Der Rahmen war festlich: Im Leipziger Gewandhaus griffen die befrackten Musiker des Prager Filmharmonic Orchestra am vergangenen Donnerstag zu ihren Instrumenten. Die Stücke, die sie spielten, trugen Namen wie Final Fantasy, Starship Troopers oder Super Mario. Das Orchester interpretierte anlässlich der Eröffnung der Spielemesse Games Convention die Soundtracks beliebter Computerspiele auf klassische Weise. Im Publikum saßen nicht nur die Veranstalter, sondern auch ganz gewöhnliche Spieler. "Dem dicklichen Nerd mit Brille links neben mir laufen Tränen über die Wangen, als die Klänge von Turrican zum Finale erklingen", berichtet der Spieleexperte Matthias Oborski in seinem Web-Tagebuch. "Vielleicht das erste Mal in seinem Leben wird sein Hobby, seine Leidenschaft, seine Kindheit, sein Herzblut, sein Leben ernst genommen und in einem gesellschaftlich akzeptierten Rahmen präsentiert."

Solche Momente sind selten für die Gamer, wie sie sich selbst nennen. Computerspiele gehören in Deutschland nicht zur Hochkultur. Wer in dieser Branche arbeitet und sich zu seinem Beruf bekennt, der wähnt sich in einer permanenten Rechtfertigungsposition wie sonst nur ein Manager der Zigarettenindustrie. Sind das nicht die blutigen, menschenverachtenden Ballerspiele, die Jugendliche zu Serienmördern machen? Zwar machen die wirklich harten, erst ab 18 freigegebenen Spiele nur knapp fünf Prozent des Marktes aus, aber sie prägen das negative Bild der gesamten Branche. Die Industrie will endlich weg von diesem Schmuddelimage. "Wir müssen aufhören, uns für uns selbst zu schämen", sagt Jens Uwe Intat, Vizepräsident der Firma Electronic Arts, des marktführenden Herstellers von Computerspielen mit einem Umsatz von weltweit knapp drei Milliarden Dollar im Geschäftsjahr 2003/2004: "Computerspiele sind nicht nur nicht schlimm, sie sind ein faszinierendes Medium!" Aber in der öffentlichen Meinung führt die Branche ein Nischendasein mit zweifelhaftem Ruf, "nicht als Orchidee, sondern eher als eine Sumpfblüte", wie es der Medienwissenschaftler Jo Groebel formuliert.

Doch die Sumpfblüte wächst. Computerspiele stellen eine der wenigen Sparten der Unterhaltungsindustrie dar, die ihren Umsatz einigermaßen halten können. Zuwachs kann es angesichts eines stagnierenden bis sinkenden Medienbudgets der Deutschen nur auf Kosten anderer Branchen geben (siehe Grafik auf Seite 30). Es kommt vor, dass ein Computerspiel zu einem großen Kinofilm mehr einspielt als der Film selbst. Mehr als 100000 enthusiastische Besucher kamen zur Games Convention, der größten Computerspielemesse Europas.

Deutschland ist zwar Weltmeister beim "E-Sport", dem profimäßig betriebenen Wettkampf um sechsstellige Preisgelder in Disziplinen wie Fifa 2004 und Counter-Strike . Dass wir im internationalen Vergleich dennoch ein Sorgenkind der Industrie sind, wird an einer anderen Zahl deutlich: Während in über 20 Prozent der britischen Wohnzimmer eine Spielkonsole von Sony, Nintendo oder Microsoft steht, sind es bei uns weniger als 6 Prozent. "Der Fernseher ist und bleibt der Mittelpunkt in den Familien", sagt Stephan Brechtmann, Chef der Unterhaltungsdivision von Microsoft, die unter anderem die Konsole Xbox vertreibt. Und offenbar lassen die Deutschen die verpönten Spiele nur ungern in ihre gute Stube hinein.

Eltern sehen entsetzt, wie ihr Kind auf Menschen schießt

Woran liegt das? Brechtmann macht einen Bruch in der Generation der heute 35- bis 45-Jährigen aus. Das sind diejenigen, die mit den ersten Computerspielen groß wurden. "Deutschland war bis Ende der achtziger Jahre der spielintensivste Markt Europas", erzählt der Microsoft-Manager. "Da hat jeder Pac-Man gespielt." Mit dem Erwachsenwerden aber habe diese Generation das Interesse verloren – anders als ihre Altersgenossen in anderen Ländern. In der Elternrolle hätte sie sogar eine "feindliche Einstellung" entwickelt: "Ich will nicht, dass meine Kinder Gewaltspiele spielen und nur vor dem Computer sitzen" – mit solchen Urteilen sieht sich Brechtmann auch in seinem privaten Umfeld konfrontiert. "Ein unverkrampfter Umgang mit dem Gaming findet nicht statt."

Eine Ursache für diesen Gesinnungswandel mag darin liegen, dass sich die Welt der Computerspiele seit der Zeit von Pac-Man, Pong und Space Invaders stark verändert hat, vor allem visuell: Die exponentiell wachsende Leistung der Computer hat eine wirklichkeitsnähere Darstellung des Spielgeschehens ermöglicht. Das fällt dem Außenstehenden besonders bei den so genannten Ballerspielen auf: Schoss man früher auf bunte Bildschirmpixel, so zielt man heute auf immer realistischere Figuren von außerirdischen Monstern, aber eben auch auf Menschen.

Und da beginnen die Missverständnisse zwischen (meist jugendlichen) Spielern und (meist erwachsenen) Beobachtern – und die groben Vereinfachungen. Eltern sehen die Oberfläche des Spiels, beobachten entsetzt, wie ihr Kind mit wachsender Begeisterung Autos zu Schrott fährt oder feindliche Soldaten erschießt. Die eingefleischten Spieler dagegen beteuern, dass es ihnen um "die Anpassung des Spielers an die Struktur des Computers" geht, wie es der Spieleexperte Mathias Mertens ausdrückt. Gerade bei den schnellen Actionspielen tritt die Optik nach einiger Zeit in den Hintergrund, es geht dann nur noch um den Wettkampf und den "Flow", das fast trancehafte Agieren und Reagieren in der durch die Technik vorgegebenen Umwelt.