Heute spielen wir, wir seien Lochkarten

Cool aber, Modeartikel, nach denen die Kinder lautstark verlangen, sind Puppenhäuser nicht. Das kindliche Nutzeralter sinkt: "Über-10-Jährige spielen kaum damit", sagt Erich Huber. Die Eltern sind längst nicht mehr davon überzeugt, dass sich die Welt im Rollenspiel der Puppenstubenbewohner besser begreifen lässt als im Nintendo-Labyrinth oder am Lerncomputer. Sie müssen mit frischem Jargon umworben werden. Bei Bodo Hennig hat man für diese Aufgabe einen Marketingmitarbeiter eingestellt, der sehr nett von "Sozialkompetenz" und "Kreativität" spricht - und davon, wie wichtig beides für das spätere Berufsleben sein könne.

Den pädagogischen Streit darum, ob Spielzeug eher unterhaltend oder belehrend und nützlich sein soll, hat es immer gegeben. In den vergangenen fünf oder sechs Jahren - seit in der politisch-ökonomischen Berichterstattung gern mit den Folgen der Globalisierung und den gesellschaftsumwälzenden Wirkungen des Internet gedroht wird - hat sich die Waagschale wieder einmal zugunsten der zukunftsorientierten Unterweisung geneigt. Es gibt Mausklicktraining für den Kindergarten; sprechende Bären, die Krabbelkindern das Alphabet beibringen (siehe Interview); bei Karstadt stehen 14 verschiedene Lerncomputer zu Preisen zwischen 150 und 350 Mark bereit. Der Werbung für derartige Produkte haftet ein nötigender Unterton an: Wer will seinen Kindern die Zukunftschancen verbauen, indem er ihnen das falsche Spielzeug kauft? Selbst solchen offenkundig zur Ex-und-hopp-Kategorie zählenden Existenzen wie den brabbelnden Plüsch-Furbys wird mit dem Etikett "interaktiv" noch eine Art Ausbildungswert angedichtet.

Man mag diese Entwicklung ein wenig seelenlos finden, ein wenig unschön für die Kinder. Neu ist sie nicht, und eindrucksvolle literarische Kritik daran gab es schon, als Computer noch "kybernetische Apparate" hießen: "Heute spielen wir Lochkarten", erklärte Paolo, "das ist sehr nützlich, aber man muss höllisch aufpassen." "Und wie geht das?" "Jeder von uns stellt eine Lochkarte dar. Jede Lochkarte enthält eine Menge verschiedener Angaben: wie groß, wie alt, wie schwer und so weiter. Aber natürlich nie das, was man wirklich ist, sonst wäre es ja zu einfach. Manchmal sind wir auch nur lange Zahlen, MUX/763/y zum Beispiel. Dann werden wir gemischt und kommen in eine Kartei. Und dann muß einer von uns eine bestimmte Karte herausfinden. Er muss Fragen stellen, und zwar so, dass er alle anderen Karten aussondert und nur die eine zum Schluss übrig bleibt. Wer es am schnellsten kann, hat gewonnen." "Und das macht Spaß?", fragte Momo etwas zweifelnd. "Darauf kommt es nicht an", sagte Maria ängstlich, "so darf man nicht reden." "Aber worauf kommt es denn an?", wollte Momo wissen. "Darauf", antwortete Paolo, "dass es nützlich für die Zukunft ist."

Nichts gleicht der düsteren, nützlichkeitsfixierten und kinderfeindlichen Welt der grauen Herren, die in Michael Endes Momo den Menschen die Zeit stehlen, weniger als die fröhlichen Präsentationsräume des LegoCenter in Billund, Dänemark. Neben Mattel und Hasbro gehört Lego (Umsatz: 2,5 Milliarden Mark) zu den drei weltgrößten Spielzeugproduzenten. 150 Mitarbeiter tüfteln in der Entwicklungsabteilung neue Spielzeuge aus. Nicht einmal die kühle Professionalität der Marketingspezialisten kann darüber hinwegtäuschen, dass es bei Lego neben dem Verkauf von Produkten zu einem ganz wesentlichen Teil um den Spaß am Spiel geht. Zwar findet man hier durchaus Designmanager, die auf der aktuellen Didaktisierungswelle schwimmen: von stealth learning, einer Art anschleichender, getarnter Belehrung spricht etwa Steven Canvin, der die Vorzüge des Programms "Mindstorm" erläutert. Seit einem Jahr sind die technisch hochgerüsteten Baukästen mit intelligenten Legosteinen auf dem deutschen Markt. Sie können am Computer mit einer kindgerechten Software programmiert werden. In der realen Welt lassen sich daraus erstaunlich aktionsfähige Roboter bauen, die die schlafende Katze erschrecken oder den Wellensittich automatisch füttern.

Ein wenig klingt das nach Schulfunk und Technikdrill. Doch die Philosophie, die mitgeliefert wird, ist immerhin plausibel: Lego soll die Kreativität von Kindern fördern, egal ob sie aus roten "Achtern" ein Haus bauen oder ein computergesteuertes Kletterfahrzeug mit Licht- und Wärmesensoren konstruieren. Zu schwierig darf die Spielidee nicht sein; und sie darf Kinder nicht durch allzu straffe thematische Vorgaben einengen. Ungern erinnert man sich bei Lego an manche komplizierten Rennautobausätze früherer Jahre: Wenn die Montage überhaupt gelang, setzten ihre Besitzer die Endprodukte wie Reliquien ins Regal, um sie nie wieder anzurühren. Das war nicht im Sinne der Erfinder: Von der immer höheren technischen Spezialisierung hat sich Lego wieder verabschiedet.

Heute beobachtet Lego-Geschäftsführer Mads Nipper drei Trends auf dem hart umkämpften Spielwarenmarkt: Besonders gut verkaufe sich Spielzeug, das eine "starke Geschichte" zur Grundlage habe (wie Harry Potter, für den Lego Lizenzen erworben hat); Spielzeug, das an die kindliche Sammelleidenschaft appelliere wie die Pokémons (mit denen Hasbro allerdings nach dem anfänglichen Fieber gerade einen empfindlichen Einbruch erlebt), oder Spielsachen, die mit neuer Technik ausgestattet sind.