Da reitet man so mir nichts, dir nichts durch die Prärie – kommt da doch eine Horde von Pawnees und greift an. Doch mit dreimal Würfeln ist das Problem bereinigt. Jede Eins, Drei oder Fünf ist ein Treffer und bringt eine Trophäe ein. Ja, ja, so einfach war es damals im Wilden Westen.

Winnetou ist ein reines Würfelspiel. Der großflächige Spielplan packt den Wilden Westen Karl Mayscher Prägung konzentriert zusammen. Da tröpfelt der Canadian River direkt in den Silbersee und wird dann, oh, geographischer Schmerz, zum Rio Grande. Hüben Rocky Mountains, drüben Dark-and-Bloody-Grounds. Die Komantschen wie die Kiowas halten sich in ihrem Lager den Marterpfahl nicht nur zur Dekoration. Je ein Westmann wird dort gerade fachgerecht gegrillt, und keinem der Spieler bleibt es erspart, ebenfalls dort einen Besuch abzustatten. Doch pflegen solche Abenteuer stets gut auszugehen. Das ist aus einschlägigen Pferdeopern sattsam bekannt. Deshalb kommen Winnetou oder Old Shatterhand nach einiger Zeit zur Befreiungsaktion.

Meanderhaft geschwungen und geschlungen sind die Pfade, teilen und vereinen sich. Ein bißchen Auswahl hat man schon, weil man sich dann und wann für einen längeren oder einen kürzeren Weg entscheiden kann. Doch sonst ist das Schicksal zu schlucken, wie es sich präsentiert. So gibt es auf dem Weg laufend verstreut rote, blaue oder grüne Punkte, und entsprechend nimmt man rote, blaue oder grüne Ereigniskarten auf. Da taucht etwa ein Puma auf. Mit einer flugs gewürfelten Vier, Fünf oder Sechs hat man ihn erlegt und sich mit einer Jagdtrophäe versehen. Diese Art von Beute, dargestellt durch Pappchips mit Federschmuck, Grizzlykrallen, Tomahawk usw. ist das eigentliche Ziel des Spiels. Nicht wer zuerst im Pueblo Winnetous ankommt und damit das Spiel beendet, sondern wer die meisten solcher Beutescheiben vorweisen kann, gewinnt.

Schon das Titelbild mit Edel-Winnetou Pierre Brice im Szenenphoto aus einem der zahllosen Filme stimmt indianisch ein. Der Spielplan, farbenfroh und voll phantasieanregender Details, läßt dieses Spiel zum Dauerbrenner bei Kindern werden. Zwei bis sechs Westmänner sollen sich an dem langen Marsch durch Prärie und Sandwüste, vorbei an wegelagernden Banditen und zähnefletschenden Grizzlies, beteiligen. Meine Packung enthielt allerdings nur vier Hoppelpferdchen; den Rest mußte ich aus einem Pferderennen ergänzen. Die Personenzahl ist übrigens gar nicht wichtig; der Kreis von Teilnehmern kann auch wesentlich größer sein. Denn Konflikte von Spieler zu Spieler gibt es nicht. Man hat genügend damit zu tun, Trophäen zu erwürfeln und an den zahllosen Fährnissen vorüberzukommen. Tom Werneck

Winnetou F. X. Schmid, Postfach 326, 8000 München 1, 2–6 Personen, durchschnittliche Spieldauer 40–60 Minuten, unverbindliche Preisempfehlung 25,– DM