Wo steckt dieses verdammte U-Boot?" Dieser bemerkenswerte Spruch stammt nicht von einem Admiral, sondern von meinem Sohn Till. Seit längerer Zeit kreuzt und quert er auf dem Spielplan herum, ohne in Schußposition zu kommen.

Sein Gegner ist ein Mikroprozessor. Das ist ein winziges elektronisches Wunderwerk. Mikroprozessoren werden unser Leben schon in sehr naher Zukunft in großem Maße beeinflussen, und das gilt natürlich auch für den Bereich der Spiele. Sector ist einer der ersten Versuche, die vielfältigen Möglichkeiten eines solchen Kleinstcomputers in ein Spiel zu übersetzen.

Der glanzkaschierte Spielplan ist mit Koordinaten gerastert und stellt ein Stückchen Ozean dar. Dahinter baut sich, pultartig angeschrägt, die Bedientafel auf. Sie besteht aus einer Anzeige mit Leuchtdioden und Tipptasten, wie man sie von Taschenrechnern kennt. Ergänzt wird die Anzeige durch eine Kompaßrose, die ebenfalls mit vier Leuchtdioden bestückt ist. Spielplan und Bedienpult, vom Hersteller bescheiden Informationszentrum benannt, sind eine plastikvergossene Einheit. Vernünftigerweise ist ein Aufbewahrungskästchen integriert, in dem man die farbigen Markierungsstifte, den zugehörigen Spitzer (der nichts taugt), ein paar Kunststoffschiffchen, ein völlig überflüssiges Lineal und die Batterie verstauen kann.

Es geht um eine U-Boot-Jagd. Vier Zerstörer tasten sich an das U-Boot heran und versuchen, es zu versenken. Die Startposition gibt der Rechner in der Anzeige für jedes Kriegsschiff vor. Der Spieler kann selbst die Fahrtrichtung auf der Kompaßrose und die Geschwindigkeit einstellen. Der Rechner zeigt ihm dann die neuen Standort-Koordinaten an. Vor und nach jedem Zug läßt sich der Abstand zu dem gesuchten U-Boot abfragen. In diesem Punkt müssen die Spieler zusammenarbeiten. Denn nur am Schnittpunkt der von jedem einzelnen ermittelten konzentrischen Linien ist der unsichtbare Gegner zu finden. Hat man sich ihm auf kurze Distanz genähert, so kann man wiederum auf der Windrose die Schußrichtung einstellen und in eine der drei möglichen Tauchtiefen feuern. Stimmen Richtung und Etage, so ist das U-Boot versenkt. Ein Fehlschuß allerdings läßt den Kommandant ten des U-Boots aus seinem elektronischen Mittagsschlummer hochschrecken, worauf er einen Gegentorpedo absetzt. Der bewirkt – und hier wird der Realismus arg strapaziert – eine völlige Veränderung der Position des angreifenden Zerstörers. Man erfragt die neuen Koordinaten auf der Anzeige.

Als Spielregel ist ein Heft von 34 Seiten beigefügt. Das hat zunächst Vergrauleffekt. Doch beim Durchblättern merkt man, daß wenigstens keine trockenen Regeln gepaukt werden müssen, sondern daß ein komplettes Trainingsspiel mit allen denkbaren Varianten durchgeprobt wird. Der Rechner hat dazu ein Trainingsprogramm gespeichert, das mit einer Extra-Taste abgerufen werden kann.

Geschickt sind einige Detailfragen gelöst. Da gibt es eine Abruftaste, mit der man die Position des U-Boots ermitteln kann, falls man sie nicht selbst herausbringt. Diese Taste ist versenkt und kann nur mit einem spitzen Stift ausgelöst werden. Dadurch ist ausgeschlossen, daß sich ein Spieler "aus Versehen" einen Informationsvorsprung verschafft. Genauso ist die Taste geschützt, mit der man den an sich gradlinigen Verlauf des U-Boots in einen Zickzackkurs umprogrammieren kann.

Es wäre ein Leichtes gewesen, die Beschriftung des Bedienungspults statt auf englisch auf deutsch zu liefern. Eine selbstklebende Folie mit Ausstanzungen für die Tasten könnte man sogar selbst anbringen. Mit gutem Willen kann man diesen Mangel als Professional-Look hinnehmen. Was mich hingegen weniger freut, ist der Aufhängen Ich habe wenig Vergnügen an militantem Spielzeug; vor allem dann nicht, wenn auch andere Spielthemen möglich wären. Zum Beispiel: eine Bevölkerung mit Fisch zu versorgen. Dazu müßte man die Heringsschwärme orten und mit Netzen einfangen. Am Spielverlauf würde sich durch eine solche Sujetvariation nichts ändern. Doch vielleicht hätte der Hersteller dann statt meiner Schelte andere Kritik am Halse ...