Autorennspiele gibt es eigentlich schon genug. Und doch können es die Erfinder nicht lassen.Immer wieder wird eine neue Version ausgeknobelt. Kaum ein Hersteller, der sein Spieleprogramm nicht durch ein Autorennen komplettiert hätte. Dabei reicht die Spanne vom primitivsten Hauruck-Würfelspiele bis zu nervenzerfetzenden Action-Spielen.

Was Parker, Ravensburger und vielen anderen recht ist, ist den Pelikanesen billig. Was keine der großen Pisten der Welt bieten kann, hat VICTORY: einen variablen Rundkurs. Es gibt nicht die herkömmliche Pappfläche, sondern zwölf Quadrate, die man nach Belieben zusammensetzt. Auf der Vorderseite ein gerades Verbindungsstück, auf der Rückseite eine rechtwinklige Kurve. Damit lassen sich doch einige Rennstrecken zusammenbasteln. Zusammengeklammert werden die einzelnen Quadrate mit Plastikbüschen, die durch Schlitze am Rand der Einzelstücke geschoben werden. Hier ist eine Schwachstelle. Ist Gevatter Tolpatsch am Werk, so reißt der Pappkarton. Das Spiel bleibt unverändert spielbar, doch Optik wie Pappe haben einen Knacks.

Sechs hochgebuckelte kleine Holzautos gehen auf die Strecke. Der Start wird – netter kleiner Gag – durch ein Markierungskärtchen irgendwo am Rande festgelegt. Auf dem Gittergewirr der Strecke sind waagerechte und senkrechte „rot“, diagonale Verbindungen „blau“ eingezeichnet. Die Fortbewegung wird durch fünf Würfel bestimmt: je zwei Flächen „rot“, zwei „blau“ und zwei durch Kreuzchen neutralisiert. Man würfelt zunächst mit drei der Würfel und entscheidet auf Grund des Ergebnisses, ob man für den zweiten Wurf beide oder nur einen Würfel einsetzen will. Mit den Kreuzchen ist es nämlich ein Kreuz. Eins oder zwei dieser Kreuzchen bedeuten nur, daß die Zugmöglichkeiten eingeschränkt sind. Dreimal „Jacky X“ zum Beispiel heißt, eine Runde auszusetzen. Wer vier Kreuze wirft, ist ausgeschieden. Hat man also mit dem ersten Wurf schon drei Kreuze auf dem Konto, so zeugt es mehr von Wagemut als von nüchternem Kalkül, wenn man dann nicht wenigstens auf einen der Glücksklötzchen verzichtet.

Neu ist auch die Fortbewegungsart. Die Farben geben zwar die Richtung an, und die Zahl der jeweils geworfenen Farben sagt, wie oft man eine solche Richtung einschlagen darf. Doch wie weit man fährt, bleibt dem Spieler überlassen. Er geht also nicht Schritt für Schritt, Punkt für Punkt vor, sondern man zieht in Fahrtrichtung, so weit man kann und so weit es einem opportun erscheint. Das Spiel bekommt dadurch Fluß und Tempo. Nach drei- oder viermaligem Würfeln hat man schon eine Runde durchfahren.

Tom Werneck

VICTORY von Alex Randolph, Pelikan-Werke, 3000 Hannover, Podbielskistraße 141. 2 bis 6 Spieler. Spielzeit: beliebig. Unverbindliche Preisempfehlung 24,50 Mark.