Es ist unwahrscheinlich – aber es erfindet immer wieder jemand ein neues Spiel. Nicht etwa eine raffinierte Variation von etwas schon vorhandenem, sondern etwas, das noch nicht existiert. Der Autor, von dem hier die Rede ist, hat sich von der Windrose anregen lassen. Was lag da näher, als jene Vehikel zu wählen, die vom Wind abhängig sind, die Segelschiffe? Das ganze ein wenig historisiert, eine Portion Seeräuberei beigemixt – ein attraktives Spiel war erfunden:

Windstärke 6; Verlag F. X. Schmidt, München; Karton mit Spielplan, viermal je zwei Handelsschiffe und Galeeren, drei Windrosen, ein Augen- und ein Farbwürfel; Nr. 5001, für zwei bis vier Personen; 19,80 Mark.

Wer es erspäht und nicht sogleich mit nach Hause nimmt, ist kein Spieler. Einleuchtender wurde selten ein Neuling offeriert. Von Haus aus unbeleckt von jeglicher Seefahrt, hat mir erst dieses Spiel die Bezeichnung Windjammer verdeutlicht: Es ist weiß Gott ein Jammer mit dem Wind. Nur selten bläst er in die gewünschte Richtung, und gar eine steife Brise direkt gegen den Bug – da steht die Seefahrt still. Wie sich’s der kleine Moritz vorstellt. Und ich.

Von den Häfen aus begeben sich die Flotten auf ihren gefahrvollen Weg. Schwere Kauffahrer, beschützt von trutzigen Galeeren. Wie weht der Wind? Zwei Würfel bestimmen, welche Windrose aufgelegt zu werden hat und in welche Richtung sie zeigt. Schon weiß jedes Schiff, was es geblasen hat. Sie müssen mühsam kreuzen oder können sich die Segel lustig vom Wind schwellen lassen. Es gilt für die Handelsschiffe, den Bestimmungshafen drüben auf dem anderen Kontinent zu erreichen und wiederzukehren.

Treffen sie auf Galeeren, ist ein ausklügeltes Schema anzuwenden. Das Spielfeld ist in lauter gleichseitige Dreiecke unterteilt. Man fährt von Schnittpunkt zu Schnittpunkt. Vor dem Bug jeder Galeere bilden je sechs Dreiecke den Schußbereich. Gerät ein gegnerisches Schiff da hinein, kann es versenkt werden. Freilich kann das auch den eigenen widerfahren. Sieger ist, wer die meiste „Fracht“ in die Häfen transportiert.

Ein gutes Spiel? Leider nicht so gut, wie es aussieht. Woran liegt es, daß ein Spiel mit so viel ausgezeichneten neuen Ideen das Interesse am Spielen so schnell ermüdet? Meines Erachtens ist das über den Ozean gelegte Netz zu engmaschig. Es führt dazu, daß es sehr lange dauert, bis die Widersacher aufeinanderstoßen; tun sie es endlich, ist das Gedränge arg. Das liegt auch noch an der relativen Plumpheit der Schiffe, dabei ließen sie sich aus Kunststoff doch viel eleganter arbeiten.

Mir scheint aber, daß man die Spielregeln viel raffinierter handhaben könnte. Beispielsweise ist es schade, daß das Spiel nur von zwei Parteien betrieben werden kann. Der Verlag sollte einen Wettbewerb ausschreiben: für die beste Spielregel. Es würde mich sehr wundern, wenn die passionierten Spieler sich dann nicht mit Feuereifer über „Windstärke 6“ hermachten.

Eugen Oker