An dem Tag, als die ersten Haarbüschel im Kamm hängen blieben, begann Dan zu kämpfen. Dan Neumann, 15, ein Teenager aus Palo Alto, erhielt gerade seine zweite Chemotherapie. Wenige Wochen zuvor hatten die Ärzte Leukämie festgestellt, Blutkrebs. Er schwitzte und kotzte, kotzte und schwitzte. Das Weiß in seinen Augen verwandelte sich in fahles Rosa.

Ein Videospiel erwies sich als willkommene Abwechslung, sein Arzt hatte es mitgebracht. Zwar war es noch nicht ganz fertig, dafür durfte Dan es als einer der Ersten testen. Und so saß der sterbenskranke Junge nachts, als der Bettnachbar schon lange schlief, auf seinem Bett im Lucile Packard Hospital und steuerte den Kampfroboter Roxxi durch ein rötlich schimmerndes Labyrinth. Wieder und wieder lud er seine Waffe mit grellgrüner Munition und machte Jagd auf quallenartige Wesen.

Dan war der ideale Tester. Viele angesagte Spiele kannte er in- und auswendig, ohnehin verbrachte er jede freie Minute vor dem Computer. Selbst als die Ärzte ihn mit der Krebsdiagnose konfrontiert hatten, legte er seinen Gameboy nur für wenige Momente aus der Hand. Doch war die Wahl nicht auf Dan gefallen, weil er Monster abknallen oder Raumschiffe steuern konnte wie kein anderer, sondern weil er in einem Klinikbett lag.

Denn Re-Mission, so heißt das Spiel, ist für krebskranke Jugendliche gemacht. In 20 Levels geht es um bösartige Erkrankungen, vom Gehirntumor bis zum Befall des Lymphsystems. Und es geht um Therapien und Nebenwirkungen. Das Spiel gehört zu dem noch jungen Genre der Serious Games – Videospielen mit einem ernsten Anliegen. Die Macher wollen nicht in erster Linie unterhalten, sondern vermitteln. Aus Spiel wird Ernst: Schulkinder lernen, sich gesund zu ernähren, und Erwachsene, den Nahostkonflikt zu verstehen. Feuerwehrleute üben, Brände schneller zu löschen, und Chirurgen, präziser zu schneiden.

Wer Re-Mission spielt, soll begreifen, wie sich Krebs im Körper ausbreitet. Die Botschaft ist: Du kannst die Krankheit besiegen, wenn du kämpfst und deine Medikamente regelmäßig schluckst! Die Quallenwesen stehen für Krebszellen, sie teilen sich rasant und verbreiten sich im ganzen Körper. Die halsbrecherische Jagd auf sie führt durch Blutbahnen und Organe aus wulstigen Zellen. Und die Munition ist die oft einzige Überlebenschance, die Chemotherapie.

Medizinische Details werden subtil in die Geschichte eingebettet. Der Spieler lernt, fast ohne es mitzubekommen. Stealth learning – getarntes Lernen nennen Erziehungswissenschaftler das Prinzip. »Bittere Inhalte in Zucker tauchen«, sagt der Serious-Games-Experte Marc Prensky aus New York dazu. Vor jeder Mission erklärt ein Maschinenmännchen dem Spieler, welche Krebsart es auszuschalten oder welche Symptome es zu bekämpfen gilt. Selbst wer das Briefing wegklickt, lernt seine Lektion: Tumoren müssen rechtzeitig mit der Chemo-Kanone beschossen werden, sonst wabern neue Kolonien von Krebszellen durch den virtuellen Körper, die Mission scheitert, und das Level beginnt von vorn.

Mit den Lernprogrammen, die seit den neunziger Jahren unter dem Begriff »Edutainment« beworben werden, hat das wenig gemein. Deren erzieherischer Part (education) fand sich oft in bildschirmfüllenden Lehrtexten. Und das unterhaltende Element (entertainment) erschöpfte sich in Vorlesestimme und Dudelmusik. Den großen Durchbruch haben Edutainment-Titel nie erlebt.