Raus aus der Schmuddelecke

Der Rahmen war festlich: Im Leipziger Gewandhaus griffen die befrackten Musiker des Prager Filmharmonic Orchestra am vergangenen Donnerstag zu ihren Instrumenten. Die Stücke, die sie spielten, trugen Namen wie Final Fantasy, Starship Troopers oder Super Mario. Das Orchester interpretierte anlässlich der Eröffnung der Spielemesse Games Convention die Soundtracks beliebter Computerspiele auf klassische Weise. Im Publikum saßen nicht nur die Veranstalter, sondern auch ganz gewöhnliche Spieler. "Dem dicklichen Nerd mit Brille links neben mir laufen Tränen über die Wangen, als die Klänge von Turrican zum Finale erklingen", berichtet der Spieleexperte Matthias Oborski in seinem Web-Tagebuch. "Vielleicht das erste Mal in seinem Leben wird sein Hobby, seine Leidenschaft, seine Kindheit, sein Herzblut, sein Leben ernst genommen und in einem gesellschaftlich akzeptierten Rahmen präsentiert."

Solche Momente sind selten für die Gamer, wie sie sich selbst nennen. Computerspiele gehören in Deutschland nicht zur Hochkultur. Wer in dieser Branche arbeitet und sich zu seinem Beruf bekennt, der wähnt sich in einer permanenten Rechtfertigungsposition wie sonst nur ein Manager der Zigarettenindustrie. Sind das nicht die blutigen, menschenverachtenden Ballerspiele, die Jugendliche zu Serienmördern machen? Zwar machen die wirklich harten, erst ab 18 freigegebenen Spiele nur knapp fünf Prozent des Marktes aus, aber sie prägen das negative Bild der gesamten Branche. Die Industrie will endlich weg von diesem Schmuddelimage. "Wir müssen aufhören, uns für uns selbst zu schämen", sagt Jens Uwe Intat, Vizepräsident der Firma Electronic Arts, des marktführenden Herstellers von Computerspielen mit einem Umsatz von weltweit knapp drei Milliarden Dollar im Geschäftsjahr 2003/2004: "Computerspiele sind nicht nur nicht schlimm, sie sind ein faszinierendes Medium!" Aber in der öffentlichen Meinung führt die Branche ein Nischendasein mit zweifelhaftem Ruf, "nicht als Orchidee, sondern eher als eine Sumpfblüte", wie es der Medienwissenschaftler Jo Groebel formuliert.

Doch die Sumpfblüte wächst. Computerspiele stellen eine der wenigen Sparten der Unterhaltungsindustrie dar, die ihren Umsatz einigermaßen halten können. Zuwachs kann es angesichts eines stagnierenden bis sinkenden Medienbudgets der Deutschen nur auf Kosten anderer Branchen geben (siehe Grafik auf Seite 30). Es kommt vor, dass ein Computerspiel zu einem großen Kinofilm mehr einspielt als der Film selbst. Mehr als 100000 enthusiastische Besucher kamen zur Games Convention, der größten Computerspielemesse Europas.

Deutschland ist zwar Weltmeister beim "E-Sport", dem profimäßig betriebenen Wettkampf um sechsstellige Preisgelder in Disziplinen wie Fifa 2004 und Counter-Strike . Dass wir im internationalen Vergleich dennoch ein Sorgenkind der Industrie sind, wird an einer anderen Zahl deutlich: Während in über 20 Prozent der britischen Wohnzimmer eine Spielkonsole von Sony, Nintendo oder Microsoft steht, sind es bei uns weniger als 6 Prozent. "Der Fernseher ist und bleibt der Mittelpunkt in den Familien", sagt Stephan Brechtmann, Chef der Unterhaltungsdivision von Microsoft, die unter anderem die Konsole Xbox vertreibt. Und offenbar lassen die Deutschen die verpönten Spiele nur ungern in ihre gute Stube hinein.

Eltern sehen entsetzt, wie ihr Kind auf Menschen schießt

Woran liegt das? Brechtmann macht einen Bruch in der Generation der heute 35- bis 45-Jährigen aus. Das sind diejenigen, die mit den ersten Computerspielen groß wurden. "Deutschland war bis Ende der achtziger Jahre der spielintensivste Markt Europas", erzählt der Microsoft-Manager. "Da hat jeder Pac-Man gespielt." Mit dem Erwachsenwerden aber habe diese Generation das Interesse verloren – anders als ihre Altersgenossen in anderen Ländern. In der Elternrolle hätte sie sogar eine "feindliche Einstellung" entwickelt: "Ich will nicht, dass meine Kinder Gewaltspiele spielen und nur vor dem Computer sitzen" – mit solchen Urteilen sieht sich Brechtmann auch in seinem privaten Umfeld konfrontiert. "Ein unverkrampfter Umgang mit dem Gaming findet nicht statt."

Eine Ursache für diesen Gesinnungswandel mag darin liegen, dass sich die Welt der Computerspiele seit der Zeit von Pac-Man, Pong und Space Invaders stark verändert hat, vor allem visuell: Die exponentiell wachsende Leistung der Computer hat eine wirklichkeitsnähere Darstellung des Spielgeschehens ermöglicht. Das fällt dem Außenstehenden besonders bei den so genannten Ballerspielen auf: Schoss man früher auf bunte Bildschirmpixel, so zielt man heute auf immer realistischere Figuren von außerirdischen Monstern, aber eben auch auf Menschen.

Und da beginnen die Missverständnisse zwischen (meist jugendlichen) Spielern und (meist erwachsenen) Beobachtern – und die groben Vereinfachungen. Eltern sehen die Oberfläche des Spiels, beobachten entsetzt, wie ihr Kind mit wachsender Begeisterung Autos zu Schrott fährt oder feindliche Soldaten erschießt. Die eingefleischten Spieler dagegen beteuern, dass es ihnen um "die Anpassung des Spielers an die Struktur des Computers" geht, wie es der Spieleexperte Mathias Mertens ausdrückt. Gerade bei den schnellen Actionspielen tritt die Optik nach einiger Zeit in den Hintergrund, es geht dann nur noch um den Wettkampf und den "Flow", das fast trancehafte Agieren und Reagieren in der durch die Technik vorgegebenen Umwelt.

Raus aus der Schmuddelecke

Aber zu einfach machen es sich auch Abwiegler, die das Geballer am Computer ganz auf den harmlosen Spaß am Wettkampf reduzieren wollen und es am liebsten mit Schach vergleichen. Im privaten Gespräch gestehen selbst die Manager der Branche, dass sie einige Shooter-Spiele äußerst geschmacklos finden. Ganz unabhängig von der Diskussion, ob das digitale Gemetzel die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen fördert oder nicht: Die Spiele bedienen die pubertären Allmachtsfantasien einer jugendlichen, vorwiegend männlichen und unterdurchschnittlich gebildeten Klientel.

Gegen den Vorwurf der übertriebenen Gewaltdarstellung bemühen die Hersteller den Vergleich mit dem Kino: Das ist schon lange in der gehobenen Kultur angekommen, auch wenn dort eine Menge Schund zu sehen ist. "Im Kino sind Actionfilme mit Schwarzenegger Kult, bei uns ist so etwas verfemt", klagt Stephan Brechtmann von Microsoft. Selbst ein rituelles Gemetzel wie Quentin Tarantinos Kill Bill wird in den Feuilletons gefeiert – ein vergleichbar brutales Computerspiel hätte bei Jugendschützern einen schweren Stand. Jens Uwe Intat von EA fordert, an Computer-Kriegsspiele ähnliche ästhetische Maßstäbe anzulegen wie an Kriegsfilme im Kino: "Mit unserem Spiel Medal of Honor haben wir, aufbauend auf einem historischen Vorbild, ein Kunstwerk entwickelt – so wie Steven Spielberg mit Der Soldat James Ryan." Die ganz extremen, gewaltverherrlichenden Spiele werden ohnehin immer seltener – im Juli wurde erstmals seit zehn Jahren wieder ein Spiel verboten (der Shooter Manhunt der Firma Take 2).

Den Spielefirmen dämmert aber, dass sie über ihre Kernzielgruppe der Hardcore-Gamer hinausgehen müssen. Microsoft will unter dem Slogan It’s good to play together den sozialen Charakter des Spielens in den Vordergrund stellen – will also weg vom Bild des einsamen Jugendlichen, der in seinem Zimmer am Computer die Zeit verdaddelt. Immer mehr Spiele wenden sich an neue Zielgruppen: Electronic Arts etwa findet vor allem in Deutschland Anklang mit Fußball Manager, einem Spiel, bei dem der Bundesligafan zu Hause beweisen kann, dass er besser als Hoeneß oder Calmund eine Mannschaft zum Erfolg führen kann. Und ein großer Hit bei der noch stark unterrepräsentierten weiblichen Kundschaft ist die Simulation Die Sims , eine Art digitale Soap-Opera. In den USA sind 45 Prozent der Sims- Spieler weiblich, in Deutschland immerhin 35. In der nächsten Version des Spiels, die im September erscheint, können die Computercharaktere endlich auch ihr Erbgut an ihre Kinder weitergeben.

Wer erfolgreich sein will, muss die Spielefreaks bedienen

Andererseits darf die Spieleindustrie auch die jugendlichen Spielefreaks nicht aus den Augen verlieren. Die kaufen nämlich als Erste die neueste Technik und geben am meisten Geld für ihr Hobby aus. "Wenn Sie die nicht haben, können Sie nicht erfolgreich sein", gibt Stephan Brechtmann zu. Der Spagat für Konsolenhersteller wie Microsoft besteht darin, den gesellschaftlichen Mainstream zu bedienen, ohne den Kultstatus bei den jungen Vielspielern zu verlieren.

Letztlich setzt die Industrie auf den Zeitfaktor. Viele kulturelle Neuerungen haben in einer Nische begonnen: Rockmusik wurde von einer jugendlichen Subkultur zur adult contemporary Radio-Dauerberieselung. Video begann seinen Siegeszug in düsteren Porno-Videotheken – die DVD hat mit keinem schlüpfrigen Image zu kämpfen. Auch das Internet wird nach einer Phase, in der es vor allem als Transporteur von Gewalt, Sex und Naziparolen galt, mehr und mehr als seriöses Medium gesehen.

Bei den Computerspielen wird dieser Schritt in den Mainstream allerdings schwieriger, sagt der Medienwissenschaftler Jo Groebel. In der Realität spielen ja auch schon viele Erwachsene – die Sekretärin, die zwischen zwei Geschäftsbriefen ein paar Solitaire-Karten am Computer legt, oder der Rentner, der in Age of Mythology simulierte Armeen auf dem Schlachtfeld gegeneinander marschieren lässt, so wie er in seiner Kindheit Zinnsoldaten in Reih und Glied aufgestellt hat. Aber darüber redet man nicht in der Öffentlichkeit. "Bestimmte Arten von Beschäftigung gelten als nicht salonfähig", sagt Groebel, "und da gehört das Spiel sicherlich dazu."

Raus aus der Schmuddelecke

Spielen, ob elektronisch oder ganz altmodisch, gilt in Deutschland als Domäne der Kinder, Erwachsene haben sich dem Ernst des Lebens zu widmen. Verspielte Zeit ist vertane Zeit – vielleicht ist das das Vorurteil, mit dem die Computerbranche am meisten zu kämpfen hat.