Seit zwei Jahren sind jetzt an seiner Grundschule 28 Boards im Einsatz. Und: "Es ist niemand gegangen." Keiner seiner Lehrer wolle heute zurück zur Kreidetafel.

Was sind denn nun die entscheidenden Vorteile? Die Frage bringt Jens Haase in Fahrt: "Das fängt an bei der optischen Darstellung, es ist nicht mehr dieses weiße Schriftbild auf einer grünlich-weißlichen Oberfläche" – die Vorstellung ist ihm nach mehreren Dienstjahrzehnten voller Kreidestaub sichtlich zuwider. Zudem könnten die Tafelbilder jetzt Schritt für Schritt gespeichert werden, "früher wurden ausgeklügelte Sachen am Ende der Stunde abgewischt, es war also vergeudete Mühe". Der berührungsempfindliche Bildschirm komme der Motorik der Kinder sehr entgegen, sie könnten hier großflächig mit den Fingern arbeiten. Die Kinder hätten "mehr Spaß" im Unterricht, "sie sind aufmerksamer". Früher sei ein Auftritt an der Tafel "immer eine Prüfungssituation" gewesen, an den Whiteboards dagegen stünden die Kinder regelmäßig Schlange, "weil sie die herzlich gern bedienen". Film, Ton, Bilder, das Internet, alles könne in den Unterricht eingebettet werden. Und ein Kind, das "mit gebrochenem Bein, aber gesundem Kopf" im Bett liegt, kann die Tafelbilder zu Hause auf einem Computer sehen.

Der größte Vorteil gegenüber früheren PC-Projekten in der Schule hat mit der schieren Größe des Bildschirms zu tun. Auf dem Whiteboard lernen Kinder den Computer als gemeinschaftliches Erlebnis kennen – was er ja bestenfalls auch ist (selbst wenn die anderen nicht im selben Klassenzimmer sitzen, sondern in aller Welt verstreut sind).

Die gesamte Ausstattung habe 100.000 Euro gekostet, "klar, es ist recht teuer, aber es ist eben auch besser". Ohne Sponsorenhilfe, die auch Abhängigkeiten erzeugen kann, ist das kaum zu schaffen. "Und Sponsoring ist für Grundschulen schwer zu bekommen", sagt Haase, dem im Laufe der Umstellung der Whiteboard-Hersteller finanziell entgegenkam. Wenn aber staatliche Budgets es nicht erlaubten, "eine sinnvolle Ausstattung" zu finanzieren, sagt Haase, dann müsse eben die Industrie einspringen, "die an der Ausbildung qualifizierter Kräfte interessiert ist".

Am Ende wurden die Boards auf die alten Schiebevorrichtungen der Kreidetafeln montiert statt auf die des Herstellers, eine Ersparnis von 700 Euro pro Bildschirm. Um die technische Wartung kümmert sich der Schulleiter zusammen mit seinem Hausmeister.

Das sind eine ganze Menge Fügungen, Winkelzüge, Tüfteleien und Sondereinsätze, die nötig waren, um Haases Schule ins digitale Zeitalter zu katapultieren. Auf Tausende Grundschulen mit ihren knappen Budgets lassen sie sich nicht einfach übertragen. Und nicht alle Schulleiter sind so überzeugt vom Whiteboard wie Jens Haase.

Denn vor allen Finanzierungsfragen wirft das Whiteboard viel interessantere Fragen auf: Welche Art von Lernen geht mit der digitalen Technik einher? Und ist dieses Lernen überhaupt erstrebenswert?

Wie inzwischen jedes Kind weiß, liegt es im Wesen des Digitalismus, dass alles Wissen jederzeit verfügbar ist und sich ständig ändern kann. Das verschiebt auch die Grundlagen des Unterrichts. Sollen nun also die Macht der Vernetzung, die Logik der Computerspiele Teil des Unterrichts werden?

Radikaler als sonst irgendeine Schule wagt das eine Einrichtung in New York namens "Quest to Learn – School for digital kids". Sie zeigt, wohin die digitale Bildungsreise im Extremfall gehen kann. Dort werden seit 2009 rund 150 Sechst- und Siebtklässler mit einem Lehrplan unterrichtet, der ganz auf das Erfinden und Gestalten von Computerspielen ausgerichtet ist – und der selbst die Struktur eines Computerspiels hat. Zehnwöchige "Missionen", so heißt es auf der Homepage der Schule, strukturieren den Lehrplan, das seien "Lehreinheiten auf der Basis einer Herausforderung mit erzählerischem Flair". Das Flair kann zum Beispiel darin bestehen, dass sich morgens auf den Laptops der Schüler ein Außerirdischer meldet und nach der Schwerkraft auf unserem Planeten fragt. In Gruppen wird dann mit allen digitalen Mitteln nach Antworten gesucht. So geht es von Mission zu Mission, von Level zu Level, am Ende aufs "Boss-Level": Klassenziel erreicht.

Ist das die Zukunft des Lernens – oder die endgültige Kapitulation jahrhundertealter Bildungstraditionen vor den Ballerspielen?

"Das Bild, das sich die meisten Menschen von Computerspielen machen, ist für mich immer wieder interessant", sagt Katie Salen, 44, Gründerin und "Chefdesignerin" dieser weltweit einzigartigen Schule. "Sie sehen einen Spieler am Bildschirm kleben, der süchtig und einsam wird. Das ist natürlich eine fürchterliche Vorstellung." An ihrer Schule beobachte sie aber genau das Gegenteil: "Spielerisches Lernen ist ein unglaubliches Gemeinschaftserlebnis." Und so sei "das Aufblühen der sozialen Fähigkeiten" ihrer Schützlinge die große Überraschung der ersten zwei Jahre gewesen, das höre sie auch immer wieder von deren Eltern. Ein Teil des Unterrichts findet per Chat statt, im eigenen Netzwerk der Schule: "Besonders die stilleren Kinder arbeiten da viel mehr mit als im normalen Klassenzimmer."