Vier junge Menschen beugen sich über einen Bildschirm. Ein letztes Mal kontrollieren sie die Arbeit des Wochenendes: ein Videospiel, Hacktopus haben sie es genannt. Der Spieler muss einem violetten Oktopus mit Skimaske helfen, Medizin für seine kranke Mutter von einem Pharmaunternehmen zu stehlen, indem er sich in dessen Computer hackt. Wenn nur nicht dauernd fiese Wissenschaftler versuchten, dem Tier den Garaus zu machen!

Klingt ein bisschen verrückt und zusammenimprovisiert? Ist es auch. Das Spiel stammt aus einem ganz besonderen Experiment, einer außergewöhnlichen Jamsession. Spielen normalerweise Musiker frei und ohne große Vorbereitung zusammen, ist bei dieser Session alles anders. Grafiker, Programmierer und Entwickler treffen sich und denken sich spontan Computerspiele aus. November 2014: In Hamburg findet Deutschlands bislang größter Gamejam statt. In 44 Stunden müssen die 150 Teilnehmer ein funktionierendes Spiel entwickeln. Die meisten sind Studenten. Die Männer tragen bedruckte T-Shirts, die Frauen haben bunte Haare, sie tummeln sich zwischen Laptops, Sushikartons und Schlafsäcken.

Ein Gamejam steht im krassen Widerspruch zu den Produktionsbedingungen großer Digitalspielkonzerne wie Electronic Arts oder Ubisoft, die in ein einziges Projekt oft mehrere Jahre und Abermillionen Euro investieren. Und deren Bemühungen sich dann vor Weihnachten auszahlen müssen, wenn Unmengen ihrer kommerziellen Spieletitel über die Ladentheken gehen, oft für 60 oder 70 Euro. Doch trotz der komplett anderen Entwicklungsbedingungen: Bei einem Gamejam kann man im Schnelldurchlauf lernen, wie ein Computerspiel entsteht – und was ein gutes Game ausmacht.

Als Brüter für Ideen dienen dabei die großen Säle mit Tischreihen voller Laptops. Es riecht nach warmen Computern und verbrauchter Luft. Die Teilnehmer müssen sich auf das Wichtigste beschränken. Sie wissen: Die Uhr tickt. Aber auch ganz simple Spiele haben es schon nach ganz oben geschafft, auf Platz eins der App Stores. So wie das Handyspiel Flappy Bird, das seinem Schöpfer zeitweise 50.000 Dollar am Tag einbrachte – und geradezu bestürzend schlicht war.

Warum aber üben manche Spiele eine so große Faszination aus, während andere floppen? Genauso wie eine gute Geschichte oder ein tolles Musikstück bewährten Erfolgsregeln folgen, gibt es auch für ein Game eine Reihe von Tricks, mit denen es seine Benutzer fesseln kann. Denn nichts anderes will das Computerspiel als Genre der Popkultur: den Menschen zum Spielen verführen.

"Ein Spiel muss motivieren und seinem User das Gefühl geben, dass er die Möglichkeit hat, die Herausforderung zu meistern. Zu einfach darf es auch nicht sein, dann wird es schnell langweilig", formuliert Norman von Rechenberg sein Rezept. Er ist der Gamedesigner des vier Teilnehmer starken Hacktopus- Teams, so etwas wie der Regisseur des Spiels. Nicht zu schwer, nicht zu leicht – um diese Balance zu finden, musste schnell eine spielbare Grobfassung her, die sogenannte Alpha-Version. Bei Tests mit dem Hacktopus -Prototyp zeigte sich: Außenstehende verstanden die Regeln nicht. Darum programmierte das Team rasch eine Einführungssequenz, die das Game spielerisch erklärt.

Ein gutes Spiel lockt unablässig zu einer weiteren Runde. Gamedesigner bauen auf Erfahrung und Bauchgefühl. Wenn ihnen die Verführung gelingt, zeigen ihre Werke erstaunliche Parallelen zu den Erkenntnissen von Psychologen und Neurowissenschaftlern über das Lernen. Es geht um Reiz und Belohnung, um die gefahrfreie Herausforderung innerhalb bestimmter Regeln.

"Ein Spiel besteht aus einer Reihe interessanter Wahlmöglichkeiten", hat Sid Meier einmal gesagt, Schöpfer der Videospielreihe Civilisation und eine Legende in der Branche. Was aber macht konkret ein fesselndes Spiel aus? Interessant werden Entscheidungen, wenn sie nicht allzu leicht fallen, weil mehrere Möglichkeiten gleich gut erscheinen, und wenn sie relevant sind, also den weiteren Spielverlauf stark beeinflussen. "Ein Spiel, das Menschen für eine lange Zeit fasziniert, gibt dem Spieler sofort Feedback, ob eine von ihm getroffene Entscheidung richtig oder falsch war", sagt Jesper Juul, Professor für Videospieldesign an der New York University. Und es belohne ihn für jede gemeisterte Herausforderung.

Belohnung, das scheint der Schlüsselbegriff für die Mechanik erfolgreicher Spielkonzepte zu sein. Matthias Koepp von der School of Medicine des Londoner Imperial College fand in einer Studie über Videospiele vor allem in Hirnarealen für Belohnung und Lernen rege Aktivität. "Eigentlich ist Dopamin nicht, wie oft angenommen, ein Botenstoff des Vergnügens, sondern ein Fehlersignal", sagt er. "Es wird immer dann ausgeschüttet, wenn etwas Unerwartetes passiert: Es soll Menschen anhalten, zu lernen." Computerspiele arbeiten genau mit diesem Mechanismus. Sie produzieren dauernd überraschende Situationen. Die Menge des Neurotransmitters im Gehirn kann dabei so hoch sein wie nach der Einnahme von Amphetaminen wie Speed. Koepps Versuchspersonen schütteten immer dann besonders viel von dem Hormon aus, wenn das nächste Level erreicht wurde und neue Gegner auftauchten. "Wichtig ist, dass man das Spiel nie meistert: Sobald nichts Unerwartetes mehr passiert, hört die Dopaminausschüttung auf." Im realen Leben sind die Ziele des Lernens Sicherheit, Gewöhnung und Routine – damit wir den Alltag effektiver bewältigen. Dann droht Langeweile. Nur Überraschungen können das Belohnungssystem immer wieder aufs Neue kitzeln.

Bei den Wörtern Dopamin und Computerspiele ist eine Diskussion über Sucht nicht fern. Dabei dient der Botenstoff eigentlich nur dazu, dass man das Interesse an einer Tätigkeit nicht verliert. Ohne ihn kommen Menschen einfach nicht weit: Bei jeder Aktivität, die in irgendeiner Form motiviert, wird er ausgeschüttet. Im ungünstigsten Fall – und das hängt immer von der Persönlichkeit des Einzelnen ab – kann er aber auch dazu beitragen, dass man einer Beschäftigung völlig verfällt. Das können Videospiele sein, oder Sport, Arbeit, Einkaufen, sogar Tätigkeiten wie Putzen.

Für den Spieler von Hacktopus sieht das so aus: Am Rand des Bildschirms ist die Medizin für die kranke Oktopusmama schon zu sehen – hinter einer Luke. Mit jedem Fehler, den der Spieler macht, schließt sie sich ein Stück. Jede bewältigte Aufgabe öffnet die Luke wieder ein wenig. Ständig tauchen Forscherinnen aus dem Nichts auf, die dem Tintenfisch nach seiner Lebensenergie trachten. Gegner, die besiegt werden wollen, um zum nächsten Level, zur nächsten Herausforderung zu gelangen.

Der Gamejam war selbst nichts anderes als eine Spielsituation. Innerhalb von 44 Stunden mussten die Teilnehmer ein klares Ziel erreichen – ein funktionierendes Spiel entwickeln – und auf dem Weg dahin viel ausprobieren und diskutieren. Nach den zwei Tagen wurde das Hacktopus- Team tatsächlich belohnt. Erster Platz! Die erschöpften Erschaffer durften aufs Treppchen – und ins Bett, den Schlaf zweier Nächte nachholen. Die Rettung der Oktopusmama hatte die Jury überzeugt. Bestimmt mit einer besonders hohen Dopaminausschüttung.