Ein kluger Mann hat vor Zeiten ausgerechnet, daß mehr als sieben oder acht Ausgangspositionen für eine Erzählhandlung nicht möglich seien, und die variiert die Weltliteratur seit Jahrtausenden. Mit den Brettspielen ist es ähnlich: Wer einmal Schach, Halma, Mühle, Mensch ärgere dich nicht gelernt hat, begegnet ihren abgewandelten Formen immer wieder. Die beiden Spiele, die wir heute vorstellen, sind Halma-Variationen. Ihre Adjektive "taktisch" (für "Xerxes") und "strategisch" (für "Allianz") tragen dem gesteigerten Bedürfnis nach Heimschlachten Rechnung.

"Xerxes" ist für zwei Spieler gedacht. Jeder hat 24 Figuren, mit denen er sich gerade oder schräg in jede Richtung bewegen kann, wobei Figuren mit dahinterliegendem freien Feld übersprungen werden dürfen (die des Gegners sind dabei geschlagen). Sieger ist, wer das besonders markierte Feld im Rücken des Gegners besetzt.

Dreht man den Spielplan um, dann hat man "Frundsberg". Hier durchzieht ein hakenförmig gebogener Fluß die Spielfeldmitte. Beim Aufbau wird eine Sichtblende zwischen die Spieler gestellt, die Gegner sollen sich mit ihrem Truppenaufmarsch überraschen. Spielverlauf ganz wie bei "Xerxes" – wer das gegnerische Hauptquartier besetzt, ist Sieger –, aber hier ist erschwerend der Fluß, von dem (dank seiner hakenförmigen Gestalt) jede Seite ein Stück als Deckung besitzt. Das Überqueren des Flusses und seine Verwendung als Hindernis macht den Hauptreiz aus, denn man darf zwar in den Fluß waten und durch ihn hindurch, darf aber aus dem Wasser heraus weder springen noch schlagen.

Diese topographische Erschwerung und die Sichtblende machen "Frundsberg" abwechslungsreicher als "Xerxes", das an das Abstraktions- und Kombinationsvermögen des Spielers einige Anforderungen stellt. Wer leichter bildlich denkt, ist bei "Frundsberg" besser bedient, aber das Spiel selbst ist keineswegs leichter als "Xerxes" – es scheint nur so.

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"Allianz" – ebenfalls nach dem Halma-Prinzip – ist für drei bis vier Spieler gedacht. Jede Partei verfügt über 21 Figuren. Auch hier ist das Ziel die Besetzung des feindlichen Hauptquartiers, hier "Burg" genannt. Der Reiz dieses Spiels liegt darin, daß Allianzen geschlossen werden können, und zwar die "kleine" und die "große". Die Bündnispartner können sich absprechen und gemeinsam taktieren, sie können aber auch die Allianz aufkündigen.

Um das fair einzuleiten und abzuwickeln, bekommt jeder Spieler Chips, die er – nach Aufkündigung – je einen pro Zug abgeben muß. Sind sie verbraucht, endet das Bündnis. So die "kleine Allianz". Bei der "großen" schwört man sich unverbrüchlich Treue, die – gemäß einem beliebten Druckfehler – jederzeit zur unverbindlichen werden kann, sprich Verrat. Ein Spiel, dem Leben abgelauscht, fürwahr. Aber: Bei der "großen Allianz" kann ich (ohne Chips) sofort über den Partner herfallen, dafür verliere ich für den Rest des Spiels jegliche Bündnisfähigkeit. Eine hübsche Moral, aber wende ich die Verräterei kurz vor dem Ende an, kann mir die Bündnisfähigkeit gestohlen bleiben. Pädagogisch gesehen ist das wohl recht anfechtbar. Zur Treue erzieht dieses Spiel gewiß nicht, zumal die Vernichtung aller wünschenswertes Spielziel ist.