Mr. Bond kam aus Kairo. Auf dem Flughafen von Karachi erwartete ihn ein schneller Wagen, mit dem er zu einem kleinen Landeplatz an der Hauptstraße raste. Nanu? Kein Hubschrauber? Sollte er warten? Dazu war seine Zeit zu kostbar. Er trabte zum Strand hinunter. Er wußte, wo das Motorboot versteckt war. Und wenn auch das nicht klappte? Es klappte nicht: Auch das Motorboot war weg. Doch er fand es. Unweit davon gewahrte er die schwarze Silhouette eines stämmigen Mannes, dessen Rechte mit einem Revolver spielte. Der nasse Mann kroch geschmeidig ans Ufer. Dort lag das Laboratorium, – mit dem Koffer. Er mußte ihn haben; man wartete in Kairo darauf. Wird es gelingen? Als er, jegliche Deckung benützend, sich zum Gebäude schlich, sah er den Hubschrauber auf der Wiese hinter dem Haus. Gut, dachte Bond, sehr gut. Und rannte los. Die Tür war offen, der Koffer lag genau an der Stelle, die man ihm beschrieben hatte. Sekunden später hob sich der Hubschrauber von der Insel, überquerte den See und setzte am Strand auf. Bond sprang aus der Maschine, preschte los, gewann die Straße, raste, den Dokumentenkoffer krampfhaft in der Linken, die Betonpiste entlang.

Zu spät sah er die schwarze Limousine. Ein bulliger Kerl warf sich auf ihn. Die Keilerei war nicht von gestern. Mehrmals wechselte der Koffer den Besitzer. Als der Motor aufheulte und der Wagen davonschoß, feuerte 007. Aber das brachte ihm die Dokumente nicht zurück.

So spannend geht es zu in dem Spiel "James Bond". Sein aufwendiger Inhalt verrät schon, wie es möglich ist, eine aufregende Handlung, wie oben skizziert, in einem Spiel zu simulieren. Dabei ist sie nur eine von vielen Möglichen. Die nahezu geniale Idee des französischen Erfinders, Plan und Karten zu kombinieren, gebar dieses ganz hervorragende Spiel.

Von vier Flughäfen aus (New York, Peking, London und Kairo) starten die Geheimagenten mit dem Ziel, den ominösen Koffer von der Insel zu holen, um ihn zu ihrem Startplatz zurückzubringen. Antriebsmittel sind (zum Teil) die Karten, anfangs natürlich Flugkarten, die man in beiden Richtungen benutzen kann. Wieder erhält jeder Spieler eine Anzahl davon (diesmal neun), die er vom Talon ergänzt, um eine passende zu spielen oder eine unpassende abzulegen. Er darf auch passen.

Der Agent versucht nun in der ersten Ringzone des Planes, der Luft, über einen der Flughäfen die zweite Zone, die Straße, zu erreichen, indem er die passenden Karten ausspielt. Er findet dann (vielleicht) ein Auto, das ihn schneller voranbringt; andernfalls muß er laufen (Feld um Feld, ohne Karten).

Zur Zone "Strand" gelangt er über den Hubschrauberlandeplatz. Hat er die entsprechende Karte in der Hand, kann er fliegen und sofort auf ein Motorboot umsteigen. Im andern Fall geht’s zu Fuß weiter. Ist das Boot weg, muß er sogar schwimmen (Zone "See"). Auch dafür braucht man das richtige Blatt. Sogar der Zugang zur Insel (fünfte Zone) gelingt nur per Karte. Ist er glücklich angelangt und kann die Karte "Im Laboratorium" spielen, darf er den Bügel des kleinen schwarzen Koffers in die längst griffbereite Linke seines Agenten einhaken. Damit wäre der erste Teil des Spiels absolviert.

Jetzt beginnt die Jagd: Die anderen können nämlich den mühsam erworbenen Koffer kapern! Sie brauchen dazu nur mit dem bisherigen Inhaber aufs gleiche Feld zu gelangen und die Karte "Nehmen Sie die Dokumente" hinzulegen. Weil es acht Stück davon gibt, bleibt bei der Keilerei derjenige Sieger, der die meisten davon in der Hand hat.