Endlich schuldenfrei! Nach neun Jahren ist der Kredit abbezahlt, nun könnte der Winzer mit seinem Weingut richtig verdienen. Doch jetzt ist das Spiel vorbei. Grand Cru heißt es, ein strategisches Brettspiel. Jeder Winzer startet mit einem Weingut und muss einen Kredit aufnehmen, um Reben zu kaufen und seinen Betrieb aufzubauen. Die Spieler sollen mehrere Runden – Jahre – vorausdenken: Wollen sie günstige, schnell reifende Trauben erwerben, die nur niedrige Gewinne abwerfen, oder die teuren Sorten, deren Wein sie erst später verkaufen können, dafür zu höheren Preisen? Sollen sie Erntehelfer einstellen? Müssen sie Werbung für ihren Wein machen?

In der quadratischen Schachtel stecken ein rechteckiges Spielfeld aus Pappe, mit Fässern und Reben bunt bemalt, dazu Spielsteine aus farbigem Holz, Spielgeld und Aktionskarten. Für Ulrich Blum aus Zürich stecken in der Schachtel außerdem fünf Jahre Arbeit. So lange hat es gedauert, bis aus seiner ersten Idee Grand Cru wurde.

Hinter jedem Spiel, das in diesen Tagen auf der größten Spielwarenmesse der Welt in Nürnberg vorgestellt wird, steht ein Autor – wenn man darüber nachdenkt, ist das selbstverständlich. Trotzdem wird dieser Berufszweig kaum wahrgenommen. Er ist auch nicht sehr groß. Rund 460 Autoren sind in der Spiele-Autoren-Zunft organisiert, etwa fünfzehn bis zwanzig gibt es im deutschsprachigen Raum, die hauptberuflich vom Spieleerfinden leben. Die anderen betreiben es nebenbei, doch von einem Hobby zu sprechen würde ihrer Arbeit nicht gerecht. Wie Buchautoren erschaffen Spieleautoren eigene Welten. Blum sieht sich selbst auch als Künstler; er vergleicht ein Spiel mit einem Theaterstück oder einer Partitur. "Wie diese ist es nicht fertig", sagt er. "Es erwacht erst zum Leben, wenn Menschen sich zusammensetzen und spielen."

Eine spezielle Ausbildung für Spieleautoren gibt es nicht. Auffällig ist aber, dass unter ihnen viele Mathematiker und Informatiker sind, Menschen, denen strukturiertes Denken liegt. Ulrich Blum, 31, hat Koch gelernt und später eine Schauspielausbildung absolviert. Vor sechs Jahren hatte er dann den Autounfall. Drei komplizierte Knochenbrüche, ein ganzes Jahr Reha. Er konnte nicht arbeiten. In dieser Zeit entwickelte Blum, der schon als Junge oft neue Regeln für Gesellschaftsspiele erfunden hatte, seine Idee für Grand Cru . "Ich wollte Dinge zu verwenden, die mit der Zeit wertvoller werden, sodass man strategisch planen muss, ähnlich wie beim Schach", sagt Blum. Gleichzeitig sollten die Spieler mit Elementen konfrontiert sein, die sie nicht steuern können. "Glück ist wichtig, damit es einen anderen Spielverlauf geben kann."

Blum zeichnete einfache Spielpläne und testete mit Holzplättchen als Figuren seine Ideen. "Man überlegt sich Mechanismen, überträgt sie auf einen Prototyp, testet, überarbeitet, testet erneut", sagt der Autor. Nach eineinhalb Jahren stellte er seinen Prototyp bei einer Messe vor.

Spieleredakteure aus den großen Häusern wie Ravensburger oder Kosmos, aber auch von kleinen Familienunternehmen sehen sich bei solchen Branchentreffen die Konzepte der Autoren an. Wenn eine Idee gefällt, fordert ein Redakteur das Spiel zur weiteren Prüfung an – das heißt, er spielt es und lässt spielen. "Wichtig ist, dass man andere dabei beobachtet", sagt Lothar Hemme, der Redakteur beim Ravensburger Verlag ist, dem größten deutschen Spielehersteller. "Es geht um verpackte Emotionen; ein Spiel kann Schadenfreude auslösen, Konzentration einfordern. Das will ich in Mimik und Gestik der Spieler sehen." Ob Hemme mit einem Prototyp weiterarbeitet, hängt auch vom Gesamtprogramm ab. Große Verlage prüfen genau, mit was für Titeln sie gute Verkaufszahlen erreichen; wie Buchverlage planen sie strategisch, welche Themen umgesetzt werden sollen.

Ist Hemme von einem Konzept überzeugt und es passt ins Programm, beginnt seine eigentliche Arbeit. "Wir müssen eine Idee optisch und thematisch so verpacken, dass man sie als Spiel verkaufen kann." Hemme betreut die gesamte Produktion, stimmt Nachbesserungen mit den Autoren ab, spricht mit Grafikern und Designern, entscheidet über das Material für Spielbrett und Figuren, schreibt die Regeln und gibt dem Werk einen Namen. Das dauert bei Ravensburger in der Regel zwei Jahre. Die Autoren werden bei diesen Schritten unterschiedlich intensiv eingebunden.

Wie professionell der Prototyp aussieht, sei für die Verlage nicht entscheidend, sagt Lothar Hemme. "Die Autoren liefern den Strukturbaum, wir machen die Produkte." Wenn ein Autor schon zu sehr auf ein Thema festgelegt sei, könne das sogar von Nachteil sein. Doch Ulrich Blum arbeitet anders: "Ich beginne meist bei einem Thema, der Welt des Spiels, wie dem Weinanbau bei Grand Cru. Dazu fallen mir leichter passende Mechanismen ein." Auch mit seinen Prototypen gibt er sich Mühe. "Es ist für Redakteure doch ein größerer Anreiz, mein Spiel zu testen, wenn eine Palme wie eine Palme aussieht und nicht wie ein grüner Würfel", sagt Blum.

Mit Grand Cru hat er 2007 im ersten Anlauf drei Verlage begeistert. Doch dann kamen drei Absagen. Das Spiel habe Schwachstellen. Es passe nicht ins Programm. "Als Schauspieler muss ich oft mit Kritik umgehen. Daher hat mich das nicht entmutigt", sagt Blum. Er begann erst einmal, an neuen Ideen zu arbeiten.