Die neuen Lehrer

Nichts auf der Welt wünscht sich Britta-Kajsa mehr als eine Puppe. Doch ihre Eltern sind bitterarm. Britta-Kajsa hat die Hoffnung aufgegeben, jemals eine Puppe zu bekommen. Da schenkt ihr ein geheimnisvoller alter Mann ein Samenkorn. Daraus wächst die herrlichste Puppe, die man sich vorstellen kann: Sie trägt einen roten Hut, hat helles, seidiges Haar und an den Füßen kleine weiße Lederschuhe. Mirabell heißt sie; und wenn kein Erwachsener dabei ist, kann sie sprechen.

Mangel, Sehnsucht, unbändige Freude über die Erfüllung eines Herzenswunsches: Astrid Lindgren hat in ihrem Märchen aus dem Jahr 1949 Erfahrungen beschrieben, die unseren Kindern, jedenfalls soweit es um Spielzeug geht, weitgehend fremd sein dürften. Die Regale durchschnittlicher Kinderzimmer ächzen unter der Last der Plüschtiere, Barbie-Puppen, Playmobil-Ritterburgen, Polly-Pocket-Schlösser, Lego-Raumstationen, Furbys, Lerncomputer, Schachteln mit Gesellschaftsspielen und Kartons mit dem Plastikstrandgut zahlloser Kindergeburtstage. Flohmärkte dienen als Entsorgungsplätze für den Überfluss: Zu einem Zehntel des Originalpreises kann man dort kaum bespielte Sachen nahezu jeder Machart erwerben.

Die Spielzeugbranche, obwohl in den vergangenen Jahren durch sinkende Kinderzahlen und elektronische Konkurrenz unter Druck, darf in diesem Jahr auf einen Umsatz von mehr als sechs Milliarden Mark hoffen, 40 Prozent davon aus dem Weihnachtsgeschäft.

Zwischen 6000 und 7000 Kunden drängeln sich an einem einzigen langen Samstag durch die Spielzeugabteilung von Karstadt in Hamburg. Sie tragen brüllfähige Dinosaurier, Teletubbies, Gameboys, Pokémon-Accessoires und Eisenbahnzubehör für zusammen 400 000 Mark nach Hause.

Dass die materielle Fülle den Kindern nicht guttut, dass sie oft nur fehlende Liebe und Zuwendung kaschiert und eine Welt der falschen Bedürfnisse schafft, ist ein alter Verdacht. Er hat es freilich nie vermocht, den Trend zu immer neuen Produkten, immer kurzfristigeren Kampagnen, immer heftigerem Kampf um die Konsumentenzielgruppe "Kind" aufzuhalten. Immer stärker wird der Spielzeugmarkt seit einigen Jahren von hirnlosen Lizenzprodukten beherrscht. Und immer seltener scheinen Erwachsene sich zu fragen, was eigentlich gutes Spielzeug ist.

Drei größere gesellschaftliche Veränderungen spiegelt die Entwicklung des Spielzeugmarktes wider: Erstens endet die Kindheit heute früh, mit etwa 12 Jahren. Danach wird es für jedes Spielzeug schwer, gegen die Konkurrenz von Handys, CDs, Markenkleidung und elektronischer Ausstattung zu bestehen. Zweitens werden die Erwachsenen kindlicher: Sie spielen fast mehr als ihr Nachwuchs. Und drittens gibt es, wie im wirklichen Leben, einen ungeheuren Druck zur Dauerinnovation, zur Technisierung der Spielprozesse und zur Aufrüstung der Hardware. "Das Erste, was man auf der Spielzeugmesse von uns wissen will, ist selbstverständlich: Was habt Ihr Neues?", sagt Erich Huber, der technische Leiter der Bodo Hennig Puppenmöbel-Manufaktur in Wildpoldsried. Für den Hersteller teurer, klassisch-schlichter Holzpuppenstuben ist diese Frage nicht leicht zu beantworten: Die Zahl der Gegenstände, mit denen man selbst das aufwändigste Puppenhaus ausstatten kann, ist endlich. Und kein noch so entzückender Marktstand, keine täuschend echt bemalten Holzschinken, winzigen Maggi-Fläschchen oder Wäschemangeln für den Zwergenhaushalt sind eine Antwort auf den Elektronikboom, der Bodo Hennig das Geschäft seit ein paar Jahren schwerer macht. Rund zehn Millionen Mark setzt die Firma des 72-jährigen Spielzeugmachers jährlich um - "dafür muss man ziemlich viele kleine Holzteile drechseln und verkaufen", sagt Erich Huber. Puppenhäuser werden heute ebenso just in time hergestellt wie Autos: Platten aus Ahornholz für 1000 kleine Wohnungen lagern in Hennigs Werkstätten. Bis Weihnachten werden sie verarbeitet und unter die Leute gebracht.

Setzten sie allein auf den Kindermarkt, hätten die Allgäuer Spielzeugmacher kein Auskommen mehr. Die Hälfte ihrer Miniaturen erwerben Sammler, Tendenz: steigend. Die Veränderung der Kundenstruktur spricht einerseits für die Infantilisierung der Gesellschaft. So nennt Karstadt Brettspiele, bei denen Kinder wegen des Schwierigkeitsgrades von Anfang an ausgeschlossen sind, als einen Renner im Weihnachtsgeschäft. Und kaum jemand stört sich daran, ausgewachsene Abteilungsleiter auf dem Kickboard zur Arbeit rollern zu sehen. Andererseits hat die Trendverschiebung rührende Aspekte: Alte Damen holen sich mit den historischen Puppenmöbeln ein Stück ihrer Kindheit, die von Krieg und Not überschattet war, zurück.

Die neuen Lehrer

Heute spielen wir, wir seien Lochkarten

Cool aber, Modeartikel, nach denen die Kinder lautstark verlangen, sind Puppenhäuser nicht. Das kindliche Nutzeralter sinkt: "Über-10-Jährige spielen kaum damit", sagt Erich Huber. Die Eltern sind längst nicht mehr davon überzeugt, dass sich die Welt im Rollenspiel der Puppenstubenbewohner besser begreifen lässt als im Nintendo-Labyrinth oder am Lerncomputer. Sie müssen mit frischem Jargon umworben werden. Bei Bodo Hennig hat man für diese Aufgabe einen Marketingmitarbeiter eingestellt, der sehr nett von "Sozialkompetenz" und "Kreativität" spricht - und davon, wie wichtig beides für das spätere Berufsleben sein könne.

Den pädagogischen Streit darum, ob Spielzeug eher unterhaltend oder belehrend und nützlich sein soll, hat es immer gegeben. In den vergangenen fünf oder sechs Jahren - seit in der politisch-ökonomischen Berichterstattung gern mit den Folgen der Globalisierung und den gesellschaftsumwälzenden Wirkungen des Internet gedroht wird - hat sich die Waagschale wieder einmal zugunsten der zukunftsorientierten Unterweisung geneigt. Es gibt Mausklicktraining für den Kindergarten; sprechende Bären, die Krabbelkindern das Alphabet beibringen (siehe Interview); bei Karstadt stehen 14 verschiedene Lerncomputer zu Preisen zwischen 150 und 350 Mark bereit. Der Werbung für derartige Produkte haftet ein nötigender Unterton an: Wer will seinen Kindern die Zukunftschancen verbauen, indem er ihnen das falsche Spielzeug kauft? Selbst solchen offenkundig zur Ex-und-hopp-Kategorie zählenden Existenzen wie den brabbelnden Plüsch-Furbys wird mit dem Etikett "interaktiv" noch eine Art Ausbildungswert angedichtet.

Man mag diese Entwicklung ein wenig seelenlos finden, ein wenig unschön für die Kinder. Neu ist sie nicht, und eindrucksvolle literarische Kritik daran gab es schon, als Computer noch "kybernetische Apparate" hießen: "Heute spielen wir Lochkarten", erklärte Paolo, "das ist sehr nützlich, aber man muss höllisch aufpassen." "Und wie geht das?" "Jeder von uns stellt eine Lochkarte dar. Jede Lochkarte enthält eine Menge verschiedener Angaben: wie groß, wie alt, wie schwer und so weiter. Aber natürlich nie das, was man wirklich ist, sonst wäre es ja zu einfach. Manchmal sind wir auch nur lange Zahlen, MUX/763/y zum Beispiel. Dann werden wir gemischt und kommen in eine Kartei. Und dann muß einer von uns eine bestimmte Karte herausfinden. Er muss Fragen stellen, und zwar so, dass er alle anderen Karten aussondert und nur die eine zum Schluss übrig bleibt. Wer es am schnellsten kann, hat gewonnen." "Und das macht Spaß?", fragte Momo etwas zweifelnd. "Darauf kommt es nicht an", sagte Maria ängstlich, "so darf man nicht reden." "Aber worauf kommt es denn an?", wollte Momo wissen. "Darauf", antwortete Paolo, "dass es nützlich für die Zukunft ist."

Nichts gleicht der düsteren, nützlichkeitsfixierten und kinderfeindlichen Welt der grauen Herren, die in Michael Endes Momo den Menschen die Zeit stehlen, weniger als die fröhlichen Präsentationsräume des LegoCenter in Billund, Dänemark. Neben Mattel und Hasbro gehört Lego (Umsatz: 2,5 Milliarden Mark) zu den drei weltgrößten Spielzeugproduzenten. 150 Mitarbeiter tüfteln in der Entwicklungsabteilung neue Spielzeuge aus. Nicht einmal die kühle Professionalität der Marketingspezialisten kann darüber hinwegtäuschen, dass es bei Lego neben dem Verkauf von Produkten zu einem ganz wesentlichen Teil um den Spaß am Spiel geht. Zwar findet man hier durchaus Designmanager, die auf der aktuellen Didaktisierungswelle schwimmen: von stealth learning, einer Art anschleichender, getarnter Belehrung spricht etwa Steven Canvin, der die Vorzüge des Programms "Mindstorm" erläutert. Seit einem Jahr sind die technisch hochgerüsteten Baukästen mit intelligenten Legosteinen auf dem deutschen Markt. Sie können am Computer mit einer kindgerechten Software programmiert werden. In der realen Welt lassen sich daraus erstaunlich aktionsfähige Roboter bauen, die die schlafende Katze erschrecken oder den Wellensittich automatisch füttern.

Ein wenig klingt das nach Schulfunk und Technikdrill. Doch die Philosophie, die mitgeliefert wird, ist immerhin plausibel: Lego soll die Kreativität von Kindern fördern, egal ob sie aus roten "Achtern" ein Haus bauen oder ein computergesteuertes Kletterfahrzeug mit Licht- und Wärmesensoren konstruieren. Zu schwierig darf die Spielidee nicht sein; und sie darf Kinder nicht durch allzu straffe thematische Vorgaben einengen. Ungern erinnert man sich bei Lego an manche komplizierten Rennautobausätze früherer Jahre: Wenn die Montage überhaupt gelang, setzten ihre Besitzer die Endprodukte wie Reliquien ins Regal, um sie nie wieder anzurühren. Das war nicht im Sinne der Erfinder: Von der immer höheren technischen Spezialisierung hat sich Lego wieder verabschiedet.

Heute beobachtet Lego-Geschäftsführer Mads Nipper drei Trends auf dem hart umkämpften Spielwarenmarkt: Besonders gut verkaufe sich Spielzeug, das eine "starke Geschichte" zur Grundlage habe (wie Harry Potter, für den Lego Lizenzen erworben hat); Spielzeug, das an die kindliche Sammelleidenschaft appelliere wie die Pokémons (mit denen Hasbro allerdings nach dem anfänglichen Fieber gerade einen empfindlichen Einbruch erlebt), oder Spielsachen, die mit neuer Technik ausgestattet sind.

Die neuen Lehrer

"Wir setzen Technik aber nie um ihrer selbst willen ein", sagt Nipper. Für sinnlos piepsende oder blinkende elektronische "Gimmicks" hat er nur Verachtung übrig. "Wir wollen den Kindern die Möglichkeit geben, die virtuelle und die physische Welt intelligent miteinander zu verbinden. Wir geben uns viel Mühe, sie rechtzeitig wieder vom Computer wegzulocken." Für einen Hersteller von Bausteinen und Figürchen ist diese pädagogisch wünschenswerte Absicht auch ökonomisch lebensnotwendig.

Auf reizvolle Weise ist Lego die Verbindung von Computer und Bauklotz in einem Produkt gelungen, das im Frühjahr auf den Markt kommen soll: die Lego Studios. Sie werden womöglich in der Lage sein, nicht nur die virtuelle und die wirkliche Spielwelt in einen Zusammenhang zu bringen, sondern auch zwei Zielgruppen gleichermaßen zu begeistern, die in der Branche heute als völlig inkompatibel gelten: Jungen und Mädchen.

Intelligente Verbindung von Computer und Bauklotz

Auf den ersten Blick setzen die Lego Studios einfach die Tradition der Themenpakete (Ritter, Indianer) fort: Die Packungen enthalten kleine Regisseure, Kulissen, vollständige Dinosaurier, Dinosaurierteile, Dinosaurierbabys. Mit einer winzigen digitalen Kamera kann diese ganze Pracht gefilmt werden; die Figuren werden wie im Papiertheater an langen Stäben bewegt. Auf dem PC steht eine Software bereit, mit der die Kinder eigene Spielfilme schneiden und vertonen können, in denen ihre Legomännchen die Hauptrolle spielen. Ein Spielzeug, dem man nur einen Vorwurf wird machen können: dass es viel Zeit verschlingen wird, weil der, der damit spielt, die Welt um sich herum vergisst - jedenfalls dann, wenn er das Geschichtenerzählen nicht vor dem Fernseher verlernt hat.

Natürlich wird dieses intelligente Spielzeug teuer sein: Zwischen 300 und 400 Mark soll das Studios-Set kosten. Die Preisgestaltung ist typisch für eine weitere Entwicklung in der Spielzeugbranche: die Teilung des Marktes in das intelligente, teure Elektronikspielzeug, mit dem man tatsächlich spielen kann - und den Trash, dessen heimliches Programm auf kurzfristige Bedürfnisbefriedigung und möglichst schnellen Austausch zielt.

Mit Astrid Lindgrens Welt, in der das Wunderbarste eine einzige, einzigartige Puppe ist, hat all das nichts zu tun. Die Sehnsüchte unserer Kinder richten sich vielleicht auch gar nicht mehr auf Spielzeug, sondern darauf, dass ihre Eltern sich nicht scheiden lassen oder mehr Zeit für sie haben; auf eine lebendige Katze oder einen Garten oder Schnee zu Weihnachten. Eine Situation des materiellen Mangels, die die Wertschätzung der allereinfachsten Spielsachen lehrt, werden sie vermutlich nicht erleben - und wir müssten sehr zögern, sie ihnen zu wünschen. In dieser Lage bleiben Eltern bei der Neuanschaffung von Spielsachen nur zwei brauchbare Kontrollfragen: Wird das Geschenk einen Überfluss vermehren, der nur im Überdruss des Kindes enden kann? Und: Hätte man selbst Lust gehabt, damit zu spielen?