Außerhalb der Bandbreite des Üblichen liegen Die großen Schlachten der Erde – in diesem Falle für Spieler reduziert auf zwei geschichtsträchtige Termine: Die Schlacht am Metauro, 207 vor Christus, bei der Hannibals Bruder Hasdrubal nebst dazugehöriger Armee von den Römern geschlagen wurde, und die Schlacht am Little Big Horn, bei der 1876 General Custer mit seinen Mannen völlig aufgerieben wurde.

Das Spielprinzip ist in beiden Fällen dasselbe: Auf Gelände, das als Schutz und Hindernis Zugleich dient, treten Kampfverbände verschiedener Stärke und Zielrichtung gegeneinander an. Doch um dem historischen Verlauf gerecht zu werden, ist der Spielablauf völlig unterschiedlich.

Bei RÖMER GEGEN KARTHAGER sind zwar die Fußtruppen an Zahl gleich, die Römer haben aber zwei berittene, sehr flinke Einheiten, die der Elefanteneinheit – trotz deren größerer Kampfstärke – spürbar überlegen sind. Nun kann man zwar nicht abstreiten, daß die Römer die seinerzeit ausgefochtene Schlacht tatsächlich gewonnen haben, doch wenn man sich an den Spieltisch setzt, verliert soviel Realitätsnähe rasch ihren Zauber. Man spielt ja nicht, weil man verlieren will, sondern möchte eine zumindest ausreichend große Chance haben, auch mal zum Zuge kommen.

Auch bei ROTHÄUTE GEGEN BLEICHGESICHTER kommen die Ausgangspositionen dem Vorbild nahe: die Indianer sind in der Übermacht. Doch allein die Startaufstellung verteilt die Risiken anders. Hier steht nicht Phalanx gegen Phalanx. Die Weißen hocken in der Mitte, schußbereit, und decken Custer und die Regimentsfahne. Sie haben gewonnen, wenn sie sich nebst Flagge über den Fluß retten können. Doch im Wäldchen davor lauert ein kriegerisch bemalter Haufen Cheyennes. Und auf der anderen Seite des Spielplans, weit entfernt, prescht eine Horde von Sioux auf ihren Mustangs heran. Die Weißen haben eine kleine Chance, wenn sie sehr schnell und dicht geschlossen vorrücken. Es dauert nämlich einige Züge, bis die Reiter herangekommen sind.

Die spielerischen Zweikämpfe am Little Big Horn wirken auch echter und lebendiger als die im Punischen Krieg. Da wird etwa die größere Beweglichkeit der Reiter dadurch ausgeglichen, daß manche, nur nahkampftauglich sind. Die Fußtruppen können sie mit ihren Gewehren erreichen, ohne daß jene Schaden anrichten können, es sei denn, sie stehen unmittelbar auf dem Nachbarfeld.

Das Vokabular der Großen Schlachten klingt zwar recht militant, doch ist der Spielverlauf, wenngleich spannend, keineswegs aggressionsgeladen. Auffällig an diesen Spielen ist ihre Dinosaurierhaftigkeit. Es fängt mit der Schachtel an: Über einen halben Meter lang sind diese Boxen. Zwar sind alle Figuren richtige Elastolin-Modelle, der Elefant etwa ist fast zwölf Zentimeter hoch und wiegt beinahe hundert Gramm, doch ließe sich eine solche figürliche Armee problemlos in einer Packung mit einem Drittel des Volumens unterbringen.

Die Spielanleitung stützt sich weitgehend auf Visualisierung. Fern jeglicher Didaktik, Selbstverständlichkeiten genau erläuternd und Wesentliches als selbstverständlich voraussetzend, ist sie zwar lieb gemeint, aber nur mit viel Phantasie zu entschlüsseln. Trotz solcher Schwächen, oder gerade deswegen, sind die beiden Spiele liebenswert. Man darf sie getrost zu den Klassikern rechnen; so lange halten sie sich schon mit kleinen Stückzahlen, aber zäh am Markt.