ror euch stehen vierzehn Hobgoblins (Ko% holde), alle schwerbewaffnet. Als sie euch f Schwertern und stürmen auf Euch zu " "Die mach ich platt ", brüllt der Kämpferund rollt den zwanzigseitigen Würfel. Eine 17! Der erste Hobgoblin blickt fassungslos auf die Klinge, die sich ihm tief und furchtbar in den Bauen gebohrt hat "

"Doch jetzt schlagen die anderen Hobgoblins zu. Der Spielleiter würfelt zuerst mit dem zwanr zigseitigen, dann mit dem sechsseitigen Würfel. Die Begleiter des Kämpfers, ein Zwerg, ein Kleriker, zwei der Diebe und Silberfarn, der Elf, verteidigen sich so gut sie können, müssen allerdings auch einige Wunden hinnehmen. Der Kampf tobt noch weitere zehn Minuten, bis alle Monster eischlagen zu den Füßen der Abenteurer liegen. Der Kleriker heilt die schlimme Schulterverletzung des Zwerges per Zauberspruch, dann setzt die Gruppe ihren Weg durch das Rote Schloß fort. Es gilt, die liebenswerte Prinzessin Dorora aus den Klauen des finsteren Unholds Gharrfor zu befreien " Die geschilderte Szene ist nicht, wie man vielleicht annehmen könnte, einem Werk der FantasyLiteratur, oder einem Fantasy Film entnommen. Es handelt sich vielmehr um den typischen Handlungsablauf aus einem "Fantasy Rolienspiel " "Fantasy Rollenspiele" sind neu auf dem Markt. In Nürnberg wurden zur Spielwarenmesse zwei dieser Spielsysteme vorgestellt: "D&D" (abkürzende Übersetzung des amerikanischen Originals "Dungeons & Dragons") und "Das Schwarze Auge". Die Umsatzerwartungen, die die Hersteller Fantasy Spiele Verlag (FSV, eine Tochter der Stuttgarter Spielkartenfirma ASS) und Schmidt SpieleDroemer Knaur mit diesen Spielen verknüpfen, muten phantastisch an: Noch in diesem Janr sollen für jeweils drei Millionen Mark "D&D" und "Das Schwarze Auge - Basis Sets, Abenteuer Module und Zubehör" verkauft werden.

Wie funktioniert ein "Fantasy Rollenspiel"? Am Anfang steht die Grundannahme, die Spieler befänden sich in einer Welt, in der weder Taschenrechner noch Fahrkartenautomaten erfunden sind. Die "Fantasy" Welt ist nicht industrialisiert, bietet aber Lebensraum für Drachen und andere furchterregende Geschöpfe, für Fabelvölker, wie Elfen und Hobbits. Zauberei ist an der Tagesordnung, unzählige wunderschöne Prinzessinnen warten zusammen mit unglaublichen Schätzen auf ihre Rettung.

John R. R. Tolkien war der erste, der sich eine solche Welt nicht nur erdachte, sondern auch detailgenau entwarf. Seine voluminöse Roman TriloEe "Der Herr der Ringe" inspirierte auch Michael ade, dessen "Unendliche Geschichte" einen wundersamen Gegensatz zu "Fantasy" Monströsitäten wie Robert E. Howards "Conan der Barbar" darstellt.

Idee des Spieles ist es, nicht wie beim Lesen oder im Kino eine phantastische Handlung nur einfach tatenlos zu konsumieren. Im "Fantasy"Rollenspiel werden die Spieler selbst zu Helden in einem Abenteuer, in das sie ein Spielleiter führt. Dieses Abenteuer findet nicht auf dem Spielbrett statt, sondern im Kopf der Spieler.

Natürlich nimmt man an einem solchen Abenteuer nicht mit seiner Alltagspersönlichkeit teil. Für die Dauer des Spieles bekommt man einen neuen "Charakter" verpaßt, vor allem diese: Kämpfer, Zwerg, EH, Zauberkundiger, Halbling, Kleriker oder Dieb.

Vorher würfelt der Spieler noch die Eigenschaften seines Charakters aus und stellt also fest, wie stark, intelligent, ausdauernd, geschickt, weise und sympathisch sein Held ist. Er bekommt eine gewisse Anzahl Goldmünzen zugeteilt, mit denen er sich Ausrüstung, Waffen und Proviant kaufen kann.

Das Spiel beginnt, indem der Spielleiter ("D&D Master" oder "Meister des Schwarzen Auges") den Spielern eine Vorgeschichte erzählt, aus der diese eine Aufgabenstellung entnehmen können. Um ein solches Abenteuer zu erleben, muß sich die Spielgruppe neben dem Basis Set (dieses enthält die Regeln für Spielleiter und Spieler) ein Abenteuer Modul kaufen. Das AbenteuerModul ist nur für den Spielleiter einzusehen. Es besteht aus einem "Szenario", also einem Plan eines labyrinthartigen Verließes, Schlosses oder Höhlensystems, welches die Spieler erkunden müssen und einem Textheft, in dem der Spielleiter die Beschreibungen der mit Monstern, Fallen und Schätzen ausgestatteten Räume findet.

Der Spielleiter erzählt den Spielern, in welcher Situation sich ihre Charaktere befinden. Sodann entscheiden die Spieler, wie sie zu handeln gedenken. Wieviel Erfolg die Spieler mit ihren Entscheidungen haben, ermittelt der Spielleiter per Würfel oder Textheftanweisung. Der Spielleiter übernimmt auch die Rollen der "Nichtspieler Charaktere", also der Monster und Ungeheuer.

Da die Spieler im Team "arbeiten", gibt es am Ende einer üblicherweise drei bis fünf Stunden dauernden "Session" keine Gewinner und keine Verlierer. Man merkt sich einfach die Situation, in der man die abenteuerliche Handlung verlassen hat und spielt dort beim nächsten Mal weiter. Ziel des Spieles ist, neben Spaß und Gruppenerlebnis, auch das Sammeln von Erfahrungspunkten, die der Spielleiter an Hand eines komplizierten Bewertungssystems für das Schlachten von Monstern un<f andere Heldentaten verteilt. Im Laufe seiner Spielerkarriere steigt man von der ersten bis zur 36. Erfahrungsstufe.

Je erfahrener ein Charakter, desto größer sind seine Fähigkeiten. Ein Charakter der ersten Erfahrungsstufe muß sich bereits vor einem lebenden Skelett oder einer Riesenratte fürchten. Ab der elften, zwölften Erfahrungsstufe erschlagen Kämpfer Skelette und Ratten mit verbundenen Augen, bloßen Händen, ohne hinzuschauen im Vorbeigehen.

Erfinder und Urheber der Rollenspielidee ist der aus der Schweiz stammende Amerikaner Gary Gygax. Gygax war passionierter "War Gamer°, das heißt, er vertrieb sich die Zeit mit dem Nachspielen kriegerischer Auseinandersetzungen im Sandkasten. Eines Tages kam er auf den Gedanken, den vorhandenen Regeln für Kämpfe zwischen Armeen auch Regeln für den Kampf zwischen Einzelpersonen hinzuzufügen. Und weil Gygax 1973 auch viel "Fantasy" Bücher las, legte er seinen neuen Regeln eine solche "Fantasy"Welt zugrunde.

Das entstandene Spiel nannte er "Dungeons & Dragons".

Eine weitere Wurzel des "Fantasy Rollenspiels liegt in den Kommunikationsspielen des 19. Jahrhunderts. Damals vertrieb man Zeit, indem man sich eine Situation ausdachte, aus der die Teilnehmer einen Ausweg finden mußten. Dieser erdachte Ausweg wurde dann der Reihe nach vorgetragen und begründet. Derartiger Einfallsreichtum ist auch bei "D&D" und dem "Schwarzen Auge" gefragt. Oft entscheidet der Spielleiter auch nach der Überzeugungskraft, mit der die Spieler ihre Entscheidungen rechtfertigen.

"Fantasy Rollenspiele" spielt man nicht plötzlich und zufällig, womöglich zwischendurch und einfach so. Man trifft sich regelmäßig mit den gleichen Leuten, um dem gemeinsamen Hobby zu frönen.

In den USA leben nach Auskunft des "Dungeons & Dragons" Herstellers "TSR" ("Toctical Rollenspieler. Ein typischer Fan investiert jährlich zwischen 200 und 500 Dollar in seine Leidenschaft. Und wenn der typische Fan nicht gerade beim Rollenspielen ist, liest er ein "endless quest"Hexenmeister vom flammenden Berg"), in welchen die Leser im "Multiple Choice" Verfahren durch eine "Fantasy" Handlung geführt werden. Von Berteismann kommen im Frühjahr die deutsche Übersetzung dieser ebenfalls von "TSR" vertriebenen Bücher unter dem Titel "Abenteuer ohne Ende" heraus. Den zunächst vier produzierten Titeln sollen im Herbst noch fünf weitere folgen mit einer Startauflage von je 30 000 Stück. Wenn der typisch amerikanische Fan weder Rollen spielt noch liest, dann sieht er sich wahrscheinlich die "Dungeons & Dragons" Zeichentrickserie im Fernsehen an, besucht eine Rollenspiel Großveranstaltung oder beschäftigt sich mit dem Bemalen von Monster Zinnfiguren. Oder er spielt ein Nicht Fantasy Rollenspiel. Seit einiger Zeit gibt es auch Regeln für Geheimagenten, Western, Chicago 1920- und Science fiction Rollenspiele. Eine Liste aller in den USA vertriebenen Zubehörartikel für Rollenspieler könnte man zweimal um den Erdball winden. Erwähnt sei noch die Rollenspielfachzeitschrift Dragon. Hier erfahren HO 000 Abnehmer monatlich die neuesten Trends und Ereignisse der "Fantasy" Szene. Eine solche Fachzeitschrift gibt es seit Februar 1984 auch in der Bundesrepublik Deutschland: Der Drache.

Über den gesellschaftlichen Nutzen der Rollenspiele läßt sich (noch) nichts Genaues sagen. Daß sie in den USA zu therapeutischen Zwecken verwendet werden, ist belegt. Ziel der Therapie wird aber bestimmt nicht die "Besserung" aggressiver Jugendlicher sein. Der Besitzer eines Spezialspielladens in Hamburg, Claus Vogt, stellt fest, daß der Stil der Monsterbeschreibungen im "Schwarzen Auge" "fast jugendgefährdend" sei. Ulrich Kiesow, Berater bei der Entwicklung des "Schwarzen Auges", schätzt den pädagogischen Wert seines Spiels auch nicht besonders hoch ein: "Das Ding soll den Leuten in erster Linie Spaß machen Die ASS Tochter FSV sieht keine Gefährdung durch Rollenspiele. Hans W. Tany, ASSVorstand und gleichzeitig Geschäftsführer der FSV: "Der pädagogische Wert des D&D Spiels ist sensationell. Teamgeist wird gefördert, Entscheidungsfähigkeit und Entschlußkraft der Spieler werden gestärkt. Moralisches Handeln wird großgeschrieben, da die Spieler immer in einer guten Mission unterwegs sind "

Wenn man die beiden Spielsysteme von ASSFSV und Schmidt SpieleDroemer Knaur vergleicht, stellt man fest, daß "Das Schwarze Auge" einfachere Regeln hat als "D&D". Der Neuling findet also einen etwas schnelleren und einfacheren Einstieg.

"D&D" ist etwas komplizierter zu lernen: Die Spielsessions sind da spannender, weil perfekter simuliert. Thomas Hassan, mit 20 Jahren schon ein alter "Fantasy" Rollenspielhase, erklärt: "D&D ist ein Auto, Das Schwarze Auge ein Mofa. Mofas sind einfacher zu fahren, klar, aber man kommt halt nicht weit "

Wenn die Zielgruppe der "Fantasy" Verkäufer die neuen Rollenspiele so aufnimmt, wie es die Ertragserwartungsberechnungen prophezeien, kann sich der Spielwarenhandel freuen.