Spielbeginn

Deutschland spielt. Pferdewetten und Lotteriesparen, Skatturniere und Online-Games, Kartenspiele, Rollenspiele, und in jeder Saison kommt neues Spielzeug auf den Markt. Der Formenreichtum ist voll entwickelt. Die Hälfte der jungen Leute unter 24 Jahren knibbelt Spiele auf dem Handy, man sieht’s in der U-Bahn. Woche für Woche kaufen 13 Millionen Glückssucher Lottoscheine und Lose. Die Zahl der Einwerfer am Geldspielautomaten soll gut 4,6 Millionen betragen. Die Deutschen geben für Computerspiele mehr Geld aus als fürs Kino, sie raten millionenfach beim Fernsehquiz mit oder zappen durch die Programme bis zum Spielkanal. Man fragt sich, wann sie arbeiten und essen, miteinander schlafen oder etwas lesen.

Und weil der notorische Freizeitdeutsche spielt und spielt und spielt, darf das während der Lektüre dieses Textes natürlich nicht aufhören. Es folgen daher sechs fortlaufend nummerierte Teile. Bitte holen Sie sich einen Würfel. Danke, dass Sie mitmachen. Und nun würfeln Sie bitte, und lesen Sie dort weiter, wo die erzielte Zahl vermerkt ist. Anschließend weiterwürfeln. Landen Sie bei einem schon gelesenen Text, dann werfen Sie eben noch einmal. Sind Sie auf allen Spielfeldern gewesen, dann ist es Zeit für die Schlussrunde. In ihr wird ein einfaches Rätsel gelöst: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass Sie die Zahlen 1 bis 6 in aufsteigender Reihenfolge werfen?

Bevor es losgeht, noch ein Zitat. Es sind die denkwürdigen ersten Sätze aus dem Homo Ludens, dem Klassiker des holländischen Soziologen Johan Huizinga aus dem Jahr 1938:

"Als es klar wurde, dass der Name Homo sapiens für unsere Art doch nicht so gut passte, wie man einst gemeint hatte, weil wir am Ende doch gar nicht so vernünftig sind, wie das achtzehnte Jahrhundert in seinem naiven Optimismus zu glauben geneigt war, stellte man neben diese Bezeichnung für unsere Spezies den Namen Homo faber, der schaffende Mensch. Dieser Name aber ist weniger zutreffend als der frühere, denn faber ist auch manches Tier. Was vom Schaffen gilt, gilt auch vom Spielen: recht viele Tiere spielen. Dennoch scheint mir Homo ludens, der spielende Mensch, eine ebenso wesentliche Funktion wie das Schaffen anzugeben und neben Homo faber einen Platz zu verdienen." Was nicht zuletzt für die angeblich so fleißigen Deutschen gilt. Würfeln wir!

"Mama, noch einen Schuss aus der Piratenpistole!" Aber Mama will weiter und zieht den widerstrebenden Sohn hinter sich her, vorbei an den Klassikern (Steckenpferd und Kreisel, Ball und Springseil, Puppe und Teddybär, Kasperletheater und Kaufmannsladen) und dann vorbei an der Mädchen-Abteilung. In diesem Mainzer Spielwarenladen gibt’s nämlich alles für die kleine Hausfrau: Herd, Mixer, Fritteuse, Geschirrspüler, Kühlschrank. Spielzeuge sind Medien.

Viele überbringen eine Botschaft aus der Vergangenheit. Die hölzernen Dampfbähnchen und Doppeldeckerflugzeuge oder die aus Plastik gefertigten Eisenbahnsachen namens Geo-Trax (von Fisher Price) beispielsweise künden von einer untergegangenen Technikwelt. Der kleine Schaffner, der mit Mütze, Kelle und Pfeife darauf achtet, dass die Passagiere ordentlich einsteigen, knipst Löcher in Fahrkarten aus Pappe – seltsam, Kinder sind doch nicht nostalgisch? Wessen Regression drückt sich hier aus? Überhaupt wunderlich, was so angeboten wird. "Bastis intelligente Werkstatt" für 69,99 Euro zum Beispiel. Basti ist ein Roboter im Blaumann, reduziert auf Rumpf, Industriegreifer und Kopf, Karl-Marx-mäßig an eine Werkbank festmontiert, mit Schutzbrille und Helm und einer Seele aus Software.

Der proletarische Schrumpfgermane herrscht seinerseits seine kleinen Untergebenen ("ab drei Jahren", sagt der Karton) in schwer verständlicher Maschinsprak an: Sie sollen an Schrauben und Muttern drehen, auf Plastikpömpeln herumhämmern und dergleichen mehr, alles mächtig interaktiv. Wenn Homo ludens auf "Aus" drückt, weil er keine Lust mehr verspürt, sich von dem hektisch mit Kopf und Augenbrauen wackelnden Plastikheini herumkommandieren zu lassen, dann hebt das Industriewesen zu einem martialischen Sprechgesang an: "Rrrräum alllles auff, pack alles wekkk – und unssrre Orrrrrtnunnck issst perrfeckt!"

Eine irregeleitete Pädagogin hat diesem Klapparat ein positives Zeugnis gegeben. Aufräumen ist indes notwendig, das weiß jedes Kind, und Aufräumen ist auch sehr deutsch. Alles gehört auf seinen Platz, und "der Platz ist das je bestimmte ›Dort‹ und ›Da‹ des Hingehörens eines Zeugs", wie der tiefste deutsche Philosoph schrieb (Martin Heidegger in Sein und Zeit).

Zum Problem ist das Da und Dort allerdings erst geworden, seit die Kinder des Wirtschaftswunders über raue Mengen "Zeugs" verfügten. Vergeblich war die Hoffnung, der Computer spare Platz im Kinderzimmer, weil er doch so vielseitig sei. Ein Computerspiel kommt nicht allein, sondern im Konvoi mit neuem Zeug. Zum Beispiel mit Beyblades, den Rennern der Saison 2003/04, einem multimedialen Kombinationsprodukt aus Plastiksachen, Zeichentrickfiguren und Spielsoftware. Die Figuren sind japanisch und kämpfen auf RTL2 miteinander; ihre Waffen sind Kreisel, die sie aufeinander losjagen.

Kampfkreisel gibt es und Abwehrkreisel, alles auch zum Anfassen im Regal, zum Stückpreis von 9,99 Euro. Sie blinken und surren, und wer als Erster umfällt, hat verloren. Vertrieben werden sie von Hasbro Deutschland. Hasbro ist der zweitgrößte Spielzeughersteller der Welt, ein wahrer Multi, und Beyblades sind so global wie Pokémon. Mit derartigen Saisonprodukten erzielt die Branche 40 Prozent ihres Umsatzes.

Weniger schick, dafür aber urkomisch ist S.O.S-Affenalarm. Löcher in einer hohlen Plastikpalme werden kreuz und quer mit Stöcken durchstoßen, oben wirft man Äffchen hinein. Die meisten bleiben mit ihren Schwänzen im Gewirr der Stäbe hängen. Nun muss reihum jeder Spieler einen Stab herausziehen und alle Plastikaffen einsammeln, die dabei auf den Boden der Palme purzeln; sie bringen Strafpunkte. Als Spieler hat man das gleiche Interesse wie die Tierchen, nämlich dass sie nicht herabfallen. Tun sie aber. Der Dschungelspaß wird in Rumänien hergestellt. Ein Eltern-Kind-Spiel, denn das Gesamtgebilde ist nicht so leicht aufzubauen.

Aber spielen Eltern überhaupt noch mit ihren Kindern? Eine Umfrage unter Kindern ergab, dass nur zehn Prozent von ihnen der Meinung waren, Eltern spielten "oft" mit ihnen. Die meisten anderen litten explizit darunter, dass die Eltern zu wenig Zeit für sie haben.

Kinder haben heutzutage aber auch wenig Zeit, jedenfalls wenn sie in der großen Mittelschicht Deutschlands aufwachsen. Sport, Ballett, Klavier, Schularbeitenhilfe, an verschiedenen Orten natürlich, dazwischen Transport, alles durch die Fernsehsendezeiten getaktet.

Und wenn sie spielen – wo spielen sie? Die These von der "Verhäuslichung" des Kinderspiels ist empirisch nicht belegt, passt aber zur Alltagsbeobachtung, etwa dem Siegeszug der "Indoor-Spielplätze": Schaukeln, Rutschen und Sandkastenspiele in der Halle oder gar im Kinderzimmer. Unter Höllenlärm. Wer offenen Auges durch die Stadt geht, sieht auch die andere Wirklichkeit, zumindest dort, wo nicht allzu viele Autos Raum und Blick versperren: Kreidezeichnungen auf dem Bürgersteig, Fang- und Versteckspiele auf dem Schulhof, Gummitwist und Seilspringen auf dem Parkplatz. Im Herbst sieht man die Drachen steigen.

Viel geredet wird nicht im Kasino des Wiesbadener Kurhauses. Dies ist die fünftgrößte unter den 58 Spielbanken Deutschlands. Der Saal halb dunkel, Grundfarbe Braun, immer wieder "Nichts geht mehr", und zwar stets in der gleichen, unbeteiligten Tonlage: aus dem Lautsprecher, getriggert von der Roulettemechanik.

Das muss so sein, denn die Croupiers, deren Anzugtaschen zugenäht sind, gehören letztlich zur Partei der Spieler. Ihr Einkommen besteht ausschließlich aus dem, was die Zocker vom Gewinn in den "Tronc" abzweigen. Der Croupier leiert dann sein "Vielen Dank für die Angestellten", was sich mit der Lautsprecherstimme zu emotionslosem Wechselgesang fügt.

Es ist Montagnachmittag, weshalb nicht Ausflügler, sondern Stammgäste die Szene beherrschen, zumeist ältere Herren (die interne Statistik weist ein Drittel Frauen aus). Neben ihnen fällt ein Dutzend ausgesprochen stummer Asiaten auf. Eigens für sie muss die Europäische Zentralbank den 500-Euro-Schein erfunden haben. Zumeist aber werden kleine Chips gesetzt. Und vorgedruckte Formulare ausgefüllt. Statistiken, Berechnungen wie auf der Trabrennbahn, nur ohne Gebrüll und mit dem weiteren Unterschied, dass es Idiotie ist, den Spielverlauf vorausschauen zu wollen. Da noch niemand in der Schicksalskugel den Sitz eines Gedächtnisses ausmachen konnte, gilt: "Neues Spiel, neues Glück". Selbst wenn tausendmal Schwarz herauskam, steigt die Wahrscheinlichkeit für Rot nicht. Wer anderes glaubt, unterliegt dem Irrtum, die Einzelsequenz eines Zufallsprozesses müsse dessen Gesamtverteilung widerspiegeln. Im Kasino, eh kein Ort des Gesprächs, kommen solche Feststellungen indes schlecht an. "Wie lange spielen Sie denn schon, junger Mann?"

Man raucht Brasil. "Zu uns kommen viele aus dem Altersheim nebenan", sagt Klaus Gülker, der Geschäftsführer. "Wenn Essenszeit ist, wird es im Saal etwas leerer." Er will, dass das Kasino "Kulturfaktor" wird, mit Vorträgen der Dostojewskij-Gesellschaft: "Auch Drewermann war schon da." Etwa 320000 Besucher verzeichnet die Spielbank jährlich, davon 180000 im "Großen Spiel", also im Festsaal. Die anderen suchen die Automatenhalle des Kurhauses auf, das Unterhaus sozusagen; aus ihren Verlusten entstehen zwei Drittel des Gesamtgewinns. Der beträgt vor Steuern mehr als 30 Millionen Euro im Jahr. Was übrig bleibt, ist Steuergeheimnis.

Die Bank gewinnt immer, der Staat immer viel. Paragraf 284 des Strafgesetzbuchs kriminalisiert jeden, der "ohne behördliche Erlaubnis öffentlich ein Glücksspiel veranstaltet". Der offizielle Normzweck, den Spieltrieb zu steuern, ist edel. Das Hilfsargument, Kasinos könnten illegales Geld abschöpfen: pragmatisch. Aber die Ökonomie des staatlichen Zockermonopols, das als Lehen vergeben wird, die ist wahrlich beeindruckend. Jahr für Jahr kassiert der Fiskus rund 4,5 Milliarden Euro aus Glücksspielen aller Art, etwa aus den gut 152000 Geldspielgeräten im Lande, von denen etwa 70000 in Kneipen und auch gediegeneren Gaststätten klackern.

Deutschlands Geldspielgeräte behalten einen Kasseninhalt, also Spielerverlust, von rund 1,85 Milliarden Euro im Jahr ein. Zu dieser Umverteilung von unten nach oben trägt die Merkur-Spielothek in der Stuttgarter Marienstraße 12 bei, eine von 32 Spielhallen der Stadt. Eine Großspielhalle, und weil so etwas nicht sein soll, hat die Betreibergesellschaft die Fläche aufgeteilt und an einzelne Firmen vermietet. Wer wohl hinter diesen Firmen steht? Die weltweit agierende Gauselmann Group aus dem nordrhein-westfälischen Espelkamp, der auch die Merkur-Spielothek GmbH&Co KG gehört.

Wer das in Bahnhofsnähe gelegene Etablissement betritt, kommt sich vor wie ein Freier im Kontakthof. Halb dunkler Eingang, hoffentlich guckt keiner, und dann glitzert und blinkt es von allen Seiten.

Komm her! Spiel mich! Du bist der Sieger! Düstere Popmusik, fettige Snacks an der Bar, an den Geräten stehen ein paar Männer. Dieser ist Serbe, jener Türke, schwäbeln tun sie beide. "Was nehmen Sie an guten Tagen ein?" – "Des werd i dir grad verzähle." Über 10000 Spielhallenkonzessionen gibt es in Deutschland, vor 20 Jahren waren es noch 2500. Die Bauarten der Automaten mit Auszahlfunktion werden im Fachlaboratorium Spielgeräte der Physikalisch-Technischen Bundesanstalt mathematisch geprüft, alles hat seine Ordnung.

Gemessen an der Einwohnerzahl, sind Geldspielgeräte im Süden Deutschlands deutlich dichter gesät als im Norden. Von den schätzungsweise 100000 pathologischen, das heißt hilfebedürftigen Geldspielern ist etwa ein Drittel den Automaten verfallen.

Dass es eine Spielsucht gibt, die auch hirnphysiologisch den stoffbezogenen Süchten gleichkommt, ist wissenschaftlicher Konsens (Dissidenten gibt es immer). Zehntausende, die auf den schwarzen Listen der Spielbanken stehen, suchen sich ihren Stoff im illegalen Spiel. Weit über 1000 Fälle werden Jahr für Jahr aktenkundig.

Die ganze Welt kennt German Games. Das ist eine Gattungsbezeichnung wie Tempo-Taschentücher. Sie müssen nicht notwendigerweise aus Deutschland stammen, und hierzulande erscheinen auch Spiele, die keineswegs German sind. German Games kommen als Brettspiele aus Holz, stabiler Pappe oder schwerem, haptisch ansprechendem Plastik daher; sie kombinieren Zufallselemente, strategische Entscheidungen und Interaktion zwischen den Spielern. Mensch ärgere Dich nicht, Malefiz oder Monopoly: Familiensonntage, an denen schwelende Aggressionen auf kleine blaue oder rote Holzmännchen übertragen werden, gehören zum biografischen Inventar jedes Deutschen. Herrlich, wenn Papa die Karte zieht: "Gehe nicht über Los … Ziehe nicht 200 Euro ein…"

Kein anderes Land, in dem so viele Gesellschaftsspiele ersonnen, verkauft und gespielt werden. Warum? Weil wir so viel Freizeit haben? Jedenfalls hat bei uns das Brettspiel Tradition. Als der in Ravensburg geborene Otto Maier 1884 sein erstes auf den Markt brachte (Reise um die Erde, nach Jules Verne), war das Cocooning der biedermeiernden Mittelschicht mit Hilfe des Familien- und Gesellschaftsspiels bereits voll im Gange. Auch heute werden Freundeskreise durch jahrzehntelang stabile Halma-, Scrabble-, Skat- und Doppelkopfrunden zusammengehalten.

Tim H., Werbezeichner im Badischen, ist so ein Familien- und Gesellschaftsspieler. Im Wohnzimmerregal stehen rund 300 Spiele. "Ich bin kein Sammler und besitze nur, was ich spiele", sagt er. "Echte Sammler haben Tausende Spiele, meist noch eingeschweißt in Folie."

Alle zwei Wochen ist Spieleabend. "Dann bin ich in einer anderen Welt, kann Verhaltensweisen ausprobieren, auch mal die Sau rauslassen" – schwer vorstellbar bei diesem verbindlichen Mittvierziger.

Zum Ausgleich stehen Entspannungs- und Geschicklichkeitsspiele auf dem Programm, das klassische Mikado, oder auch Schloss Schlotterstein, durch das der Spieler ein Gespenst namens Knautschi mittels eines Magneten manövriert. Reine Strategiespiele ohne Zufallselement mag Tim H. nicht: "Wenn ich die verliere, nehm ich’s persönlich. Mich erinnern sie auch zu sehr an den Alltag in der Firma."

In jeder größeren Stadt gibt es öffentliche Spielkreise und finden Spielveranstaltungen statt. Auf der letztjährigen "Münchner Spielwies’n" trafen sich 25000 Erwachsene, probierten Neues aus (der Renner war Der Palast von Alhambra) oder nahmen an Familienturnieren teil. Zu den Essener Spieltagen pilgern alljährlich 150000 Besucher. Unvermeidlicherweise gibt es eine Deutsche Meisterschaft im Brettspiel; das Finalturnier wird am 15. Mai in Herne ausgetragen, wo 32 Mannschaften aus 14 regionalen Vorentscheidungen gegeneinander antreten werden.

Computerspiele kamen vor gut 20 Jahren über Deutschland, nachdem Vorboten wie das Fernsehtennis Pong in den Siebzigern das Kommende angekündigt hatten. Jetzt aber rückte der C-64 an. Ein erschwinglicher Computer. Sah aus wie eine Brotkiste.

Er sandte bewegte Bilder und Musik auf den Bildschirm. Die Musik ging nicht mehr aus dem Kopf. Zack-zack, pling-poing. Später entstand Techno-Musik daraus. Man spielte zum Beispiel Pogo Joe. Das war ein Affe. Er grinste. Und hüpfte auf Tönnchen herum. Pling. Man musste sich konzentrieren. Poing. Äußerte nur kurze Sätze. Ganz kurze. Zack.

Seither hat sich viel verändert. Im Jahr 2003 wurden 35 bis 40 Millionen Spiele verkauft. Deutschland ist mit rund 1,4 Milliarden Euro Jahresumsatz der zweitgrößte Markt für Computerspiele in Europa (nach Großbritannien). Mehr als jedes vierte Kind im Alter bis zu zwölf Jahren besitzt mindestens ein Softwarespiel. Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) schätzt, dass jedes Spiel im Durchschnitt zweimal illegal kopiert wird. Das passt zwar den Herstellern nicht, wohl aber der Werbewirtschaft.

Die nämlich platziert virtuelle Plakate und andere Werbemittel in den Spielen, beispielsweise als Bandenwerbung in Fußballsimulationen. Den Spielern ist das recht, denn dadurch gewinnen die Szenen Realitätsnähe. Mit der Zahl der Raubkopien multiplizieren sich die Werbeimpulse, der Fachbegriff heißt "virales Marketing".

Und seit einigen Jahren gibt es LAN-Partys, LAN für local area network. Hunderte finden sich in Turnhallen oder Gemeindesälen ein, um dort gegeneinander an vernetzten Rechnern anzutreten, meist in Gruppen. Das beliebteste und verschrieenste Spiel ist die Kampfsimulation Counterstrike, regelmäßig von ungefähr einer halben Million Deutschen gespielt.

LAN-Partys finden im ganzen Land statt, jeden Monat sind es mehrere. Die Höhepunkte sind Vorführungen, die den Wettkampf auf Kinoleinwände übertragen, kommentiert von einem Sportreporter. Gelegentlich brandet Beifall auf. Ein Zuschauerereignis, vorwiegend für Jungs und Männer bis 35, mit Regionalligen und Bundesliga. Die Industrie spendet Turniersiegern Preisgelder von mehreren zehntausend Euro. Einige schicken sich derzeit an, berufsmäßige E-Sportler zu werden.

Gladiatoren. Nur dass kein Blut fließt. Oder doch? Fördern gewaltsame Spiele, besonders die expliziten und realitätsnahen unter ihnen, die Gewalt im nichtelektronischen Leben?

Nachgewiesen ist das nicht, jedenfalls nicht hieb- und stichfest, um im Bild zu bleiben. Plausibel klingt die Theorie, dass solche Spiele vielleicht nicht das Gewaltpotenzial erhöhen, wohl aber die Empathie mit Gewaltopfern abstumpfen lassen. Unter den Spielen, die offline oder online gespielt werden, machen die expliziten Gewaltspiele etwa ein Viertel aus.

Es kommen Ballerspiele hinzu, die keine leidenden Lebewesen zeigen; sie sind die beliebtesten in Deutschland (die Industrie nennt keine Zahlen; sie strebt einen ähnlichen Status wie die Filmindustrie an und hofft auf Subventionen). Auch Brettspiele finden sich im Netz, Nachkommen des Fernschachs. Die Website Brettspielwelt.de, eine von vielen, zählt 6700 Kunden, an manchen Tagen spielen Hunderte Spieler gleichzeitig.

Eine andere Szene trifft sich in virtuellen Wohngegenden zu Rollenspielen, davon fast die Hälfte Frauen. Und weil das Internet für alles eine Marktnische eröffnet, gibt es Mogelpower.de, wo Cheats angeboten werden: Tricks, Schwächen der Software auszunutzen und auf diese Weise Mitspieler auszustechen.

Die Welt eine Bühne, das Leben ein Spiel: Shakespeares Gedanke trifft noch immer zu. Märkte zum Beispiel sind spekulativ, mal mehr, mal minder, und deshalb spielerisch. Für die Suchtpsychologen der Berliner Charité sind zwanghafte Teilnehmer an elektronischen Auktionen oder Internet-Börsen bereits Forschungsgegenstand.

Nach Angaben des Deutschen Sparkassen- und Giroverbandes wurden im vergangenen Jahr mehr als 326 Millionen Auslosungsscheine für das Prämien- und Gewinnsparen verkauft – davon über 90 Prozent Nieten. Die Hamburger Sparkasse bietet ein Lotteriesparmodell an, bei dem der Kunde sich für fünf Euro ein Monatslos kaufen soll: Vier Euro werden gespart, einer wird aufs Spiel gesetzt und kann bis zu 50000 Euro bringen.

Fast eine Viertelmillion Bankkunden kombinieren auf diese Weise Monat für Monat Vernunft mit einem kleinen bisschen Leichtsinn. Sie verhalten sich so rational wie die Lottospieler. Die Chance, beim Zahlenlotto einen großen Gewinn einzustreichen, ist zwar lachhaft gering: Es gibt 19983816 verschiedene Möglichkeiten, 6 Zahlen aus einer Menge von 49 Zahlen auszuwählen; die Wahrscheinlichkeit einer Ziehung von sechs bestimmten Zahlen beträgt also 1:19983816.

Doch den kleinen Einsatz kann jedermann verschmerzen und vergessen. Es ist, als setzte man fast gar nichts – und gemessen daran geht die kleine Chance in Ordnung. Komplett irrational oder von hoher krimineller Energie indes muss jemand sein, der an den im Untergrund kursierenden Schneeballspielen teilnimmt. Sie heißen Itan oder Megastarbusiness, Logik, Logo oder Life. Der Teilnehmer zahlt ein paar Tausender in einen Topf, gewinnt neue Teilnehmer und hält sich an ihnen gütlich. Ähnlichkeiten mit Auswüchsen der wilden Dotcom-Jahre sind kein Zufall.

Die Wirtschaft als Spiel: Die ersten Beiträge zur mathematischen Spieltheorie gründeten auf wirtschaftstheoretischen Überlegungen. Darin waren vor allem die Ungarn groß, aber es hat auch schon ein Deutscher den Nobelpreis für Wirtschaftswissenschaften wegen seiner Leistungen in dieser hochgradig formalen Disziplin erhalten, Reinhard Selten. Wenn der zurückhaltende Mann mit leiser Stimme seine Forschung erklärt, dann hat dies nichts Verspieltes, Luftiges oder Lustiges.

Doch ausgerechnet dieser durch und durch rational argumentierende Deutsche geht der Frage nach, welchen Verlauf der Markt und andere Spiele nehmen, wenn die Teilnehmer eben nicht erzvernünftig sind, sondern sich ihr menschliches Quantum Irrationalität bewahrt haben; wenn sie also näher an der Realität bleiben. Es hat ja auch seine Gründe, dass selbst so ein oberseriöser Konzern wie Siemens als Global Player auftritt.

Das Innenleben der Ökonomie ist gleichfalls spielerisch, ist Machtspiel, Powerplay. Weshalb sich Unternehmensberater darauf verlegt haben, dem Management Rollenspiele zu verkaufen. Spiel ist oft Arbeit, Arbeit Spiel, und den Unternehmen gehen Milliarden verloren, heißt es, weil ihre Mitarbeiter am Rechner lieber Patiencen legen, als Mehrwert zu schöpfen.

"Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt" – Friedrich Schiller war der Auffassung, neben Naturtrieb und Moral wirke ein "ästhetischer Bildungstrieb", der an einem "fröhlichen Reiche des Spiels und des Scheins" baut, "worin er dem Menschen die Fesseln aller Verhältnisse abnimmt und ihm von allem, was Zwang heißt, sowohl im Physischen als im Moralischen entbindet". Spielen macht locker, das ist der Kern aller Sozialtheorien des Spiels; schon Aristoteles empfahl daher, es "wie eine Medizin" zu dosieren. Ein Sozialphänomen, dessen Ursprünge freilich weiter in der Gattungsgeschichte zurückliegen als alle Gesellschaft. Säugetiere spielen, aber auch Reptilien, Vögel und sogar Fische.

Was immer man da unter Spiel verstehen will. Biologen streiten darüber und auch darum, ob Spielverhalten auf einen Evolutionsvorteil zurückgeführt werden kann – oder ob es zufällig vorhanden ist und nur hin und wieder zu Überlebenszwecken umfunktioniert wird, etwa als Lernverhalten.

Für Johan Huizinga war das Spiel, mag es auch im Tierreich vorzufinden sein, eine unableitbare, primäre Kategorie menschlicher Kultur, und ihr Inhalt die Freiheit. Weshalb der deutsch-amerikanische Philosoph Herbert Marcuse das Spiel nicht bloß als Erholung von der Arbeit werten wollte, sondern als das wahre Utopieversprechen: "In einem einzigen Ballwurf des Spielenden liegt ein unendlich größerer Triumph der Freiheit des Menschenwesens über die Gegenständlichkeit als in der gewaltigsten Leistung technischer Arbeit." Ein berühmter Satz aus dem Jahre 1965, den der Autor angesichts der realen Physik des Ballspiels kaum wörtlich gemeint haben kann.

Wahr bleibt, dass das Spiel im Gegensatz zur Arbeit existiert. Spielen ist Widerspruch, heiter und ernst, lösend und bindend, privat und öffentlich, frei und geregelt. Gerade das Regelland Deutschland muss Spielland sein.

Spielende

"Betrachte einmal die Vorgänge, die wir ›Spiele‹ nennen. Ich meine Brettspiele, Kartenspiele, Ballspiele, Kampfspiele, usw. Was ist ihnen allen gemeinsam? – Sag nicht: ›es muss ihnen etwas gemeinsam sein, sonst hießen sie nicht Spiele‹ – sondern schau, ob ihnen allen etwas gemeinsam ist."

So schrieb der Logiker und Philosoph Ludwig Wittgenstein. Er zeigte: Es gibt Begriffe, die bezeichnen nicht eine Substanz, die den Phänomenen zugrunde liegt, sondern sie beschreiben die Zusammengehörigkeit der Phänomene. "Das Ergebnis dieser Betrachtungen lautet nun: Wir sehen ein kompliziertes Netz von Ähnlichkeiten, die einander übergreifen und kreuzen." Jedes Spiel ist mit mindestens einem anderen Spiel verwandt. "Spiel" ist ein Netzbegriff.

Und die Deutschen? "Das Würfelspiel betreiben sie … ohne Rücksicht auf Gewinn und Verlust. Dabei gehen sie so weit, dass sie, wenn sie ihr ganzes Hab und Gut verloren haben, mit dem allerletzten und allerhöchsten Wurf um ihre Freiheit und ihren Körper kämpfen" (Tacitus, 55 bis 116 nach Christus). So war das also damals in Germanien. Erfreulicherweise geht es den heutigen Deutschen nicht mehr ums Ganze. Nein, mag der Deutsche auch viel spielen, er zeigt sich darin eher harmlos. Er ist auch kein Spieler, nur ein Freund des Spiels – durchaus risikofreudig, aber nicht im Ernst. Er wagt nur, wenn er wettet. Und würfelt…

Und wissen Sie, wie wahrscheinlich es war, die Zahlen von 1 bis 6 in aufsteigender Reihenfolge zu erwürfeln? 1:46656. Immerhin!