Von blöd bis nützlich – Seite 1

Erfolg zu haben war mal so unglaublich einfach – die Leute ließen sich einfach alles andrehen. "If you build it, they’ll buy it." Wenn du es baust, kaufen sie es, so war das, berichtete Mike Merrill kürzlich auf der next-Konferenz in Berlin. Der Chef von Smartphones Technologies klang dabei wie ein altgedienter Unternehmer, der sich an die Anfänge der Industrialisierung erinnert. Dabei ist die gute alte Zeit gerade eineinhalb Jahre her.

Damals entstand, praktisch aus dem Nichts, ein neuer Markt für kleine Programme, die man aufs Handy lädt. Im Jahr 2010 könnte er "6,2 Milliarden Dollar groß werden", schätzt das IT-Marktforschungsunternehmen Gartner. Es war auch nicht irgendein Handy, das den Durchbruch brachte, sondern das iPhone von Apple. An dessen Erfolg glaubten binnen kurzer Zeit viele Entwickler, und so waren binnen ebenso kurzer Zeit 15.000 kleine Programme zu haben, die Nützliches und Unnützes können. Heute sind es 200.000. Auch ein neuer Gattungsbegriff entstand: Man nennt die Kleinen einfach "App". Das ist die Kurzform von "Application", zu Deutsch: "Anwendung", was aber so freudlos klingt, dass sich die amerikanische "App" durchsetzte.

Merrill stellte übrigens seine These von der anfangs etwas wahllosen Lust auf Apps unter Beweis: mit Bikini Blast – Fotos von Frauen mit großen Brüsten, auch zum Versenden per Mail. Die App stand sofort auf den Bestsellerlisten. Der stämmige Mann aus Texas, der mit seinen 22 Jahren Berufserfahrung im Mobilfunk tatsächlich schon etwas Veteranenhaftes hat, ist einer von Tausenden, die Software für neue mobile Geräte entwickeln.

Während die einen offensichtlichen Blödsinn anbieten, haben sich andere auf nüchternen Nutzwert spezialisiert: Es gibt Wetter-Apps, die einem die Aussichten für Metropolen und Küstenkäffer liefern. Auskunfts-Apps, wie die der Deutschen Bahn, die Verbindungen übersichtlich und sofort darstellen. Nachrichtenticker, die sich von selbst melden, wenn wichtige Meldungen eintreffen. Karten, die anzeigen, wo sich der nächste Bäcker oder Friseur befindet. So ist das iPhone zum digitalen Schweizer Taschenmesser geworden.

Nur, wo sich anfangs praktisch alles verkaufen ließ, ist die Konkurrenz heute schon größer. Immer mehr Marktteilnehmer wollen einen Krümel vom App-Kuchen: Mal sind es Ein-Mann-Bastelbuden, die einmal in ihrem Leben ein Programm schreiben und danach nie wieder. Mal sind es etablierte Softwarefirmen und Digital-Werbeagenturen, die für andere die Entwicklung übernehmen. Hier und da mischen auch die großen Verlage mit. Sie alle versuchen ihre Apps mit aggressivem Internet-Marketing in Blogs und Foren in die Bestenlisten zu treiben.

Gleichwohl wird das iPad, das diese Woche in Deutschland in die Läden kommt , den Rausch aller Voraussicht nach verlängern (siehe: Wer verkauft, hat recht). Vor allem die Verlage hoffen aufs iPad und vergleichbare sogenannte Tablet-Computer. Sie rechnen sich Chancen aus, mithilfe dieser Geräte künftig Geld für Inhalte auch in der digitalen Welt zu erhalten. Im Internet gelingt ihnen das kaum, und so sagt der Unternehmer Merrill auch nach eineinhalb Jahren: "Ein bisschen fühlt es sich immer wie ein Goldrausch an."

Auch wenn so mancher an die Fehler der New-Economy-Blase denkt, lassen sich Investoren für die App-Economy begeistern. Fishlabs, ein Hamburger Spieleentwickler, fand mit Neuhaus Partners einen Wagniskapitalgeber, der sich auf junge Hochtechnologieunternehmen spezialisiert hat. Kürzlich kam ein Anruf aus Indien von einem Interessenten, der sich beteiligen will. Andere müssen sich länger beweisen. So wie die Gründer von checkitmobile. Wer ihre barcoo-App herunterlädt, kann im Einzelhandel mit seiner Handykamera den Barcode von zum Beispiel Lebensmitteln abscannen und erhält dann alle Infos zu Preisen, Qualität und Nachhaltigkeit, die im Netz verfügbar sind. Anfangs "dachten alle, wir wären verrückt, dass wir damit Geld verdienen wollen", sagt der 29-jährige Gründer Benjamin Thym. Dafür glaubten er und seine zwei Partner umso stärker an die Idee: Sie kündigten vor drei Jahren ihre Jobs, zogen nach Berlin und fotografierten tagelang Barcodes und gaben Daten in Datenbanken ein, bis sie nur noch Striche vor Augen hatten. Ein Gründerstipendium der EU half ihnen über die erste Zeit hinweg. Doch inzwischen haben 800.000 Menschen ihr Programm heruntergeladen, und deshalb hat auch checkitmobile einen Investor gefunden, der mit einem sechsstelligen Betrag eingestiegen ist. In Frankreich und Großbritannien startet der Service im August. Schwarze Zahlen mithilfe von mobiler Werbung sind fürs nächste Jahr angepeilt.

Besser als Fernsehwerbung

Damit der Markt langfristig prosperiert, muss sich allerdings die Wettbewerbssituation unter den Geräteanbietern ändern. Derzeit dominieren Steve Jobs und seine Mannen bei Apple in einer Art, die Unbehagen auslöst. Apple legt fest, was erscheint und wer bei den bezahlten Apps wie viel bekommt (70 Prozent der Entwickler, 30 Prozent Apple). Andere Hersteller wie Samsung, Nokia und der Internetkonzern Google, der eine eigene Softwarewelt für Mobiltelefone entwickelt hat, sind weit zurück.

Der selbstherrlichen Apple-Attitüde fielen unter anderem Mike Merrills Bikinimädchen zum Opfer: Wegen der anzüglichen Inhalte flogen sie aus dem Sortiment. Problematisch ist das, weil man nicht genau weiß, ob Apple nur Porno aussortiert oder vielleicht auch andere missliebige Inhalte und irgendwann sogar Anbieter, die lukrative Geschäftsfelder besetzen. Jobs interessiert solche Kritik nicht. Er riet allen, die ihm Zensur vorwerfen: "Wer Porno möchte, kann ja zu Android gehen." Android ist das Betriebssystem von Google, das seine Plattform freier und auch freizügiger gestaltet.

Immerhin werden im Market, dem App-Laden für Android-Telefone, bereits 50.000 Apps angeboten, doch gilt die Auswahl als nicht besonders hochwertig. Dass es so langsam mit dem Wettbewerb vorangeht, liegt auch am Henne-Ei-Problem: Für die Entwickler lohnt sich die Mühe, eine App für ein anderes Betriebssystem neu zu programmieren, nur, wenn dort schon oder in absehbarer Zeit die Nachfrage stimmt.

Marktforscher Ralf-Gordon Jahns von research2guidance ist da Berufsoptimist. Er rechnet bis 2013 mit einer Milliarde Menschen, die regelmäßig Apps herunterladen und kaufen. Damit wäre tatsächlich der Massenmarkt erreicht. "Wir gehen davon aus, dass dann knapp 16 Milliarden Dollar mit Apps umgesetzt werden", sagt Jahns. Er glaubt: "Eine eigene App wird mal so wichtig wie eine Internetseite." Denn damit könne man dem Nutzer so nah wie nie sein. "Meine achtjährige Tochter verliert alles, aber nie ihr Handy", sagt auch Christian Lindholm von der Digital-Unternehmensberatung Fjord.

Für junge Unternehmer stellt sich da die Frage: Mit welcher Strategie haben sie die beste Chance, dem Nutzer so nah zu kommen? Seine Präferenzen sind nicht schwer zu erraten. Die iPhone-Besitzer mögen Spiele, wie ein Blick in die Bestsellerliste zeigt. Die besetzen 16 unter den ersten 25 Plätzen.

Eines dieser Spiele wurde im feinen Hamburger Stadtteil Winterhude in einem ehemaligen Fabrikgebäude entwickelt: die Volkswagen Touareg Challenge. Damit lässt sich via iPhone dreidimensional über "Schotter-, Schlamm- oder Eispisten" brettern. Dabei immer fest im Blick: das Touareg-Logo. Und mit einem Klick lässt sich nach der Rallye gleich die Probefahrt beim nächsten VW-Händler buchen.

Es ist das vierte Mal, dass Volkswagen für Werbezwecke auf die Dienste der Hamburger Spieleentwickler von Fishlabs zurückgreift. Mit der Polo-App spielten 2,5 Millionen Menschen. "Wir haben mehrere Tausend Probefahrten vermittelt, und im Durchschnitt haben die Nutzer drei Minuten Zeit mit der Marke verbracht", sagt Fishlabs-Gründer Michael Schade stolz. Das muss Fernsehwerbung erst mal nachmachen.

Für alles ein App

Inzwischen erwirtschaftet Fishlabs 40 Prozent des Umsatzes mit Werbeaufträgen, den Rest bringen Spiele, die es für bis zu 4,99 Euro verkauft. "Hanseatisch korrekt würde ich sagen, wir kommen zurecht", sagt Schade. Dabei sah es noch Ende 2008 ziemlich düster aus. "Wir mussten unsere Mitarbeiter auf Kurzarbeit setzen, die Stimmung war ziemlich mies." Wenig später kam der erste Auftrag von VW und einer von Barclaycard. Die Kreditkartenfirma bestellte in Anlehnung an ihren Fernsehspot ein Wasserrutschenspiel. Schade fand das zunächst ein bisschen fad, schließlich kreiert Fishlabs normalerweise aufwendige Action- und Fantasy-Spiele.

Die Community hat allerdings auch Schade zum Rutschenfan gemacht, seit 13,5 Millionen Menschen in die digitale Wasserröhre stiegen. Nun gerät er ins Schwärmen und ballert mit Zahlen um sich, wenn er von der Waterslide spricht. In 80 Ländern zwei Wochen lang Platz eins, innerhalb von drei Tagen eine Million Mal heruntergeladen. Das Spiel machte Fishlabs in der Szene berühmt. Es ist das erfolgreichste mobile Werbespiel überhaupt.

Der Traum von Schade, Thym und Co.: einmal das erschaffen, was Amazon und eBay im Internet sind. Weltberühmte Marken mit funktionierendem Geschäftsmodell. Einige Entwicklungen, die die App-Welle hervorbringt, werden vielleicht einmal ähnlichen Ruhm erlangen, andere auch einfach pleitegehen. Apple sagt: Es gibt für alles eine App. Aber längst nicht alles wird gebraucht.

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