Jeden Buchautor muß es eigentlich locken, sich ein Spiel auszudenken, wie es fast alle lockt, einmal einen Krimi zu schreiben. Bei ASS (Altenburg-Stralsunder Spielkartenfabrik) erschienen bislang fünf Gesellschaftsspiele von namhaften Buchautoren. Das Neueste, das eben auf den Markt gekommen ist, heißt "Vabanque" und stammt von Johannes Mario Simmel. Es unterscheidet sich grundsätzlich von den anderen vier dadurch, daß es am wenigsten und nur unmittelbar mit der Literatur zu tun hat. Außer dem Vorwort und den Spielregeln hat es keine Texte. Die literarische Verbindung besteht lediglich darin, daß Simmel die Idee zu diesem Spiel kam, als er seinen Roman über die Herren, die "mit unvorstellbaren Summen unvorstellbare Gewinne" machen, geschrieben hatte. Diese Idee gab er dann "Menschen bekannt, deren Beruf es ist, neue Spiele herzustellen – nach einer neuen Idee." So entstand ein "reines Spiel, frei von literarische! Zusatzvergnügen".

Das Ziel ist es, wie bei allen Würfel-Brett-Spielen, seine Figuren – jeder Spieler hat vier – ins Zielfeld zu bringen. Es gibt jedoch keine Würfel, sondern drei kleine Rouletts. Ein rotes hat nur die Zahlen 1, 2 und 3, ein gelbes hat die Zahlen 3, 5, 7 und 9, aber auch vier Nullen. Der Spieler muß sich bei jedem Zug entscheiden, ob er mit kleinen Schritten auf Nummer Sicher gehen oder größere Sprünge machen will,/mit dem Risiko, daß er wieder auf Null landet. Wer noch mehr riskieren will, kann auch ein grünes Roulett drehen, was ihm eine fünfzigprozentige Chance gibt, seine Zahl zu verdoppeln – und die gleiche Chance, sie zu annullieren. Dann gibt es noch für jeden Spieler zwei Joker, die man ähnlich wie im TV-"Spiel ohne Grenzen" einsetzt, einen Super-Joker, der eine schon erreichte Zahl verdoppelt, und eine Stopkarte für den Gegner. Da man unterwegs auch fremde Figuren aus dem Spiel schlagen kann, ergeben die 18 Felder, die man mit vier Figuren passieren muß, ein gar nicht kurzes Spiel. Irgendwelche Summen, geschweige denn "unvorstellbare", muß man zu diesem Spiel nicht haben.

*

Im Gegensatz zu diesem "reinen" Spiel ist "Deutschland deine Schwaben" von Thaddäus Troll mehr ein Mittel für gesellschaftliche Unterhaltung als ein Brettspiel. Um zu gewinnen, muß man zwar auch würfeln und Figuren setzen, doch ist dies nicht die Hauptsache. Man muß am Ende acht Karten haben, je eine mit folgenden schwäbischen Eigenschaften: Tüchtigkeit, Schläue, Sauberkeit, Erwerbssinn, Sparsamkeit, Kritik, Geschicklichkeit und Nüchternheit. Solche Eigenschaften erhält man durch das Anwürfein eines Eigenschaftsfeldes. Wenn man aber auf ein Ereignisfeld kommt, muß man eine Ereigniskarte ziehen. Diese Karten enthalten schwäbische Sprüche, Anekdoten und Lebensweisen als Ereignisse. Der Spieler muß nun beurteilen, welche schwäbische Eigenschaft hier gemeint ist, und erst wenn die Mehrheit der Spielenden entscheidet, daß sein Urteil stimmt, darf er eine Eigenschaftskarte nehmen (oder ablegen). Nun sind aber die Texte verschmitzt und keineswegs eindeutig, somit die Abstimmung, bei der die Tücke der Gegner auch mitspielt, entscheidend. Fast zu demokratisch für ein Spiel mit festen Regeln. Auf welche Eigenschaft soll man etwa bei diesem Text tippen: "Ein schwäbischer Handwerker wurde von seiner Frau angeherrscht: Wart, Mendle, i helf dr, leck me am Arsch denka?"

Meinem elfjährigen Sohn gefällt am besten "Ein unbegabter Liebhaber" von Alexander Spo’erl. Nicht etwa, weil er sich durch Studieren der ironischen Knigge-Regeln von den Spielkarten auf das realistische Ziel des Spieles – eine Dame zu sich oder zu ihr nach Hause zu bringen – rechtzeitig vorbereiten möchte. Und auch die angedeuteten Charakterunterschiede zwischen einem "Vamp", einer "Emanzipierten", einem "Naturmädchen" und einem "Hausmütterchen" interessieren ihn nicht. Aber die spieltaktischen Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, daß die "Liebhaber" die "Damen" mitführen, verlassen und tauschen können oder müssen, und auch daraus, daß man auf einer angewürfelten Kreuzung den Weg wechseln muß, findet er amüsant.

*

"Der Weg zum Erfolg" von Loriot wurde hier schon besprochen. Es ist das einfachste der Autorenspiele, ist recht amüsant, und Loriots Begründungen für Fort- und Rückbewegung sind mild, eher gutmütig-humoristisch als satirisch. Das Spiel ist dem "Malefiz" ähnlich.