Guten Morgen, Herr Rechner!

Mit dem Zeigefinger kritzelt Jens Haase das Wort "Schule" an die riesige Computertafel vorne im Klassenzimmer. Ein Fingertippen verwandelt den Schriftzug in Druckschrift. Blitzschnell kopiert er einen Wikipedia-Text über das menschliche Ohr aus dem Internet-Browser, färbt darin einzelne Wörter weiß und macht sie so, für ein kleines Ratespiel, unsichtbar. Dann malt er eine grüne Kreisfläche, "meine Lösungslupe", schiebt sie unter eines der unsichtbaren Wörter, und da steht es wieder, weiß auf grün. Handgemalte Kreise und Rechtecke werden von der Tafel-Software perfekt zurechtgerückt, Linien können alle Farben und Formen annehmen. "Und wenn ein Kind erst mal nicht schreiben will", sagt Haase, "dann sieht es vielleicht, dass es hier auch eine Sternenschrift gibt" – er zaubert eine geschwungene Linie aus goldenen Sternen auf den Bildschirm und beendet seine kleine Vorführung mit den triumphierenden Worten: "und dann will es plötzlich doch an die Tafel."

Jens Haase ist 62 Jahre alt und Leiter der Grundschule an der Bäke im Berliner Stadtteil Lichterfelde. Mit seinem ergrauten Vollbart und seiner rundlichen Brille wirkt er wie der gute alte Lehrer aus dem Bilderbuch und nicht wie ein Vorkämpfer der digitalen Revolution in der Grundschule. "Die Möglichkeiten dieser neuen Tafeln", sagt er, "sind einfach phänomenal." Deshalb hat seine Schule als erste staatliche Grundschule der Stadt (und als zweite in Deutschland) alle ihre Kreidetafeln abmontiert und durch Computerbildschirme ersetzt. Vor zwei Jahren, als die letzte Kreidetafel aus der Schule verschwand, war Haase seiner Zeit weit voraus.

Und heute ist er das immer noch. Ein "interaktives Whiteboard", wie der berührungsempfindliche Riesenmonitor etwas umständlich genannt wird, steht in weiterführenden Schulen immer häufiger, an deutschen Grundschulen ist es nach wie vor eine Ausnahme. Dabei kann dieser große Bildschirm eines besonders gut: die Aufmerksamkeit kleiner Kinder auf sich ziehen – allerdings auch die Bedenken vieler Eltern und Lehrer. Denn die Whiteboards eignen sich als Projektionsfläche nicht nur für Pixel und digitale Medien aller Art, sondern auch für unsere gemischten Gefühle gegenüber dem Computer – und die sind umso heftiger, wenn es um die jüngsten Schüler geht.

Werden sie in ihren ersten Schuljahren statt menschlicher Zuwendung bald bloß noch kühle Technik erfahren? Sollen sie – Stichwort: Lehrermangel – stundenlang am Computer ruhiggestellt werden? Das ganze Verschusselungspotenzial des Computers, der unsere Konzentration zerstückelt und unser Gedächtnis schwinden lässt (Mozarts Geburtsjahr? Wikipedia!) – sollte man das nicht fernhalten von Kindern, die erst noch lernen müssen, wie man überhaupt lernt? Werden Schüler, die am Computer mit dem Lesen beginnen, jemals ein Buch in die Hand nehmen, sagen wir die Buddenbrooks? Die Digitalisierung, die auch Erwachsene gelegentlich in Verwirrung stürzt, stellen wir mit der Computertafel ins Zentrum des Unterrichts. Das bedeutet eine viel größere Veränderung als alle bisherigen Computerräume und "Medienecken".

Kann denn nicht wenigstens die Grundschule so lange wie möglich eine Oase des Analogen bleiben?

Der Gedanke ist charmant, wirkt aber zunehmend weltfremd. Unter den Erstklässlern, die in den nächsten Wochen ihre Schullaufbahn beginnen, werden viele Computerveteranen sein, mehr als je zuvor. Wer es noch nicht mit eigenen Augen gesehen hat – in der eigenen Familie, im Bahnabteil, im Restaurant –, kann sich bei YouTube davon überzeugen. Dort ist in den vergangenen Monaten ein Videogenre erblüht, das Ein- bis Vierjährige beim virtuosen Umgang mit Tablet-PCs wie dem iPad zeigt. Eingeschult werden heute Kinder, die jahrelange Spielerfahrung mit Nintendo DS und der Xbox mitbringen. Sie kommen mit Gadgets und Apps klar, bevor sie lesen, schreiben, rechnen lernen. Was die Frage aufwirft, wie sie im Zeitalter der iPädagogik lesen, schreiben, rechnen lernen sollen.

In Deutschland, das ermittelte kürzlich eine Umfrage des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs), steht in neun von zehn Haushalten mit Kindern im Grundschulalter mindestens ein Computer. Die Mehrheit der 6- bis 13-Jährigen ist im Internet unterwegs. 65 Prozent "interessieren sich" für Computerspiele, 32 Prozent sogar "sehr" – mit diesem Wert liegen PC-Spiele unter den Freizeitbeschäftigungen an zweiter Stelle, hinter "Freunden". 71 Prozent der Jungen in dieser Altersgruppe spielen mindestens einmal pro Woche, bei den Mädchen sind es 54 Prozent. Computer und Computerspiele sind eigentlich nicht dasselbe, in Kinderhänden manchmal schon.

Und so steht die Schule an einer Weggabelung: Sie kann der Computermacht trotzig den traditionellen Unterricht entgegenstellen – oder diese Macht ins Klassenzimmer holen.

Immerhin lernen Kinder am Computer in jahrelangem Training die erstaunlichsten Dinge: einen Jumbojet zu steuern oder einen Formel-1-Rennwagen, eine Fußballbundesliga-Mannschaft zu managen oder als Weltenlenker ganze Zivilisationen aufzubauen. Warum sollten sie dann mit der gleichen Methode nicht auch Grammatik und die Grundrechenarten lernen können?

Weil der Computer spielsüchtig und dumm macht, sagen manche. Die fatalen Auswirkungen der Computerspielerei auf lernende Kinder schilderte der Hirnforscher Manfred Spitzer vor einigen Monaten in einem Essay so: "Verglichen mit der Zeit, die nachmittags an Konsolen, Computern und Bildschirmen verbracht wird, ist der Unterricht am Vormittag langweilig." Weil aber Emotionen für Lernprozesse wichtig seien, werde in der Schule nur wenig gelernt. Und dann führe auch noch die "Playstation am Nachmittag" dazu, "dass das wenige, das am Vormittag dennoch hängen blieb, regelrecht gelöscht wird".

Eine Lösung wäre, Computerspiele aus der Welt der Schüler zu verbannen. Realistischer wäre es vielleicht, den Unterricht in Zukunft mithilfe des Computers etwas weniger langweilig zu machen. Eines Tages, wer weiß, vielleicht sogar so spannend wie ein gutes Computerspiel.

Lehrer dürfen nicht zum Knöpfchendrücker degradiert werden

Seit Jahrzehnten erforschen ganze Hochschul-Fachbereiche, ob und wie Kinder mit Computern sinnvoll lernen können. Ein Problem dabei: Mit jeder neuen technischen Entwicklung – vom Zentralrechner zu PC, Internet, Whiteboard und iPad – verändert sich der Forschungsgegenstand, und neue Studien müssen her. Bis die fertig sind und die Bildungsbehörden erreichen, ist die Technik schon wieder zwei Schritte weiter.

Wer Zweifel am Einsatz von Computern im Unterricht hat, kann sich so jederzeit auf tonnenweise Fachliteratur berufen. Zumal es bisher noch keine Studien gibt, die zweifelsfrei bewiesen hätten, dass Kinder mit Software-Hilfe mehr lernen. Einige deuten immerhin darauf hin, dass Computer im Unterricht die Motivation und die Konzentration steigern können.

Eines fällt auf: In Deutschland scheinen die Zweifel stärker zu wirken als anderswo. Neben den bekannteren Schocks verabreichte die Pisa-Studie 2003 auch die Erkenntnis, dass der Computer hierzulande in der Schule seltener eingesetzt wird als in allen anderen OECD-Staaten. In Großbritannien, wo die Umstellung aller Schulen auf Computertafeln vor Jahren zum nationalen Anliegen erklärt wurde, stehen sie bereits in mehr als drei Vierteln der Klassenzimmer. In Deutschland sind etwa fünf Prozent damit ausgerüstet.

Die Eigenheiten des deutschen Bildungswesens bringen es mit sich, dass für die Lehrpläne zwar die Bundesländer zuständig sind, für die "technische Ausstattung" der Grundschulen aber die Kommunen. Und so muss sich jede Schule, jeder Gemeinderat dem epochalen Vorgang der Digitalisierung stellen. Im Zweifel bleiben die Dinge, wie sie sind: Dieselbe mpfs-Studie, die die Computerpräsenz im Kinderalltag dokumentiert hat, kommt zu dem erstaunlichen Ergebnis, "dass nur etwa jeder dritte Schüler im Alter von sechs bis 13 Jahren den Einsatz eines Computers im Unterricht erlebt hat". Und sei es auch nur einziges Mal. Von den Mediengewohnheiten der meisten Grundschüler ist das meilenweit entfernt. Sie benutzen Computer, nur lässt die Schule sie damit oft allein.

Für Jörg Michel, einen der Gründer der Erfurter Software-Firma Kids Interactive, sind Grundschüler die Zielgruppe. Seit 2007 entwickelt das Unternehmen digitales Unterrichtsmaterial, große Verlage wie Klett, Cornelsen, Westermann gehören zu den Auftraggebern. In der Grundschule sei der Unterricht spielerischer, das Lehrmaterial visueller, sagt Michel, "hier geht mehr mit Animationen und Drag-and-drop-Spielen". Und so hat sich seine Firma in den vergangenen Jahren auf Whiteboard-Software für die Klassen 1 bis 6 konzentriert. Für die Schulbuchverlage sei das zwar "noch kein richtiger Markt", aber sie wollten vorbereitet sein, "wenn die Whiteboards überall sind".

Kids Interactive ist eine von mehreren Firmen im Erfurter Kindermedienzentrum, einem großzügigen Büro- und Studiokomplex auf einer Anhöhe über der Stadt, in dem auch der Kindersender Ki.Ka sein Hauptquartier hat. Im Konferenzraum seiner Firma führt Michel die neuesten Unterrichtsprogramme vor: Mal dem Whiteboard, mal seinem Zuhörer zugewandt, schiebt er Wörter, Satzteile, Tierbilder über die dezent leuchtende Tafel. In der Whiteboard-Version der Fibel Kunterbunt erinnern einzelne Elemente noch an klassische Schulbücher – aber hier sind sie in Bewegung, "Kuh" kommt zu "Schuh", "Haus" zu "Maus". Im interaktiven Haack Weltatlas erscheint die Erde überwältigend schön, Gebirge, Klimazonen, Meeresströmungen können ein- und ausgeblendet werden, die letzte Nostalgie für die alte Karte aus dem Erdkundeunterricht wird von einem Zoom auf die Alpen vertrieben.

Und wo bleibt da der Lehrer? "Wichtig ist für uns, seine Rolle zu berücksichtigen", sagt Michel. "Er kann zum Beispiel den Auswertungsknopf drücken, der anzeigt, ob eine Antwort richtig ist." Sonst stehe der Lehrer als Zuschauer daneben, er solle aber "eine aktive Rolle" haben: "Als Moderator kann er fragen: Seid ihr sicher? Er kann die Antwort diskutieren und erst dann auflösen." Klingt nach Günther Jauch, und richtig: Das Quiz Wer wird Millionär? – Für die Schule gibt’s auch schon.

Wie überhaupt die Grenzen zwischen Unterrichtssoftware und Computerspiel gelegentlich verschwimmen. Kids Interactive entwickelt neben animierten Schulbüchern auch Lernspiele für den "Nachmittagsmarkt". Michel hält den Unterschied fest: "Die Verlage wollen in der Regel, dass wir die Schulbücher eins zu eins in die Software übersetzen. Der Schauwert des Ganzen kann die Sache befördern, aber er darf nicht im Vordergrund stehen." Niemand wolle, "dass der Lehrer auf einen Knopf drückt, und dann geht da vorne ein Feuerwerk los".

Das sieht auch Schulleiter Haase so, dem allerdings die gängige Schulbuchsoftware oft "zu starr" ist, er bastelt lieber seine eigenen Tafelbilder. Für Digitales interessiert er sich seit seiner ersten Begegnung mit einem Computer während eines Praktikums bei IBM. Das war 1969. Zum Vorkämpfer der digitalen Grundschule wurde er jedoch per Zufall, vor drei Jahren. "Wir waren beim Computerhändler, um drei Beamer anzuschaffen", erzählt er. Die Verkäuferin führte ihm ein Whiteboard vor, Haase erwog, statt der Beamer eine digitale Tafel zu kaufen. Als kurz darauf ein unverhoffter Geldsegen seine Schule ereilte (jahrelang hatten die Schüler beim Putzen mitgeholfen und so über 17000 Euro eingespart), war plötzlich für jede Klassenstufe je ein Whiteboard drin. Haase fand sechs interessierte Kollegen – und vermied es, vor der Anschaffung den Lehrkörper zurate zu ziehen – "ich wollte das Kollegium nicht in die Situation bringen, über etwas entscheiden zu müssen, wovon es keine Ahnung hat".

Schnell hätten die ersten Boards "Begehrlichkeiten" bei Schülern und Lehrern hervorgerufen, Haase folgerte: "Dann müssen wir zusehen, dass wir die ganze Schule umgebacken kriegen." Sonst hätten ja die Lehrer ihren Unterricht doppelt vorbereiten müssen, digital und analog, je nach Klassenzimmer. Mit seinem Konzept wandte er sich an die Berliner Senatsverwaltung, an Sponsoren, den Förderverein der Schule. Den Lehrern sagte er: "Wer diesen Weg nicht mitgehen will, in allen Ehren. Aber bitte dann auch die Schule wechseln."

Ja, doch, sagt Haase heute, diese Methode sei schon "ein Stück weit fragwürdig" gewesen, "relativ undemokratisch, dirigistisch". Aber sonst hätte sich eben nichts geändert: "In Schulen und Ministerien machen sich Leute Gedanken über das Whiteboard, die noch nie damit gearbeitet haben."

Ohne Sponsoring ist die Digitalisierung für viele Schulen kaum möglich

Seit zwei Jahren sind jetzt an seiner Grundschule 28 Boards im Einsatz. Und: "Es ist niemand gegangen." Keiner seiner Lehrer wolle heute zurück zur Kreidetafel.

Was sind denn nun die entscheidenden Vorteile? Die Frage bringt Jens Haase in Fahrt: "Das fängt an bei der optischen Darstellung, es ist nicht mehr dieses weiße Schriftbild auf einer grünlich-weißlichen Oberfläche" – die Vorstellung ist ihm nach mehreren Dienstjahrzehnten voller Kreidestaub sichtlich zuwider. Zudem könnten die Tafelbilder jetzt Schritt für Schritt gespeichert werden, "früher wurden ausgeklügelte Sachen am Ende der Stunde abgewischt, es war also vergeudete Mühe". Der berührungsempfindliche Bildschirm komme der Motorik der Kinder sehr entgegen, sie könnten hier großflächig mit den Fingern arbeiten. Die Kinder hätten "mehr Spaß" im Unterricht, "sie sind aufmerksamer". Früher sei ein Auftritt an der Tafel "immer eine Prüfungssituation" gewesen, an den Whiteboards dagegen stünden die Kinder regelmäßig Schlange, "weil sie die herzlich gern bedienen". Film, Ton, Bilder, das Internet, alles könne in den Unterricht eingebettet werden. Und ein Kind, das "mit gebrochenem Bein, aber gesundem Kopf" im Bett liegt, kann die Tafelbilder zu Hause auf einem Computer sehen.

Der größte Vorteil gegenüber früheren PC-Projekten in der Schule hat mit der schieren Größe des Bildschirms zu tun. Auf dem Whiteboard lernen Kinder den Computer als gemeinschaftliches Erlebnis kennen – was er ja bestenfalls auch ist (selbst wenn die anderen nicht im selben Klassenzimmer sitzen, sondern in aller Welt verstreut sind).

Die gesamte Ausstattung habe 100.000 Euro gekostet, "klar, es ist recht teuer, aber es ist eben auch besser". Ohne Sponsorenhilfe, die auch Abhängigkeiten erzeugen kann, ist das kaum zu schaffen. "Und Sponsoring ist für Grundschulen schwer zu bekommen", sagt Haase, dem im Laufe der Umstellung der Whiteboard-Hersteller finanziell entgegenkam. Wenn aber staatliche Budgets es nicht erlaubten, "eine sinnvolle Ausstattung" zu finanzieren, sagt Haase, dann müsse eben die Industrie einspringen, "die an der Ausbildung qualifizierter Kräfte interessiert ist".

Am Ende wurden die Boards auf die alten Schiebevorrichtungen der Kreidetafeln montiert statt auf die des Herstellers, eine Ersparnis von 700 Euro pro Bildschirm. Um die technische Wartung kümmert sich der Schulleiter zusammen mit seinem Hausmeister.

Das sind eine ganze Menge Fügungen, Winkelzüge, Tüfteleien und Sondereinsätze, die nötig waren, um Haases Schule ins digitale Zeitalter zu katapultieren. Auf Tausende Grundschulen mit ihren knappen Budgets lassen sie sich nicht einfach übertragen. Und nicht alle Schulleiter sind so überzeugt vom Whiteboard wie Jens Haase.

Denn vor allen Finanzierungsfragen wirft das Whiteboard viel interessantere Fragen auf: Welche Art von Lernen geht mit der digitalen Technik einher? Und ist dieses Lernen überhaupt erstrebenswert?

Wie inzwischen jedes Kind weiß, liegt es im Wesen des Digitalismus, dass alles Wissen jederzeit verfügbar ist und sich ständig ändern kann. Das verschiebt auch die Grundlagen des Unterrichts. Sollen nun also die Macht der Vernetzung, die Logik der Computerspiele Teil des Unterrichts werden?

Radikaler als sonst irgendeine Schule wagt das eine Einrichtung in New York namens "Quest to Learn – School for digital kids". Sie zeigt, wohin die digitale Bildungsreise im Extremfall gehen kann. Dort werden seit 2009 rund 150 Sechst- und Siebtklässler mit einem Lehrplan unterrichtet, der ganz auf das Erfinden und Gestalten von Computerspielen ausgerichtet ist – und der selbst die Struktur eines Computerspiels hat. Zehnwöchige "Missionen", so heißt es auf der Homepage der Schule, strukturieren den Lehrplan, das seien "Lehreinheiten auf der Basis einer Herausforderung mit erzählerischem Flair". Das Flair kann zum Beispiel darin bestehen, dass sich morgens auf den Laptops der Schüler ein Außerirdischer meldet und nach der Schwerkraft auf unserem Planeten fragt. In Gruppen wird dann mit allen digitalen Mitteln nach Antworten gesucht. So geht es von Mission zu Mission, von Level zu Level, am Ende aufs "Boss-Level": Klassenziel erreicht.

Ist das die Zukunft des Lernens – oder die endgültige Kapitulation jahrhundertealter Bildungstraditionen vor den Ballerspielen?

"Das Bild, das sich die meisten Menschen von Computerspielen machen, ist für mich immer wieder interessant", sagt Katie Salen, 44, Gründerin und "Chefdesignerin" dieser weltweit einzigartigen Schule. "Sie sehen einen Spieler am Bildschirm kleben, der süchtig und einsam wird. Das ist natürlich eine fürchterliche Vorstellung." An ihrer Schule beobachte sie aber genau das Gegenteil: "Spielerisches Lernen ist ein unglaubliches Gemeinschaftserlebnis." Und so sei "das Aufblühen der sozialen Fähigkeiten" ihrer Schützlinge die große Überraschung der ersten zwei Jahre gewesen, das höre sie auch immer wieder von deren Eltern. Ein Teil des Unterrichts findet per Chat statt, im eigenen Netzwerk der Schule: "Besonders die stilleren Kinder arbeiten da viel mehr mit als im normalen Klassenzimmer."

 Die Kinder sind sowieso vor dem Computer - wieso nicht auch in der Schule?

Die Q2L, wie die Schule nach Art des Hacker-Slangs genannt wird, mag zunächst wie ein Auffangbecken für junge Spielsüchtige wirken, ist aber für alle Kinder konzipiert. "Ich schätze, dass sich höchstens zehn Prozent der Schüler als Hardcore-Gamer bezeichnen würden", sagt Salen.

Wie alle amerikanischen Schulen wird auch die Q2L daran gemessen, wie ihre Schüler in den USA-weiten Standardtests abschneiden. "Wir finden zwar, dass dort nicht die richtigen Maßstäbe angelegt werden", sagt Salen, "trotzdem wollen wir da gute Ergebnisse erzielen." An der Verschiebung dieser Maßstäbe ins digitale Zeitalter wird allerdings auch schon gearbeitet: Bis 2014, so will es das US-Bildungsministerium, sollen die Tests genau die Fähigkeiten stärker gewichten, die sich viele Computerspieler antrainieren, räumliches und visuelles Denken etwa.

Damit wäre die Logik der Computerspiele endgültig im Bildungssystem verankert – für Salen eine ganz natürliche Entwicklung: "Was ich an Computerspielen liebe, ist, dass sie den Wunsch erzeugen, sich Wissen anzueignen", sagt sie. "Sie schaffen einen Kontext, in dem man richtig hart arbeiten will."

Noch ist die Q2L einzigartig, aber das wird nicht so bleiben. Die Schule sei "modular" entwickelt worden, "das Ziel ist, dass andere Schulen einzelne Elemente übernehmen können", sagt Salen. Die Nachfrage sei groß: "Es kommen jede Woche fünf bis zehn Anfragen aus der ganzen Welt. Es melden sich Lehrer, aber auch Behörden, die gern so eine Schule starten würden." Nach den Sommerferien wird Katie Salen in Chicago die erste Q2L-Schwesterschule eröffnen.

Auf dem Weg in die Zukunft muss allerdings nicht immer die ganze Schule neu erfunden werden. Hübsche Ideen für digitale Grundschulprojekte finden sich im Internet zum Beispiel auf den "Landesbildungsservern" der deutschen Kultusministerien (die das nötige Equipment allerdings auch nicht bezahlen müssen). Auf dem Server Baden-Württembergs liegen zwei Vorschläge, die direkt der Q2L entsprungen sein könnten – ein Recherchespiel namens WebQuest und diese Anregung: "Computerspiele sind häufig die erste Begegnung von Kindern mit dem Computer. Ein Spiel selber zu entwickeln lässt Kinder und LehrerInnen viel lernen."

Seit 2005 schon wird an Berliner Schulen das Projekt "Explorarium" angeboten. Wie die Q2L orientiert es sich am gemeinsamen Erkunden eines Themas über vernetzte Computer. Erleichtert wird das durch eine Lernplattform namens Moodle, ein eindrucksvolles Open-Source-Projekt, das mittlerweile von Schulen in 200 Nationen genutzt wird. Die Software erstellt virtuelle Klassenzimmer und ein Chat-System für Schüler und Lehrer. In einem Video auf der Explorarium-Homepage ist zu sehen, wie Schülerinnen laptopgestützt den Schulgarten botanisch korrekt bepflanzen. Wichtigstes Lernziel, neben den Pflanztechniken: Aha, der Computer kann auch hinaus in die Natur führen!

Solche Szenen sind denkbar weit entfernt von der Horrorvision kindlicher Computer-Junkies, die viele Pädagogen und Eltern umtreibt. Verständlicherweise, denn Kinder verbringen absurd viel Zeit vor Bildschirmen aller Art. Also, letzter Versuch: Könnte nicht doch wenigstens die Grundschule ein Ort bleiben, an dem die Kinder ein paar Jährchen vom Computer ferngehalten werden?

Katie Salen dreht das Argument geschickt um: "Es stimmt zwar, dass viele Kinder Zugang zu digitalen Medien haben. Sie wissen aber nicht, wie man sie sinnvoll einsetzen kann." Kindern dieses Wissen vorzuenthalten? "Das klingt für mich kriminell."

Wie die Avantgardistin in Manhattan sieht auch der Schulleiter in Lichterfelde den digitalen Unterricht als "Schnittstelle zur späteren Lebens- und Berufswelt" der Schüler: "Es ist verantwortungslos, zu sagen: Ich will damit in der Schule nichts zu tun haben." Und dann spricht Jens Haase einen Satz, der, ganz undigital, in Stein gemeißelt werden sollte: "Wir müssen die Kinder nicht für unsere Vergangenheit ausbilden, sondern für ihre Zukunft."

Und selbst in dieser Zukunft wird manches bleiben wie eh und je. Den guten Lehrer, sagt Haase, erkenne man daran, dass das Whiteboard auch mal stundenlang ausgeschaltet ist (dann lässt sich mit abwischbaren Stiften darauf malen). "Und wenn’s um das Thema Obst geht", sagt Jens Haase, "dann ist die beste Darstellungsform weiterhin ein Korb voller Obst."