Das beste an Computerspielen ist die zweite Chance. Egal, ob man sich verwürfelt, verschießt oder im digitalen Märchenland Arme und Beine verliert - es gibt immer eine Stopptaste, direkt neben dem Reset-Knopf: anhalten, abspeichern und wiederholen. Und: Das Spiel ist immer fair. Das Leben? Na ja. Daran wird sich in Zukunft wenig drehen lassen.

Ansonsten bewegt sich einiges in der Zukunft des Computerspiels. Denn Spiel und Wirklichkeit sollen verschmelzen und dabei alle Sinne ansprechen. "Es geht in Richtung immersive experience, erklärt Ron Lakos, Marketingleiter der deutschen Sony Playstation. Gemeint ist das Eintauchen, das tiefe Versinken in der Spielwelt. Jede Puppenmutter, jeder Sandburgenbauer kennt diese Art der Trance.

wackelnde Plastikpolster, die man wie eine übergroße Wärmflasche um die Brust schnallt, oder Lenk-räder, die zurückstoßen, sobald es im Formel-1-Auto quietscht oder rumst. Kurzlebige Gehhilfen bis zum nächsten großen Schritt.

Die nächste Evolutionsstufe wird "der in-teraktive Spielfilm" sein, so Lakos. "Alles hängt von der Prozessorgeschwindigkeit ab." Je schneller der Rechner, um so besser fließt das Spiel, je nach den Reaktionen und Bewegungen des Spielers. Sobald die full motion video- Technologie des Chipherstellers Intel marktreif ist, geht es richtig rund.

"Denkbar wäre eine Kamera auf dem Fernseher, die das Gesicht des Spielers scannt. Stellen Sie sich vor, der Held im Spiel bekommt Ihren Kopf aufgesetzt. Dazu würde der Spieler einen Anzug tragen, der mit Hitze-Kälte-Sensorik ausgestattet ist." Wenn der Chip der Zukunft immer noch nicht am Ende seiner Kapazität ist, denkt man an Sprachsteuerung des Spiels und künstlich erzeugte Sinnesreize. "Stellen Sie sich vor, daß Sie den Modergeruch riechen können, wenn Sie sich während des Spiels in einer Dschungellandschaft befinden. Die Zukunft wird sicherlich ähnlich sein wie das Holodeck des Raumschiffs Enterprise." Also der perfekte virtuelle Raum

Ob es einen Knall gibt, wenn Echtzeit und Spielzeit zusammentreffen? Oder neue Krankenkassenrichtlinien für Sportverletzungen durch fehlerhaft eingestellte Kampfspielanzüge? Wer weiß? Doch eines bleibt: der große rote Knopf, die Stopptaste. Sonst wäre ja das Spiel kein Spiel. Es wär' das Leben.

Der Entwurf stammt von Ron Lakos. Marketingleiter Sony Playstation. Mit ihm sprach Ralf Grauel.