Deutschland ist auf dem Weg, ein Paradies für Spieler zu werden. Denn in diesem Jahr feiert das Erwachsenenspiel seinen Durchbruch. Der Markt wird sich neu orientieren müssen. Er wurde bisher von den Rindern bestimmt. Und der ist auf Spielzeug eingerichtet.

Nun sind aber Spiele kein Spielzeug. Spielzeug erklärt sich von selbst, Jedermann, der irgendein Spielzeug auch nur ansieht, weiß sofort, was es soll oder wie es funktioniert. Anders beim Spiel, hinter das man erst kommen muß – am besten, indem man es, ganz egal, ob zunächst falsch, spielt. Nur – wo ist im Laden der Platz, ein solches Spiel in aller Muße auszuprobieren? Und deshalb ist das Erwachsenenspiel ein Stiefkind, das nur selten über eine erste Auflage hinauswächst. Weshalb die Hersteller lieber didaktische Spiele oder Quartette oder Puzzles machen, die ihnen allesamt güterzugweise aus der Hand gerissen werden. Der Spieler andererseits, frustriert von der ewigen Frage, für welches Alter es denn sein solle, wurde unter Teddybären, Puppen, Modelleisenbahnen und Wildwestzubehör nie heimisch, und er wird, offerierte man ihm anderswo seine Spiele, gern dorthin wandern und der Peinlichkeit des Spielzeugladens ohne Reue entfliehen.

Ein Platz, wo er ungestört spielend probieren könnte, bietet sich an: Dort, wo schon immer geschmökert wird – in den Buchhandlungen. Und hier und da, so scheint es, haben diese in ihr Sortiment denn auch bereits Erwachsenenspiele aufgenommen. Dabei kommen ihnen neue Spielemacher sehr, entgegen. Es sind dies Hersteller, die sich gar nicht ins Kinderzimmer drängen, sondern von vornherein auf Erwachsenenspiele programmiert sind.

Die klassischen Spielemacher scheuen sich bislang, bewußt als Hersteller von Erwachsenenspielen aufzutreten. Sie ziehen vor, Spiele zu entwickeln, die sowohl für Kinder als auch für Erwachsene in Frage kommen. Es sind dies die Sportspiele.

Sportspiele sind problematisch. Je genauer sie versuchen, die Sportregeln zu simulieren, desto zähflüssiger werden sie, desto mehr entfernen sie sich von dem, was die Faszination der meisten Sportarten ausmacht: dem Tempo. Ein sinnfälliges Beispiel: "Rivalen der Piste" ist ein Autorennen, in dem jeder Teilnehmer drei Rennwagen dreimal um die Piste jagen muß. Dabei muß er jede Phase des Spiels genau bedenken, damit jedes seiner Autos die Kurven mit einer adäquaten Geschwindigkeit nimmt. Zudem darf er seine Rivalen nicht blockieren, er muß einen obligatorischen Aufenthalt an der Box einlegen, was leicht zu einem spielhemmenden Andrang und sogar (in der dritten Runde) zu einer heillosen Pistenverstopfung führen kann.

Derselbe Hersteller brachte aber, erstaunlicherweise als einziger, ein bemerkenswertes Olympia-Spiel heraus. Sind Sportspiele schon an sich problematisch, so scheinen Sportkonglomerate von der Art der Olympischen Spiele vollends unlösbar. Sie müssen schon stark reduziert und simplifiziert werden, sollen sie nicht zu Spielmonstren ausarten.

Nicht so das Spielchen von Aulfes. Auf dieser recht spannenden "Olympiade" gibt es sechs Wettbewerbe: Laufen, Schwimmen, Werfen, Springen, Rudern und Reiten. Jeder Teilnehmer hat pro Wettstreit Sportler unterschiedlicher Qualität, die, auf die Bahn hinausgewürfelt, verschieden weit vordringen. Jede Würfelrunde ist eine Etappe, die sich über alle sechs Wettbewerbe erstreckt, und nach jeder dürfen die Sportler unter Berücksichtigung der eigenen und gegnerischen Positionen ausgewechselt werden. Da reitet plötzlich der Schwimmer, und der Speerwerfer löst den Läufer ab, mitten auf der Bahn – und erst dieser ganz unrealistische Trick macht aus "Olympiade" ein diskutables Spiel. Ziel: möglichst viele Medaillen.