Das Öldilemma ist gerade erst ein Jahr alt, da kommt schon ein Brettspiel auf den Markt, dessen Thema die Ölinteressen der Staaten ist. Es heißt "Das Spiel der Nationen" und führt den offenherzigen Untertitel "Ein unmoralisches Strategiespiel aus der Welt der großen Politik". Eingezeichnet sind auf dem Spielbrett acht fiktive arabische Staaten, deren Zentren Ölbohrtürme vorstellen. Die Spielfiguren symbolisieren Könige, Präsidenten, Guerilla-Führer, Diktatoren, Spione, Tanker und Pipelines, wobei Könige und Präsidenten im Wert an der Spitze stehen, was wörtlich zu verstehen ist: Sie verkörpern höheres Kapital, und mit eben dem wird gespielt. Es geht darum, mittels geschickter Züge Millionensummen in Spielgeld zu kassieren, das man sofort in Tanker und Pipelines investieren muß, um zu noch mehr Geld zu kommen. Der Sieger kann sich schließlich "die ganze Welt" kaufen.

Der Jugendliche, der dieses Spiel spielt – etwa von 12 Jahren an –, lernt dabei dies: In dieser Welt ist alles käuflich, und Geld ist der höchste Wert schlechthin. Jeder Zug bringt Geld oder kostet Geld, und Kriegführen ist einzig eine Sache der Finanzierung. Doch von solcher Moral ganz abgesehen: Das "Spiel der Nationen" ist in seinen Regeln reichlich kompliziert und vielfach unlogisch. Vor allem – hat man es mehrfach gespielt – wird es sehr schnell langweilig.

Besser bedient wird man mit einem Spiel, das den großen Namen "Waterloo" trägt. Untertitel: "Ein militärhistorisches Strategiespiel, das Sie in die Welt Napoleon Bonapartes und seiner Gegenspieler versetzt." Das ist allerdings mehr als übertrieben, denn weder hat dieses Spiel das mindeste mit Waterloo zu tun noch mit der "Welt Napoleon Bonapartes", es sei denn, man nennt auch "Mensch ärgere dich nicht" ein Strategiespiel. Also: nichts von Historie, aber trotzdem reizvoll.

Gedacht ist diese Bataille für vier Spieler, man kann aber auch zu dreien spielen. Sechs Länder sind auf dem Plan eingetragen, jedes ist mit zu erobernden Städten versehen. Wer acht Städte erobert hat – man bekommt dafür je eine Karte –, hat gewonnen; Sieger kann aber auch sein, wer die Hauptstädte seiner Gegner gewonnen hat. An Spielfiguren besitzt jede Partei einen General, neun Infanterie- und acht Kavallerie-Einheiten, die unterschiedlich rasch und nach Würfelzahl bewegt werden. Daß Infanterie nur diagonal, Kavallerie nur gerade gezogen werden kann (der General kann beides), erhöht die hier durchaus sinnvolle Kompliziertheit des Spiels, die einiges an Phantasie und Kombinationsgabe verlangt, so etwa, wenn General und Armee getrennt voneinander operieren müssen.

Wenig stimmig ist, daß bei maximal vier Spielern zwei Staaten nur passiv vertreten sind, die man beliebig als Ausbeutungs- oder Durchquerungsobjekt benutzen kann, als sei dergleichen realiter je möglich gewesen. Soviel zum historischen Anspruch des Spiels. Sonst aber bleibt ein angenehmer Eindruck nach, denn dieses Spiel ist originell und verlangt dem Vorstellungsvermögen des Spielers einiges ab. Schon zwei, drei vom Übermut verführte Züge genügen, um die Partie blitzschnell zu beenden, weil etwa der Gegner plötzlich die ungesicherte Hauptstadt besetzt hat, dieweil man selbst sich fast schon als Sieger in Feindesland gewähnt hatte.

Die Eröffnungszüge sind recht variabel und vom Gegner in ihrer Absicht schwer zu durchschauen. Gerade weil dieses Spiel nicht auf die Vernichtung des Gegners setzt, sondern auf geschicktes Ausmanövrieren, sei es empfohlen. Nochmals Historie: Das Ausmanövrieren war typisch für die Kriegsführung des 18. Jahrhunderts, das Vernichten hingegen charakteristisch für Napoleon. Also: Mit Waterloo hat dieses Spiel soviel zu tun wie der Schlager mit der Schlacht. Eckart Kleßmann

"Das Spiel der Nationen" und "Waterloo": beide Parker-Spiele, Preis der Spiele: zwischen 30 und 35 DM.