Dass Daniel Neumann so viel Zeit mit Diablo III verbringt, ist ihm äußerst unangenehm. »Das ist gegen alles, für das ich eigentlich stehe«, sagt der 27-jährige aus Neuss. Trotzdem jagt er schon seit Tagen in Gestalt einer Zauberin namens Cashia durch ein Land namens Khanduras, das nur auf Computerbildschirmen existiert. »Grandios«, nennt er das Erlebnis. »Aber eigentlich hasse ich Spiele, die 60 Euro kosten und dann nicht mal kopiert werden können!«

Diablo III ist ein Action-Rollenspiel, jahrelang sehnsüchtig von Computerspielern erwartet und Mitte Mai endlich erschienen. Und Daniel Neumann, der Spielefan, ist außerdem noch ein Urheberrechtsexperte in der Piratenpartei. Eigentlich fordert er, dass Medienprodukte aller Art – also Computerspiele und Musik, Filme und Literatur – frei und kostenlos für den Privatgebrauch kopiert werden dürfen. Diablo III hat er sich dennoch bestellt und hat brav alle Anweisungen befolgt: einen Kopierschutzschlüssel in seinen Computer getippt, und ein Kundenkonto freigeschaltet, das er nicht übertragen kann. Sonst funktioniert Diablo III einfach nicht.

Es geht hier um eine Schlüsselfrage der digitalen Welt. Verlage und Musiklabels, Filmstudios und andere Medienfirmen zerbrechen sich den Kopf darüber: Wie können sie Kunden dazu bringen, für digitale Inhalte zu bezahlen? Werden sie leer ausgehen, wenn ihre Medienprodukte allesamt kopiert und weitergegeben werden können? Wie kann man noch Gewinne einfahren und Urheber entlohnen, wenn überall Piraten lauern?

Muss man die Sache mit dem Geldverdienen vielleicht sogar aufgeben und, wie manche in Deutschland gerade fordern, eine Art Kulturgebühr von allen Internetnutzern einziehen und sie an die Künstler des Landes verteilen?

Die Musikindustrie schlägt sich mit diesem Problem schon lange herum. Ende der neunziger Jahre fielen ihre Erzeugnisse massenhaft in die Hände von unautorisierten Vervielfältigern: Eine Tauschbörse namens Napster erlaubte 1998 plötzlich das kostenlose Herunterladen von Musik. Und obwohl Napster in seiner alten Form längst vom Netz ist, kamen Nachfolger, und das Rad wurde nie wieder ganz zurückgedreht. Die Musikbranche erklärt damit die größte Flaute ihrer Geschichte: Über die vergangenen 10 bis 15 Jahre sind ihre Umsätze rapide zurückgegangen, weltweit und auch in Deutschland.

Aber nun kommt die Branche für Computerspiele und bringt ausgerechnet den Piraten Daniel Neumann dazu, 60 Euro für ein Medienprodukt zu bezahlen. Womöglich lässt sich die Schwarz-Weiß-Debatte – hier die Piraten, dort die Urheber – friedlich durch zeitgemäßere Geschäftsmodelle beilegen.

Die Fabrikanten der Computerspiele jedenfalls steckten mal in ähnlichen Schwierigkeiten wie die Musikindustrie. Andauernd wurden ihre Spiele kopiert, auf Disketten weitergegeben, auf Mailboxen und später im Internet zum Runterladen angeboten. Vor gut fünf Jahren musste man dann Spiele auf einmal online registrieren, um sie nutzen zu können; das war ein Kopierschutz, der mit Mühe und technischem Geschick aber noch zu umgehen war. Inzwischen ist es aber so, dass man für die besten Spiele ständig online sein muss. Einige machen überhaupt erst Spaß, wenn man über das Internet mit anderen gemeinsam spielt, andere funktionieren nicht ohne ständige Verbindung zu einem Zentralrechner.

Dem Spielehersteller verschafft das einen kompletten Überblick darüber, wer gerade spielt. Er kann Schmarotzer rauswerfen. »Die Industrie hat verstanden, dass sie die Inhalte besser bei sich auf den Servern behält«, sagt Maic Masuch, der an der Universität Duisburg-Essen Computerspiele erforscht.

Aber ist es denkbar, solche Erkenntnisse auf eine andere Branche zu übertragen?

18 Millionen Lieder – für fünf Euro mehr im Monat ganz ohne Werbung

Die Zukunft der Musik soll in einem Mietbüro an der Berliner Friedrichstraße beginnen. Eigentlich sind hier nur 30 Quadratmeter voller Schreibtische zu sehen und eine Handvoll Mitarbeiter vor Computern. Doch Axel Bringeús sagt, der erste Eindruck führe in die Irre. Vor lauter Eile habe er bloß noch keine Zeit gehabt, ein richtiges Büro zu suchen.