Nichts ist leichter, als Eltern in die Enge zu treiben. Man muss sie nur auf Computerspiele ansprechen, schon flüchten sie hinter einen inneren Schutzwall. Von dort witzeln sie über die virtuellen Krummschwerter und die Maschinengewehre ihrer Kinder, über ihren Hang zu Orks und Ego-Shootern. Sie nennen es einen hässlichen Teil der Pubertät und versichern sich und anderen, das verschwinde schon wieder – wie Pickel, die erste Freundin und das Poster von Tokio Hotel.

In Wahrheit sind Computerspiele den meisten Eltern fremd geblieben. Ein Ort voller Geheimnisse mitten in ihrem Zuhause. Und aus Unbehagen wird schnell Hysterie, sobald ein Jugendlicher ein zunächst unerklärliches Gewaltverbrechen begeht. Denn in diesem Moment wird Eltern ihr abgrundtiefes Unwissen bewusst. Sie können nicht einordnen, ob sich jener Jugendliche in gewalttätigen Computerspielen verlor. Ob das eine aus dem anderen folgen kann. Und ob es von dem Verbrechen eine Verbindung zum abwesenden Blick des eigenen Kindes gibt, das gerade wieder einen Nachmittag lang mit dem Zweikampfspiel Dead or Alive 4 verbracht hat.

Auf das Naheliegende kommen die wenigsten: Sie müssen selbst ran. Ran an Tastatur und Handsteuerung. So wie Väter und Mütter jahrzehntelang den Fernsehkonsum ihrer Kinder kontrolliert haben, so müssen sie sich heute mit Computerspielen auseinandersetzen. Das heißt nicht, dass sie besser spielen lernen sollen als ihre Kinder, was ohnehin nie gelingen wird. Um mitreden zu können, reichen Grundfertigkeiten, und die kann man leicht erlernen. Also bitte keine Ausreden.

Computerspiele sind ein Massenmedium geworden. Im Guten wie im Schlechten. Für viele Jungen sind sie das wichtigste Medium überhaupt, und für Mädchen werden sie es zunehmend auch: Rund 70 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren spielen gelegentlich. Fast 40 Prozent tauchen intensiv und nahezu täglich in Autorennen wie Need for Speed oder Schießorgien wie Halflife2 ein. Wie viele Stunden sie das dürfen, dafür gibt es in den meisten Familien sicher Regeln, aber in dem gesetzten Zeitrahmen können die Kids oft machen, was sie wollen. Die Mehrheit von ihnen verfügt bereits über einen eigenen Computer oder einen eigenen Fernseher mit Spielkonsole, und globale Konzerne setzen alles daran, dass sich die Spielkultur noch weiter ausbreitet. So stellt Intel, der Welt größter Konzern für Computerchips, seinen Messeauftritt auf der Cebit in Hannover ganz ins Zeichen der Spiele. Und nur eine Woche später kommt in Europa die technisch hochgerüstete PlaystationIII auf den Markt, deren Vorgänger die bisher erfolgreichste Spielkonsole der Welt ist.

Eine Debatte um die Wirkung von Computerspielen wird in der Regel darauf reduziert, ob sie Gewalttaten auslösen. Aber das ist viel zu eindimensional. Die Spiele können auch in ganz anderer Hinsicht ein sozialer und geistiger Trainingsplatz sein. Studien haben eindeutig ergeben, dass Chirurgen, die viel spielen, die besseren minimalinvasiven Operateure sind. Wer sich in virtuellen Welten bewegt, übt das dreidimensionale Vorstellungsvermögen. Außerdem vermitteln viele Spiele die Werte der Leistungsgesellschaft. Wer eine Aufgabe erfüllt, steigt auf, aber nur wer sorgfältig und gewissenhaft, schnell und effizient ist, dem gelingt es. Andere Spiele wiederum fördern das strategische und analytische Denken. Beispielsweise sind die besten Profis, die auf Turnieren Warcraft III spielen, in Mathematik ausgezeichnet.

Die Gefahrenpotenziale lassen sich allerdings ebenso klar benennen. Als Massenmedium funktionieren Computerspiele wie Fernsehen und Kino. Niemand glaubt, dass Filme die Wirklichkeit widerspiegeln. Aber jeder weiß, dass sie Rollenmuster und -vorbilder anbieten und auf diese Weise eben auch Werte für den Alltag vermitteln. Regisseure verarbeiten die Themen ihrer Zeit in fiktiven Geschichten und tragen dazu bei, dass eine Gesellschaft in einen Diskurs mit sich selbst eintritt. Auch Computerspiele besitzen zunehmend diese Funktion, weil sie sich in eine Art individuelles Kinoerlebnis verwandelt haben. Die Spielszenen sind heute in eine filmische Rahmenhandlung eingebettet wie etwa im Ego-Shooter Halflife2, in dem ein Spieler, allein gegen alle, die Welt vor der Versklavung retten soll.