Aber zu einfach machen es sich auch Abwiegler, die das Geballer am Computer ganz auf den harmlosen Spaß am Wettkampf reduzieren wollen und es am liebsten mit Schach vergleichen. Im privaten Gespräch gestehen selbst die Manager der Branche, dass sie einige Shooter-Spiele äußerst geschmacklos finden. Ganz unabhängig von der Diskussion, ob das digitale Gemetzel die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen fördert oder nicht: Die Spiele bedienen die pubertären Allmachtsfantasien einer jugendlichen, vorwiegend männlichen und unterdurchschnittlich gebildeten Klientel.

Gegen den Vorwurf der übertriebenen Gewaltdarstellung bemühen die Hersteller den Vergleich mit dem Kino: Das ist schon lange in der gehobenen Kultur angekommen, auch wenn dort eine Menge Schund zu sehen ist. "Im Kino sind Actionfilme mit Schwarzenegger Kult, bei uns ist so etwas verfemt", klagt Stephan Brechtmann von Microsoft. Selbst ein rituelles Gemetzel wie Quentin Tarantinos Kill Bill wird in den Feuilletons gefeiert – ein vergleichbar brutales Computerspiel hätte bei Jugendschützern einen schweren Stand. Jens Uwe Intat von EA fordert, an Computer-Kriegsspiele ähnliche ästhetische Maßstäbe anzulegen wie an Kriegsfilme im Kino: "Mit unserem Spiel Medal of Honor haben wir, aufbauend auf einem historischen Vorbild, ein Kunstwerk entwickelt – so wie Steven Spielberg mit Der Soldat James Ryan." Die ganz extremen, gewaltverherrlichenden Spiele werden ohnehin immer seltener – im Juli wurde erstmals seit zehn Jahren wieder ein Spiel verboten (der Shooter Manhunt der Firma Take 2).

Den Spielefirmen dämmert aber, dass sie über ihre Kernzielgruppe der Hardcore-Gamer hinausgehen müssen. Microsoft will unter dem Slogan It’s good to play together den sozialen Charakter des Spielens in den Vordergrund stellen – will also weg vom Bild des einsamen Jugendlichen, der in seinem Zimmer am Computer die Zeit verdaddelt. Immer mehr Spiele wenden sich an neue Zielgruppen: Electronic Arts etwa findet vor allem in Deutschland Anklang mit Fußball Manager, einem Spiel, bei dem der Bundesligafan zu Hause beweisen kann, dass er besser als Hoeneß oder Calmund eine Mannschaft zum Erfolg führen kann. Und ein großer Hit bei der noch stark unterrepräsentierten weiblichen Kundschaft ist die Simulation Die Sims , eine Art digitale Soap-Opera. In den USA sind 45 Prozent der Sims- Spieler weiblich, in Deutschland immerhin 35. In der nächsten Version des Spiels, die im September erscheint, können die Computercharaktere endlich auch ihr Erbgut an ihre Kinder weitergeben.

Wer erfolgreich sein will, muss die Spielefreaks bedienen

Andererseits darf die Spieleindustrie auch die jugendlichen Spielefreaks nicht aus den Augen verlieren. Die kaufen nämlich als Erste die neueste Technik und geben am meisten Geld für ihr Hobby aus. "Wenn Sie die nicht haben, können Sie nicht erfolgreich sein", gibt Stephan Brechtmann zu. Der Spagat für Konsolenhersteller wie Microsoft besteht darin, den gesellschaftlichen Mainstream zu bedienen, ohne den Kultstatus bei den jungen Vielspielern zu verlieren.

Letztlich setzt die Industrie auf den Zeitfaktor. Viele kulturelle Neuerungen haben in einer Nische begonnen: Rockmusik wurde von einer jugendlichen Subkultur zur adult contemporary Radio-Dauerberieselung. Video begann seinen Siegeszug in düsteren Porno-Videotheken – die DVD hat mit keinem schlüpfrigen Image zu kämpfen. Auch das Internet wird nach einer Phase, in der es vor allem als Transporteur von Gewalt, Sex und Naziparolen galt, mehr und mehr als seriöses Medium gesehen.

Bei den Computerspielen wird dieser Schritt in den Mainstream allerdings schwieriger, sagt der Medienwissenschaftler Jo Groebel. In der Realität spielen ja auch schon viele Erwachsene – die Sekretärin, die zwischen zwei Geschäftsbriefen ein paar Solitaire-Karten am Computer legt, oder der Rentner, der in Age of Mythology simulierte Armeen auf dem Schlachtfeld gegeneinander marschieren lässt, so wie er in seiner Kindheit Zinnsoldaten in Reih und Glied aufgestellt hat. Aber darüber redet man nicht in der Öffentlichkeit. "Bestimmte Arten von Beschäftigung gelten als nicht salonfähig", sagt Groebel, "und da gehört das Spiel sicherlich dazu."