Der schöne Doktor mit dem gepflegten Kinnbart und der sonoren Stimme sieht nicht wie ein Teufelskerl aus. Und doch ist es gar nicht lange her, da war der soignierte Herr vor den vielen Büchern, der dem Fernseher in einem wohltemperierten Gegensatz zu seinen verschnellten Bildern von Menschen bei allerlei Tun in allerlei Ländereien Anthropologisches expliziert, ein Tausendsasa, der Welt bekanntester Spring-ins-Naß. Es dürfte als sicher gelten, daß ohne ihn Millionen von Flossen-Pantoffeln und Tauch-Visieren nicht fabriziert worden wären. Und justament jetzt, da der Doktor Hans Haß seiner Fernseh-Philosophie nachgeht, wärmt ein Spiel seine "Abenteuer unter Wasser" wieder auf. So doppelt gemoppelt (unter dem genannten Titel prägte sich einst eine amerikanische Dauertaucherei dem Betrachter regionaler Fernsehprogramme ein), möchte sich der Verlag gedacht haben, wird sich der Fischzug in die Vergangenheit auch jetzt noch lohnen.

Wider Erwarten (bei so viel Berühmtheit) fiel das nicht eben billige Spiel gut aus. Die Taucher, von gleichfarbigen Expeditionsschiffen aus startend, bewegen sich über den Strand ins kreisrunde Meer. Tief, tiefer, am tiefsten ist es dort, in drei Zonen von entsprechend getöntem Blau. Die Spielbahn ist diesmal ein Netz mit vielen Knoten, auf dem man sich, nach Gutdünken bis zu drei Felder weit, fortbewegt. Neben diesen sind kleine runde Fensterchen, in denen wechselnd verschiedene Farben erscheinen, was eine unter dem Plan verborgene Drehscheibe bewirkt. Bei Grün (nur am Strand) erwirbt man eine Taucherausrüstung, bei Gelb fängt man was, bei Rot gerät man an ein gefährliches Tier, und bei Schwarz muß man eine Ereigniskarte nehmen.

Wer was erwischt, darf an der Scheibe drehen. Die Meeresfrüchte, die dem emsigen Unterwasserjäger ins Netz gehen, werden präsentiert durch Originalphotos des Feucht-Forschers, gute Reproduktionen, bei denen der Spieler jedoch kaum verweilt. Ihn interessieren weitaus mehr die Wertziffern, die jeder Fang trägt. Warum der weiß-braune Knödelfisch acht, der Riesenbarsch nur drei Punkte hergibt, das überläßt er getrost dem Fachmann, auch daß ihm der einen Riffabsturz der flotten Lotte mit zwei Zählern honoriert. Hinten steht’s übrigens drauf. Die am höchsten dotierte Karte (30 Punkte) ist der Schatz. Er liegt dort, wo es am tiefsten ist.

Das hört sich recht friedlich an. Aber die gefährlichen Tiere und die Ereigniskarten bringen schon Leben in die Wasserbude. Und solange der Taucher am Einsammeln ist, kann ihm sogar die Hälfte der Beute von einem Kollegen weggenommen werden; er braucht dazu nur per Würfel auf des Gegners Feld zu gelangen. Dies macht das Spiel zu einer aufregenden Jagd. Freilich sollte man wenigstens zu dritt sein, zu zweit ist das Spiel langweilig.

Ein heiteres Spielchen, daß äußerlich dem "Moby Dick" (Maier Verlag, Ravensburg, vergriffen) ähnelt, aber fast keine Monopoly-Anklänge mehr hat. Es verbindet eher, was ebenso verblüffend wie wohltuend ist, die deftigen Reize von "Mensch-ärgere-dich-nicht" und "Schwarzer Peter". Allerdings: Die Spielregel gibt der Spielrunde beim "Abenteuer unter Wasser" eine ganze Anzahl von Rätseln auf. Erstaunlich, daß gerade an diesem Punkt Erfinder guter Spiele von einer Art Betriebsblindheit geschlagen zu sein scheinen.

Eugen Oker