DCI

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    • Olly66
    • 04. Juni 2009 10:28 Uhr

    Ihre Gedanken scheinen interessant und wertvoll.
    Allein, es wäre hilfreich, würden Sie verständlich rüberbringen, worum es Ihnen geht und worauf Sie eigentlich hinauswollen!

    • kapa
    • 04. Juni 2009 11:15 Uhr

    Stimmt was alle Artikel werden Kinder als Erwachsne hin gestellt.
    Es ist wirklich grausam wie wenig ihre empfinge Seele ich nennte sie mal so
    berücksicht wird.
    Schade das sie nicht an den Metting teilnehmen könnten und
    statt des wieder die dafür (zuständig sind))

  2. Verbote von Spielen bringen nichts. Nichts außer mehr Spieler die das Spiel spielen. Jugendliche (und Erwachsene ;-) ) werden durch Verbote herausgefordert und neugierig. Muss ja gut sein wenn es verboten wird!

    Verbote verdrängen Probleme aus dem Sichtfeld der Öffentlichkeit, ändern aber nichts an den Problemen an sich. Die Verbotspolitik hat bei Drogen nicht funktioniert, warum sollte sie es bei Computerspielen? ... Vor allem wenn man bedenkt das jedes Spiel sich innerhalb von Minuten im Internet besorgen lässt.

    Ich spiele gelegentlich Egoshooter, hauptsächlich mit Freunden zum Spass. Gewaltbereit war danach noch keiner. Was wirklich gewalttätig macht sind Leute aus anderen Generationen die über Dinge reden zu denen sie keinerlei Bezug haben.
    Wurde ähnliches nicht schon früher behauptet, erst bei den Büchern mit aufwühlenden Geschichten, dann von den Horror Filmen usw? Hauptsache erstmal alles verbieten statt nach sinnvolleren Lösungen suchen. ...

  3. Zu der Studie die über 30 Monate ging: Vielleicht hätte man den gleichen Versuch mit Super Mario machen sollen. Auch da geht man vermutlich nach dem 100. Absturz in die Schlucht aggressiv und entnervt vom PC weg.
    Und aggressives Verhalten, welches durch Spiele gefördert werde an sich ist noch kein Amoklauf, oder?
    Vielleicht entsteht es ja auch daraus, dass viele stundenlang spielen und nicht WAS sie spielen.

    Gerade Amokläufer haben angestaute Gewalt welche explodiert. Wäre es vielleicht nicht besser er hätte sich ein paar mal mehr "geprügelt" und Dampf abgelassen?

    Und der Tenor am Anfang des Artikels klingt so, als ob indirekte Gewalt ("Gerüchte verbreiten") besser/wünschenswerter wäre. Oberflächlich sozial erwünscht vielleicht, weils nicht so auffällt.

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    • Olly66
    • 04. Juni 2009 10:31 Uhr

    Vielleicht entsteht es ja auch daraus, dass viele stundenlang spielen und nicht WAS sie spielen.

    Ich vermute, dass der Faktor [stundenlang stillsitzend am Monitor hocken und irgendwas spielen] den stärkeren Ausschlag gibt bei anschl. gemessener erhöhter Aggressionsneigung als der Inhalt des Gespielten.
    Nur untersucht das keiner!

  4. Tja, ich bin mir nicht ganz sicher, was ich vom Artikel halten soll. Warum hat er es nötig, den vorgelegten Stand der Forschung fast schon anpreisend vorzustellen?

    "In Versuchen haben Forscher längst herausgefunden"
    "zeigen ausgeklügelte Befragungen"
    "einer rigorosen statistischen Auswertung unterzogen"

    Warum sie denn nun so ausgeklügelt und rigoros sind, erfährt man nicht.
    Mein Hauptproblem mit dem Artikel ist allerdings die folgende ebenfalls nicht näher erläuterte Passage:

    "In der interaktiven Welt der Computerspiele nähmen Menschen spontan dieselben moralischen Bewertungen vor wie in der Wirklichkeit."

    Also wenn ich Counterstrike spiele (was ich bislang nicht getan habe), dann bewerte ich meine Schüsse im Spiel moralisch genauso, wie ich Schüsse bewerten würde, die ich auf andere Menschen abfeuere? Für eine derart starke und kontraintuitive Hypothese hätte man dann doch gerne den ein oder anderen Beleg.

    • CMayr
    • 04. Juni 2009 9:06 Uhr

    Wenn man sich schon auf den Lesern unbekannte Studien beruft und diese zum Hauptthema eines Artikels macht, dann sollte man bei einem so komplexen Thema auch etwas genauer darauf eingehen. Was und wie wurde da gefragt und wie signifikant waren die Ergebnisse wirklich? Statistisch signifikant (=nachweisbar im Sinne von kein reiner Zufall) ist nämlich schnell mal was. Ob dies dann auch praktische Bedeutung hat, steht auf einem anderen Blatt. Wurden die Jugendlichen befragt und wussten die Interviewer, ob sie es gerade mit einem Computerspieler zu tun haben oder nicht? Wurden Fragebögen verwendet? Wussten die Jugendlichen worum es geht oder nicht? Hat man zwischen Spielern von Egoshootern und Spielern von z.B. Sportspielen unterschieden? Wie wurde sichergestellt, dass die Schüler ehrlich antworten? Wie wurden Zusammenhänge mit anderen Faktoren ausgeschlossen z.B. sozialer Hintergrund und Computernutzung? Darüber hinaus ist nicht zuletzt entscheidend, wie Unabhängig das entsprechende Institut wirklich ist. Gerade bei sozialen Themen kommt es wirklich sehr stark darauf, wer da was nachweisen will. "Wissenschaftliche Methoden" bedeutet nur, dass entsprechende mathematische Modelle verwendet und richtig gerechnet wurde.

    Wenn das nämlich alles so klar ist, wie im Artikel beschrieben - wieso gibt es dann z.B. keine Studien mit Aussagen wie "Computerspieler sind doppelt so häufig in Schulhofschlägereien verwickelt" oder "Computerspieler haben 30% mehr Punkte in Flensburg" oder "Computerspieler haben bis zum Alter von 18 Jahren im Schnitt 0,5 mehr Straftaten begangen als Nichtspieler"? Sollte doch wohl nicht allzu schwer sein, oder?

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    Die Originalverøffentlichung findet sich hier: http://www3.interscience....

    Ich habe die zugegebener Massen nur ueberflogen, wunderte mich dann aber doch ein bisschen ueber den Ansatz:

    Es wurden erst 13 bis 14 jæhrige Schueler befragt und dann zweieinhalb Jahre spæter dieselben, nun so 15 bis 17 jæhrigen (das ist also mitten in der Pupertæt). Ausserdem wurde die Methode geændert: Erst wurde nach konkreten Spielen gefragt und deren Agressionslevel bewertet (das war 2003), spæter dann nach Spielkategorien, die ebenfalls bewertet wurden. Das war nøtig, da sich die gespielten Spiele natuerlich verændert haben.

    Die Autoren gehen damit auch offen um und haben ausfuehrliche Absætze ueber die Limitationen der Studie in der Diskussion ihrer Ergebnisse. Leider haben es solche Punkte nicht bis in diesen Artikel geschaft.

  5. Vorgaben:
    - Ich bin über 40
    - Ich spiele fast alles was mir vor die Flinte kommt :-)

    Ich halte täglich stundenlanges Spielen von 14jährigen für ungesund, aber deswegen weil ich täglich stundenlanges konzentrieren auf eine Sache für ungesund halte.

    Ich glaube auch das es Dinge gibt die man erst ab einer bestimmten Reife entscheiden sollte, dieser Punkt ist bei uns mit 18 Jahren definiert.

    Es gibt einen Grundsatz, der von den Typen, die ERWACHSENEN verbieten wollen was sie tun oder lassen sollen, immer wieder übersehen wird:
    Der Staat hat nicht das Recht mir einzelne Dinge zu erlauben, er hat das Recht mir einzelne Dinge zu verbieten, WENN er begründen kann, warum ich damit jemandem schade.

    Der deutsche Jugendschutz ist doch nur ein schlechter Witz: WARUM schert es den keine Verkäufer wenn Jugendliche Dinge kaufen, die für sie noch nicht freigegeben sind ? Weil sie es im Inneren für Blödsinn halten.

    WARUM ist die Aggressionssteigerung bei Aussenseitern und gemobbten am stärksten ? Weil ihnen ein alternativer Weg zum stillen Leiden auifgezeigt wird ?
    Wenn die Jungs 16 sind dürfen sie nicht "auf virtuellen Schlachtfeldern töten", wenn sie 18 sind wird ihnen beigebracht "auf realen Schlachtfeldern zu töten"

    Wir geht diese kindische, schizophrene Sicht auf Kampf und Aggression auf den Geist.

    Praktisch in allen Egoshootern kämpft man als Polizist oder Soldat gegen eine Übermacht bestens bewaffneter Gegner, es gibt sogar einige Spiele in denen man den Kampf zum Teil vermeiden kann.

    AlterEgo Spiele wie GTA, Hitman oder DerPate belohnen durchaus gesellschaftlich verwerfliches Handeln, Spiele wie Fallout III oder Oblivion stellen es einem frei, ob man Held oder Schurke sein will. Das ist aber alles bewusstes Spiel (und typischerweise auch erst ab 18).

    Oder kommt bei mir nach dem Tatort ein Polizist vorbei und will von mir eine Aussage zu dem Mord den ich gerade beobachtet habe ? Da können all die Leute plötzlich Spiel und Ernst unterscheiden (ja lieber Autor, ich meine den Spruch mit dem Töten auf dem virtuellen Schlachtfeld)

    Wer WIRKLICH wissen will, wie er auf dem Schlachtfeld besteht, der kann ja mal ArmedAssault II spielen, das IST eine Kampfsimulation. Ist sehr ernüchternd, da gibt es kleine Demosetups aus der Waffenkammer heraus: man steht (oder liegt) auf der Wiese, man hört einen Motor brummen, den Laster sieht man noch, die abgesessenen Soldaten nur noch schlecht, BUMM man ist tot.

    Sollte jeder Junge vor der Bundeswehr spielen, wird die Rekrutierungsrate bestimmt nicht steigern.

    Schlussendlich: Es gibt auch Spiele, die sind einfach Dreck, so wie es Filme gibt, die Dreck sind. Aber auch diese (meine) Ansicht ist Subjektiv und ich kenne jemanden, von dem ich eine hohe Meinung habe, der solche Filme sieht und schätzt.

    Er ist erwachsen, wie könnte ich ihm vorschreiben wie er zu leben hat.

    Fazit:
    Ihr Moralapostel und Jugendschützer, macht was ihr wollt, die Jugendlichen die ihr schützt lachen Euch sowieso nur aus (wie ich, als ich so alt war) den ihre Unreife, die sie lachen lässt, ist eben Teil ihrer Jugend.

    Und mir, der ich erwachsen bin, BLEIBT MIT VOM HALS, ihr habt kein Recht mir vorzuschreiben was ich tun und lassen soll, solange ich niemanden schädige.

  6. Und damit meine ich nicht "Pong" vor 30 Jahren.
    Wieder eines dieser Themen wo Leute die mit dem Thema nichts zu tun haben basierend auf Ressentiments und Bauchgefühl, gepaart mit stereotyper Empörung, über Dinge reden die sie selbst gar nicht kennen. Und da komme mir keiner mit WISSENSCHAFT, ohoooo, wissenschaftlich. Der große Fetisch der westlichen Welt. Früher hat man antike Philosophen zitiert und die Debatte war beendet, heute ist die "Wissenschaft" oder ein Herr "Experte" das Totschlagargument. Nix da, so einfach geht's nicht.
    Jedes Individuum ist verschieden. Und nur weil einige Durchgeknallte da tatsächlich eine Manifestation von ihrem Hass oder dergleichen sehen braucht man nicht 99% der Nutzer diffamieren. Das gibt es für jeden anderen Lebensbereich ebenso. In der Art kann man auch Hersteller von figurbetonten Klamotten vorwerfen sie würden Vergewaltigungen provozieren. Darauf kommt ja auch kein normaler Mensch. Weil normale Menschen davon eben nicht zu sowas animiert werden, und psychisch Kranke finden immer irgend einen "Trigger". Das ist im Prinzip ein Teil dieser gesellschaftlichen Paranoia und Hybris die "absolute" sichere Gesellschaft schaffen zu können die ja auch beim Thema Terrorismus nicht funktioniert. Was wollen wir noch alles opfern? Ich spiele nur noch Rennspiele weil mir die First Person Shooter zu langweilig geworden sind, aber ich bin auch ohne hassverzerrtem Gesicht mit meinen Freund bei der LAN Party gehockt zu meiner Schulzeit und wir hatten im Anschluß noch einen sehr gemütlichen ruhigen Abend in der Runde.
    Gleiches gilt für die Sucht am Computerspielen. Es gibt für beinahe alles im Leben Süchte, es gibt selbst Leute die von Nasenspray abhängig sind. Nasenspray verbieten? Das ist die einzig wahre Konsequenz. Sonst mißt man mit zweierlei Maß.

  7. ...dann schaue man sich heute Abend die Zahl der Kommentare zu diesem:
    http://www.zeit.de/online... Zeitartikel an, im Gegensatz zu diesem zu dem ich gerade poste.

    In Afganistan werden von dem Militärbündnis, dem WIR angehören, wenn auch nicht direkt von unseren Soldaten, immer wieder DUTZENDE von realen Zivilisten als Kollateralschaden umgebracht.

    Aber wenn ich, in voller Kenntnis das es nur ein Spiel ist, auf Pixelsoldaten schiesse, dann geht das Abendland unter.

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    Wie von mir erwartet: Kommentare zu
    http://www.zeit.de/online...

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