Vor dem Krieg geht die Kollekte um. Gesammelt wird für Freund Maik. Der hatte am Heiligen Abend vor einer Diskothek im Vergnügungsviertel St. Pauli zwischen zwei Streithähnen schlichten wollen. Plötzlich lag er mit fünffachem Knochenbruch auf dem Asphalt der Großen Freiheit. Um den Krankenhauspatienten aufzumuntern, legen die Spielgefährten für einen Joystick zusammen.

Ende des Mitgefühls. Jetzt dürsten die sechs Computercracks in der stillgelegten Tabakfabrik an der Autobahnausfahrt Hamburg-Bahrenfeld nach gegenseitiger Vernichtung. Die Neonleuchten sind ausgeknipst, die Computerbildschirme gleißen. Tagsüber ist das hier ein nüchternes Großraumbüro, jetzt zeichnen die staksigen Arme der Schreibtischleuchten bizarre Silhouetten. Fünf untereinander vernetzte Computer sind mit dem Kriegsspiel "Command & Conquer 2" geladen. Im Dialogfenster auf der unteren Bildschirmhälfte flachsen zwei Kumpane im Internet-Slang, während eine junge Frau noch eine Pizza vom Kurier hinunterschlingt.

Es ist neun Uhr abends. Mit dem letzten Bissen beginnt die Schlacht aller gegen alle. Isabelle, Felix, Günter und Patrick treten solo an, Georg und Peter zu zweit. Die Spieler sehen auf ihren Monitoren die gemeinsame Spielfläche: eine zerfranste weiße Insellandschaft inmitten eines stahlblauen Meeres, auf der jeder die Spielfiguren seiner Farbe mit der Maus in Stellung bringt. Bevor ein Spieler allerdings Flugzeuge, U-Boote und Raketen herstellen und dann auf die Gegner losschicken kann, muß er in einem Winkel der Schneeinsel Quartier nehmen und seine Kriegslogistik erstellen: Kraftwerk, Waffenfabrik und Raketensilo. Auf jeden Mausbefehl ertönt eine lakonische Replik. "Jawohl." - "Sofort." - "Bestätigt." Während die Spieler ihre Armeen gegeneinander hochrüsten, herrscht im Raum kollektive Betriebsamkeit.

Isabelle Smigielski hat sich mit ihrer Armada am unteren rechten Rand der Insel verschanzt. In anderen Gegenden werden bereits erste Scharmützel ausgetragen. Isa aber werkelt noch an ihrer Basis. "Ich bin längst nicht so gut wie die andern hier", entschuldigt sich die 24jährige. Ihre Stärke sind weniger die Strategiespiele, sondern die Rollenspiele, wo Phantasie und Einfühlungsvermögen gefragt sind.

Isa ist der Paradiesvogel im männlichen Spielkreis. Dunkle Augen schauen aus einem runden Gesicht, goldene Ringe zieren Ohren und Unterlippe. Zwei feingekräuselte Haarsträhnen hängen wie Gardinen über den bleichen Wangen. Zu Hause taucht sie manchmal tagelang in ihre Spielwelten ab. Seit Computerspiele auf vernetzten Rechnern in der Gruppe gespielt werden können, tritt sie oft gegen ihren etwas älteren Freund an. Ob der Gegner ein Rechner oder ein Mensch ist, macht für Isa einen gewaltigen Unterschied. Der Computer greife sofort an. Ohne Rücksicht. Menschliche Kontrahenten dagegen gewährten ihr eine Gnadenfrist, bevor sie zuschlügen - Frauenbonus.

Isa blickt starr auf ihren Schirm, zieht an einer Zigarette und pustet den Rauch zur Seite. Auch heute hat sie es mit Gentlemen zu tun: Ihr Hauptquartier ist bislang unbehelligt geblieben.

Im Norden der Insel folgt dagegen bereits Schlag auf Schlag. Georg und Peter starten aus dem Binnenmeer einen Raketenangriff auf Patricks Befestigung. "Wir machen ihn platt, und er weiß noch nichts davon!" Schon zuckeln harmlos aussehende Geschosse über das Spielfeld und tun in winzigen Feuerblitzen ihre Wirkung. Der Getroffene heult auf. "Scheißkerl!" Die Angreifer geben noch eins drauf. "Hilfe, rette mich!" Sprachfetzen gellen durch den Raum. Empörung. Appelle, Flachsereien. Georg schlägt weiter zu. Mitstreiter Peter nippt an der Bierdose und souffliert ihm bereits den nächsten Schlag über die Schulter. Patrick hat keine Chance. Denn Felix, sein Verbündeter, zaudert. Peter und Georg triumphieren. Und haben bereits den nächsten Gegner im Visier.