Interhagen ist ein seltsamer Ort: Tag und Nacht kann man nicht unterscheiden, denn immer sind hier Massen von Menschen unterwegs. Manche tragen Bärenkostüme, fast alle tanzen bisweilen unvermittelt vor Freude. Alle hier leben in Wohngemeinschaften, es gibt sogar eine Kommune, die Gartenzwerge en masse fertigt und sich frei nach Warhol "Factory" nennt - was in diesem Fall für "Friendly Artisans Creating Treasures out of Recycled Yew" steht. Factory und Interhagen liegen irgendwo in Kalifornien, auf den Servern des gerade erschienenen Online-Rollenspiels Sims Online.

Es ist die Fortsetzung des erfolgreichen Computerspiels Die Sims. Hier stürzten die Spieler vom Computer animierte Figuren in Liebesaffären, berufliche Karrieren oder die Jagd nach sozialem Ansehen. Der wesentliche Unterschied des Nachfolgers: In Sims Online trifft man nicht rechnergesteuerte Mitbewohner, sondern reale Mitspieler aus der ganzen Welt.

An dem Spiel reizt sein seltsamer Schwebezustand zwischen der Spielwelt und der "richtigen" Welt außerhalb. Manchmal verabschiedet sich ein Vamp von einer Poolparty mit den Worten: "Ich muss jetzt meine Kinder zum Schulbus bringen." Jeder Mitspieler versteht, welche Realitätsebene gemeint ist, und erfreut sich dennoch an der gemeinsamen Inszenierung. Das Spiel ist eben keine reine Fiktion: Firmen wie McDonald's und Intel zahlen Geld, damit ihre Produkte hier auftauchen, über die virtuelle Volkswirtschaft wachen die Spieldesigner ähnlich sorgsam wie die Zentralbank über den Leitzinssatz.

Karriere in der Parallelwelt

Der Schwebezustand der Online-Spiele fasziniert zunehmend auch Forscher. Der Wirtschaftswissenschaftler Edward Castronova von der California State University in Fullerton berechnet seit einiger Zeit den "Virtual World Currency Index". Castronovas Studie über das Wirtschaftssystem des Online-Rollenspiels Everquest ergab Anfang des Jahres, dass dessen Bruttoinlandsprodukt irgendwo zwischen dem von Bulgarien und dem von Russland liegt. Der Vergleich ist möglich, weil viele Spieler die virtuelle Währung bei Online-Auktionen kaufen - und mit echtem Geld bezahlen. Bei eBay etwa wurden schon 50 000 Platinmünzen für 450 Euro verkauft und nach Geldeingang an einem vom Käufer gewählten Ort in der Spielwelt übergeben.

Solche Zahlen verdeutlichen die enorme Faszination, die Online-Rollenspiele ausüben. Laut dem Everquest-Hersteller Verant verbringt ein durchschnittlicher Spieler 20 Stunden pro Woche in der Fantasiewelt. Bei einer nicht repräsentativen Umfrage Castronovas gab ein Drittel der Befragten sogar an, mehr Zeit für Everquest als für ihren Beruf aufzubringen.

Der Grund für diese Faszination ist wenig erforscht. Den ersten Versuch, eine Typologie der Spieler zu erstellen, machte Richard Bartle. Der Brite entwickelte mit Roy Trubshaw 1978 an der Universität Essex das Programm Mud, den Urahn aller heutigen Online-Rollenspiele. Bartle hat die damals beobachteten Spielstile zu vier Typen zusammengefasst. So genannte "Killer" sammeln Wissen über die Spielwelt nur, um ihre Mitspieler zu dominieren. Die "Aufstrebenden" wollen in der Spielwelt möglichst bald Macht, Ansehen und ein sorgenfreies Leben genießen. "Entdecker" erforschen die Spielwelt ausführlich, um sie so innig wie möglich zu erleben. Die "Geselligen" dagegen interessieren sich vor allem für ihre Mitspieler - und zwar für die realen Personen, nicht für die von ihnen gespielten Charaktere.