Von Peter Roese

Studenten, Schüler und ein Elektronenrechner schieben in der Berliner Humboldt-Universität kleine Scheibchen auf drei Feldern hin und her. Wissenschaftler gewinnen aus diesem Scheibchenspiel interessante Einblicke in die Strategien, die der menschliche Geist bei der Bewältigung komplizierter Probleme einsetzt, und Anregungen, solche Denkstrategien noch zu verbessern. Computer, die (bar jedes typisch menschlichen und denkbehindernden Vorurteils) nach derart verfeinerten Rezepten sinnieren, könnten sich dann möglicherweise als intelligenter erweisen als Menschen.

Spiel- und Denkregeln des Scheibchenproblems erläuterte der Psychologe Professor Friedhart Klix (Humboldt-Universität) letzte Woche auf dem Münchener Kybernetikerkongreß.

Die Spielregeln: Auf dem ersten von drei Feldern A, B und C liegen eine Anzahl verschieden großer Scheiben, die größte zuunterst, die kleinste zuoberst. (Die Zahl spielt grundsätzlich keine Rolle; die Aufgabe wird nur desto schwerer, je mehr es sind.) Gefordert ist, alle Scheiben in derselben Ordnung auf das Feld C. zu bringen. Bei jedem Zug darf nur eine Scheibe bewegt werden, und niemals darf eine größere über einer kleinen Scheibe liegen. Wer am schnellsten die kürzeste Zugfolge findet, hat gewonnen.

Klix ließ Schüler- und Studentengruppen nach diesen Vorschriften probieren und ermittelte, nach wieviel Versuchen sie bei der geringstmöglichen Zugzahl angelangt waren. Nun versucht er mit seinen Mitarbeitern, einem Elektronenrechner beizubringen, die Aufgabe ebensogut oder besser zu lösen.

Wenn das Rechenrezept (oder „Programm“), nach dem der Computer arbeitet, ähnliche Resultate vorlegen kann wie die Menschen, dann ist dieses Programm wahrscheinlich auch ein Bild der menschlichen Denkstruktur. So will der Psychologe die Arbeitsweise unseres Gehirns erforschen, indem er eine Maschine zu schöpferischem Denken anleitet.

Er begann mit der einfachsten Strategie, die auch von vielen Tieren beherrscht wird: mit dem Herantasten an die richtige Lösung durch Versuch und Irrtum. Zufällig richtige Züge, die offensichtlich näher an das angestrebte Ziel heranführen, werden bekräftigt, falsche nicht. Ein solcher einfacher Lernvorgang ist sicherlich an der Lösung auch solcher komplizierter Aufgaben beteiligt – schöpferisches Denken ist dies freilich nicht. Klix fütterte seinen Computer deshalb mit zwei weiteren Denkstrategien, die ihm bereits eine erstaunliche Intelligenz verliehen; er nannte sie „Ordnungskomponente der Wahrnehmung“ und „Tiefe des gedanklichen Vorausspiels“