Konstantin Ziolkowskij war bekannt für seine schlechten Ohren und seinen wachen Verstand. Auf einem Schwarzweißfoto sieht man den russischen Physiklehrer mit einem ellenlangen Hörrohr in der linken Hand, das ein wenig an eine Rakete erinnert. In der rechten hält er einen Stift. Ziolkowskij schrieb tagein, tagaus, und ein Satz, den er 1911 notierte, wurde zum Glaubensbekenntnis der Raumfahrtenthusiasten. Er lautet so: "Die Erde ist die Wiege des Geistes – aber wir können nicht ewig in einer Wiege leben." Ein halbes Jahrhundert später schossen Ziolkowskijs Landsleute den ersten Satelliten ins All. Nicht nur die Politik, sondern auch die Freizeitindustrie erkannte schnell, dass Mond und Mars hervorragend geeignet sind, die Masse Mensch von den Widrigkeiten des Alltags abzulenken. Unter Richard Nixon startete Neil Armstrong mit der Apollo 11 zum Mond. Unter Walt Disney rasten die ersten Touristen mit einer Achterbahn durch den Space Mountain. Und als der Kernphysiker Wolfgang Wilke der Stadt Bremen vor inzwischen zehn Jahren versprach, mit einem Space-Park "den Himmel auf die Erde zu holen", müssen die Politiker eine gewisse Schwerelosigkeit verspürt haben. Knapp 200 Millionen Euro machten sie für den Freizeitpark locker, insgesamt hat er 600 Millionen Euro verschlungen. Seit Mitte Dezember sind Besucher willkommen, offiziell wird das Weltraumspektakel an diesem Donnerstag eröffnet.

Man übertreibt nicht, wenn man sagt, dass der Space-Park eines der abgehobensten Projekte der deutschen Tourismusindustrie ist. Er muss den finanziell angeschlagenen Stadtstaat retten und steht gleichzeitig Modell für den nach eigenen Angaben "größten Indoor-Erlebnispark Europas". Jährlich sind 1,4 Millionen Besucher erforderlich. Und wenn in Bremen heute eine Sternschnuppe vom Himmel fällt, haben die Politiker der Großen Koalition nur einen Wunsch: Herr, lass nichts mehr schief gehen. Denn das Projekt stand bisher unter keinem guten Stern. Nachdem die Stadt das Gelände der in Konkurs gegangenen Werft AG Weser für 140 Millionen Euro bebaubar gemacht hatte, gewährte sie dem ersten Betreiber großzügig ein Darlehen in Höhe von 21 Millionen Euro. Das Unternehmen stieg wegen finanzieller Schwierigkeiten aus, mit einer Rückzahlung ist nicht mehr zu rechnen. Stattdessen übernahm Bremen eine Beteiligung an der Space-Park KG, deren Wert weit unter der Darlehenssumme liegt. Dem jetzigen Betreiber, der amerikanischen Firma Profun, die für das Entertainment zuständig ist, gewährte die Stadt einen 40-Millionen-Euro-Kredit. Profun haftet für Verluste mit 50000 Euro. Nur Bremen steckt in der Falle: Bleiben die Besucher aus, muss die Stadt stets Geld nachschießen, um ihre eigenen Investitionen und natürlich auch ihr Ansehen zu retten.

Es ist für Fremde nicht einfach, den Space-Park zu finden. Kein Schild weist auf den gigantischen Bau hin, der mit seiner silbernen Fassade wie ein Raumschiff am Ufer der Weser liegt. Hat man den Stadtteil Gröpelingen schließlich erreicht und die Drehtür des Parks passiert, möchte man mit den Worten von Neil Armstrong sprechen: "Ich berichte vom Meer der Ruhe." Fünf Besucher laufen an diesem Mittwochnachmittag durch die Einöde der Shopping-Mall, von den 120 Läden konnte bis heute nicht einer vermietet werden – der Einzelhandel traut den Sternen nicht.

Dabei war die Idee doch gut gemeint und macht inzwischen den Standard so genannter Urban Entertainment Center aus: Im Themenpark soll der Besucher unterhalten werden, in der Shopping-Mall soll er konsumieren. "Bestenfalls profitieren beide voneinander. Der Besucher-Mix ist wichtig", sagt Oliver Kipp von der Hamburger Firma Wenzel Consulting, die die Brauchbarkeitsstudie für den Space-Park erstellt hat. "Die Kunst eines Betreibers liegt darin, den Leuten gerade so viel zu bieten, dass sie nicht unzufrieden sind. Dann verdienen sie das meiste Geld." Beim Space-Center müsse man jedoch klotzen. Es ist das Spaß-Modul des Parks und steht mehr denn je unter Erfolgsdruck. Oliver Kipp sagt: "Da müssen die Gäste mit leuchtenden Augen rauskommen."

Das Space-Center schließt an die Einkaufsmeile an. Es empfängt den Besucher mit sphärischen Klängen. Zwei Mitarbeiter irren in Kosmonautentracht durch die schummerigen Gänge, neonfarbene Lichtstreifen durchkreuzen die Stahlwände. Man irrt relativ schnell genauso planlos umher, denn kein Schild, kein Hinweis lockt in die einzelnen Attraktionen, die Namen tragen wie Planet Quest oder Galaxie Express. Nun könnte man einwenden, dass im Weltall und auf dem Mond ja auch keine Schilder stehen, aber im Weltall und auf dem Mond wird der Besucher auch nicht so drastisch von der irdischen Realität eingeholt: Da steht man im Herzen des Centers, der so genannten Cosmosphere, die mit ihrer Liquid-Architecture so etwas sein möchte wie die Piazza des 3. Jahrtausends – und es riecht nach Kantine.

Dem Besucher huscht ein qualliges Wesen entgegen

Über das kulturelle Niveau von Freizeitparks kann man grundsätzlich geteilter Meinung sein. Bevor der Mensch das Internet entdeckte und sich damit auch zu Hause den Einstieg in virtuelle Welten ermöglichte, wurden sie zutiefst gegeißelt. Der Besucher erleide einen Realitätsverlust, er habe ein Recht auf Authentizität. Gelungen sind diese künstlichen Welten nur dann, wenn sie bis ins kleinste Detail inszeniert sind. Gerade deshalb ist Disneyland so erfolgreich: Es entrückt den Besucher vom ersten Augenblick an in eine fremde Welt. Disney-Mitarbeiter agieren wie Schauspieler, die alles dafür tun, dass man das Denken für die Zeit seines Besuches ausschaltet und sich ganz dem Erleben hingibt. Freude, Angst, Begeisterung und Staunen. "Der Gast darf die Inszenierung nicht durchschauen, sonst zerplatzt seine Illusion", sagt der Soziologe Albrecht Steinecke, der an der Universität Paderborn unterrichtet und sich seit Jahren mit künstlichen Freizeitwelten beschäftigt. Auch in den Zwischenzeiten wie etwa beim Warten an einzelnen Attraktionen müsse der Gast im Thema gefangen bleiben. "Das kann durch Musik oder Lichteffekte geschehen."

Der Galaxie Express ist so gesehen eine einzige Desillusionierung. Selbst wenn im Space-Center wenig los ist, wartet man eine halbe Stunde auf die kosmische Achterbahn. Man versucht den Kantinengeruch zu vergessen und beobachtet die Besucher, die gelangweilt auf blanke Wände blicken. Nichts passiert im Sinne einer Gesamtinszenierung. Kein Asteroid saust vorbei, kein Außerirdischer raunt einem vom fremden Planeten zu. Nur ein Angestellter sagt Sätze wie: "Die Arbeit ist nicht einfach. Die Kunden sind genervt, weil vieles nicht funktioniert." Dann steigt man ein, während der Angestellte einem von oben eine Haube reicht. Man denkt beim Anblick der Haube an eine Transportbox für Katzen. Der Besucher muss sie sich auf den Kopf ziehen und mühevoll während der Fahrt festhalten, was das Erlebnis natürlich ein wenig trübt. Die Bahn schießt los. In der Katzentransportbox läuft nun ein Film ab, der Weltraum vorgaukelt. Kurve rechts, Kurve links, vorbei an der Internationalen Raumstation ISS, einmal hoch, einmal runter, eine Böe auf dem Mars. Siebzig Sekunden dauert das mediokre Ereignis. In zwanzig Minuten kann man alle Attraktionen genutzt haben.