Auf Lan-Partys wird mit Vorliebe Counterstrike gespielt. Es gibt wohl kaum mehr einen männlichen Jugendlichen mit PC und Internet-Anschluss, der dieses Ballerspiel nicht auf der Festplatte hat: Antiterror-Kämpfer schießen auf Terroristen - und umgekehrt. Bis zu 30 Teilnehmer metzeln sich in virtuellen Büroräumen nieder, legen Bomben in die Kulisse aztekischer Ruinen oder befreien im Kugelhagel Geiseln aus einem italienischen Dorf. Die Spielfiguren tragen Uniformen der deutschen GSG 9 oder des britischen Special Air Service (SAS). Auch Robert Steinhäuser, der Massenmörder von Erfurt, kämpfte gern auf dem Counterstrike- Schlachtfeld.

Nach dem Attentat ist einmal mehr die Diskussion darüber entbrannt, welchen Schaden die brutalen Spiele in den Hirnen von Kindern und Jugendlichen anrichten könnten, ob sie sich in nächtelangem Geballer nicht jeden Skrupel abtrainieren. Sogar ein Verbot der virtuellen Metzelei wird erwogen.

Die Spieler selbst machen unterschiedlichste Motive für ihre Leidenschaft geltend. "Für einen Teil geht es um Strategie, für andere um die Technik, und andere wollen mit ihren Freunden zusammen sein", rechtfertigt sich ein Internet-Teilnehmer mit Blick auf die Erfurter Katastrophe. Diejenigen, die sich jetzt in Thüringen treffen wollten, haben offenbar noch eine soziale Ader. Sie suchen die physische Begegnung mit anderen, das Happening, das gemeinsame Durchspielen bis zum Morgengrauen.

Das postmoderne Kriegsspiel kennt aber noch andere Varianten. Oft sehr junge Spieler beschimpfen andere mittels kurzer Textbotschaften aufs Übelste. Darunter sind auch anarchische Zerstörer, die ihre Mitspieler virtuell umlegen und serienweise wüste Beleidigungen ins Datennetz schleudern. So unerträglich sind ihre Kraftmeierei und ihre rechtsradikalen Hasstiraden, dass sogar die hartgesottene Gemeinde die Rüpel nicht erträgt.

Die Computerspielszene ist unübersichtlich. Stapelweise haben sich nach dem Littleton-Massaker von 1999 vor allem in den USA Untersuchungen angehäuft. Mit widersprüchlichen Ergebnissen: Mal bestreitet eine Studie jeden Zusammenhang von Videospielen und realen Morden, mal beweist eine andere, dass die Killerspiele Aggressionen und unsoziales Verhalten fördern.

Einen Ausweg aus der Erklärungsnot hat der Psychologe Steven Kirsh von der State University of New York ausgemacht. Bisher habe man in der Forschung noch nicht ausreichend die Entwicklung der Heranwachsenden berücksichtigt. Akribisch vollzieht der Forscher in seiner Arbeit deshalb den stürmischen Umbau des Hirns während der Pubertät nach. "Es könnte sein", so Kirsh, "dass Heranwachsende in bestimmten Phasen der Entwicklung empfindlicher auf Gewaltspiele reagieren als zu anderen Zeitpunkten." Kämen mehr als zwei weitere Risikofaktoren hinzu, etwa ein gewalttätiges Zuhause oder aggressive Freunde, könnte der Effekt durchschlagen und zum Gewaltausbruch führen.