Anderthalb Jahre ist es her, da brachte die winzige Firma id Software, beheimatet in Mesquite, Texas, ein Computerspiel namens Doom heraus. Dann aber, als suche sie in Wahrheit den Ruin, verschenkte die Firma die erste Folge ihres Spiels an alle Welt. Und bald warf sie auch noch hinterher, was die Branche sonst am peinlichsten hütet: die genaue Beschreibung der Programmarchitektur. Binnen weniger Tage zirkulierte das Spiel mitsamt den Bauplänen in den internationalen Computernetzen, und die Dinge nahmen ihren Lauf.

Wer die Welt von Doom betritt, darf durch eine labyrinthische Düsternis von Korridoren, Hallen und weiten Plätzen schweifen, immer auf der Hut vor Monstern, die in allen Winkeln lauern, und bewaffnet mit allerlei Schießgewehren und einer Kettensäge, um die Angreifer malerisch hinzuschlachten. Nie zuvor hatte es in einem Computerspiel eine derart wildbewegte dreidimensionale Szenerie gegeben, und die Begeisterung unter dem Spielervolk war groß.

Ein paar Tüftler aber setzten sich hin und studierten die Pläne; dann schrieben sie Editoren, also Hilfsprogramme, die es selbst Laien möglich machen, die Spielwelt fast vollständig umzubauen. Alle Räume, alle Szenen, die Monster, die Waffen, die Musik, alles kann damit, ein wenig Geduld vorausgesetzt, nach Belieben verändert werden. Auch diese Editoren, inzwischen Dutzende an der Zahl, verbreiteten sich gratis über die Netze in alle Winde. Damit begann das größte Bauvorhaben in der Geschichte der Computerspiele.

Niemand weiß, wie weit sich die Schreckenswelt von Doom heute schon erstreckt. Die Arbeiten an neuen Szenarios gehen zügig voran; überall auf Erden erliegen die Fans dem Reiz, ihr eigenes Spiel zu machen. Gerade wird womöglich die erste Großflughafenruine der Öffentlichkeit übergeben; morgen könnte wieder ein schauriger Schwefelsäuresee fertig sein.

Käme etwa einer auf die Idee, sich zu Hause den Bundestag nachzubauen, so wäre das im technischen Sinne kein Problem. Er könnte auch, vielleicht aus Politikverdruß, seine Lieblingsabgeordneten hineinstellen, mit der Kettensäge nachkommen und dann soweit alles klarmachen. Immerhin sind schon mehrmals in den Netzen Szenarios aufgetaucht, deren Schöpfer sich im Begleittext als geknechtete Angestellte zu erkennen geben: Sie stellen den Spielern ihre Büroetage als Kulisse zur Verfügung, mit dem Chef als Monster darin.

Zahllose neue Ebenen oder Levels für das Spiel sind auf diese Weise entstanden. Allein im Internet kursieren bereits mehr als tausend solcher Module, die das Urspiel mehr oder weniger geschickt erweitern. Viele Netzrechner halten eine Auswahl bereit (die größte unter der Adresse ftp://ftp.cdrom.com). Und im World Wide Web hat sich ein dichtes Netz von Doom-Knotenpunkten mit verschiedenen Angeboten gebildet, fast alle erreichbar über das Doom-Gate, die Pforte zur digitalen Unterwelt (http://doomgate.cs.buffalo. edu/).

Dort herrscht reger Betrieb, vor allem in den vielen Diskussionsforen zum Thema Doom. Tag und Nacht werden Tricks ausgetauscht, neue Levels gewürdigt, Architektenwettbewerbe ausgerufen und herkömmliche Spiele geschmäht. Diese Foren gehören zu den meistbevölkerten des ganzen Netzwesens.