Zum vierten Male wurde kürzlich in Essen von einer Jury das "Spiel des Jahres" gewählt. Die Wahl fiel auf "Sagaland", ein Spiel aus dem Otto Maier-Verlag. Der Preis hat, seit er ins Leben gerufen wurde, der Spiele-Branche Impulse gegeben, nicht zuletzt durch die Sonderpreise "Das schöne Spiel" (diesjähriger Preisträger: "Skript" von Jumbo) und die "Essener. Feder", eine Auszeichnung für die beste Spielanleitung, die diesmal das Elektronikspiel "Atlantis" von MB erhielt.

Impulse kamen aber auch aus anderer Richtung. Neue Verlage und einige Erfinder im kleinsten Selbstverlag haben die Großen zu verstärkten Anstrengungen gezwungen und mitgeholfen, das Niveau der Spiele deutlich anzuheben. Spielen, so scheint es, wird in wachsendem Maße gesellschaftsfähig.

"Sagaland", mit dessen Vorstellung die ZEIT ihre Reihe von Spielkritiken in loser Folge wieder aufnimmt, hat die Auszeichnung als Spiel des Jahres gewiß verdient. Es ist ein phantasievolles, die Phantasie anregendes Spiel. In einem großen Zauberwald sind gar wunderliche Dinge verborgen: ein "Tischlein deck dich", eine goldene Gans, ein Zauberspiegel und vieles mehr. Der König von Sagaland möchte in den Besitz dieser Kleinode kommen, so faßt er einen Plan: Derjenige soll neuer König werden, der ihm als erster drei solche Gegenstände zeigen kann. Davon haben sechs Bauernsöhne aus dem nahegelegenen Dorf gehört, und sie machen sich auf die Suche, immer darauf bedacht, ihre Rivalen unter irgendeinem Vorwand ins Dorf zurückzuschicken.

Jeder der 2-6 Spieler ist einer dieser Bauernburschen. Über einen märchenhaft gestalteten Spielplan läuft ein Hauptweg vom Dorf zum Schloß. Auf beiden Seiten des Weges führen verschlungene Pfade durch den Wald, und an dreizehn wechselnden Stellen stehen kleine Tannen, von denen jede einen Gegenstand aus einem deutschen Märchen birgt: die Spindel von Dornröschen, die Schuhe vom Aschenputtel, die goldene Kugel des Froschkönigs. Dreizehn Pappkärtchen zeigen Märchenmotive mit eben diesen Dingen. Sie liegen im Schloßhof, die oberste Karte jeweils offen.

Die Spieler werfen zwei Würfel und ziehen ihre Holzfiguren entsprechend der Augenzahl. Treffen sie auf einen Mitspieler, muß dieser im Dorf neu beginnen. Auf den dreizehn Irrlichtfeldern darf man heimlich unter das benachbarte Bäumchen schauen und sich den dort gehüteten Gegenstand merken. Wer das Versteck des Gegenstandes kennt, der gerade offen auf dem Schloßhof liegt, eilt zum Schloß, um den Ort zu verraten. Als Belohnung erhält er die oberste Karte.

Es ist allerdings ratsam, sich vorher mehrere Verstecke fest einzuprägen; denn mit einem "Pasch" darf ein Mitspieler die oberste Karte "wegzaubern", das heißt den Stapel neu durchmischen. Wer zuerst drei Karten hat, gewinnt.

Schon wegen der zauberhaften Aufmachung wäre "Sagaland" zu empfehlen. Glücklicherweise haben die beiden Erfinder Alex Randolph und Michel Matschoss auch eine nette Spielregel dazu geschrieben. Im richtigen Verhältnis werden Würfelglück, Taktik und Memory-Elemente gemischt, und das gibt zusammen mit der Bilderbuchausstattung ein gelungenes Familienspiel. Bleiche Peter

"Sagaland", Ravensburger Spiele, 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Preis etwa 25 Mark, Otto Maier-Verlag, Ravensburg