Sie erzählen von Albträumen und davon, dass sie nachts schweißgebadet aufwachen. Sie berichten, dass sie bei jedem Knall zusammenzucken, weil sie denken, es explodiere eine Bombe. Eine junge Frau beschreibt, wie sie noch immer in Tränen ausbricht, wenn sie an das alte Ehepaar denkt, deren letzte Dose mit Nahrungsmitteln sie aus der heruntergekommenen Küche geklaut habe. "Wenn ich die nicht genommen hätte, wär ich selbst verhungert", sagt sie. "Aber die hatten auch nichts mehr."

Es sind Träume von Überlebenden. Der Krieg, den sie überlebt haben, könnte der in Bosnien gewesen sein, der 1992 zur Belagerung von Sarajevo führte. Es wurde die längste Belagerung der modernen Geschichte, Hunderttausende Zivilisten harrten vier lange Jahre ohne Strom, ohne fließendes Wasser und ohne regelmäßige Essensversorgung in einer zerbombten Stadt aus.

Doch die Menschen, deren Albträume wir zitierten, sind nicht mehr von diesem realen Krieg traumatisiert. Die Menschen, die immer weiter an hungernde Großmütter und ausgebombte Schulen denken, sind inzwischen Computerspieler. Das Spiel, das sie quält, heißt This War of Mine. Aber ihre Berichte gleichen nicht zufällig denjenigen der Überlebenden der Belagerung von Sarajevo. Die polnischen Computerspieldesigner von 11bit Studios entwickelten das Spiel tatsächlich bewusst nach Interviews und Erzählungen von Überlebenden. Das Spiel soll traumatisieren. Es ist grausam, voller Krankheit, Hunger und Tod. Es ruft in Erinnerung, dass im Krieg die Zivilisten am meisten leiden. Menschen, die der Spieler retten will und doch nicht retten kann, weil sie an ihren Schusswunden, an Hunger oder manchmal einfach an Erschöpfung sterben.

Darin unterscheidet sich This War of Mine von unzähligen anderen Kriegs- und Ego-Shooter-Computerspielen: Es sind hier nicht die heroischen Soldaten, die sich durch tropische Landschaften, außerirdische Raumstationen oder Nazibunker ballern. Herkömmliche Spiele reduzieren die Komplexität einer Entscheidung meistens auf eine lächerlich binäre Alternative. Rette A, töte B, überfahr den Kinderwagen, um Zusatzpunkte zu bekommen und um zu sehen, wie die Programmierer das rosa Mus auf der Windschutzscheibe animiert haben! This War of Mine folgt dagegen einem völlig neuen Spielprinzip, das die üblichen Genrekonventionen sprengt: Man fühlt mit den Opfern.

Das Spiel vollzieht sich in zwei Phasen, Tag und Nacht. Tagsüber verschanzt sich die Gruppe, die man dirigiert, in ihrem Versteck. Man kann Pavle, Katja oder Roman schlafen lassen, wenn sie müde sind, sie kochen lassen, wenn sie Hunger haben, oder sie Gegenstände basteln lassen, die man braucht. Manchmal kommen die Spielfiguren nicht aus dem Bett, weil sie die Leichen auf der Straße nicht mehr ertragen, ein anderes Mal entzündet sich eine Wunde. Der Spieler muss sie aufpäppeln und pflegen. Er kann sie mit Büchern versorgen, damit sie wenigstens kurz an etwas anderes denken, oder mit Zigaretten, um ihnen einen kleinen Luxus zu gönnen. Er kann den Tabak aber auch gegen ein paar vertrocknete Kartoffeln eintauschen, wenn der Nachbar an die Tür klopft und handeln will.

Nachts dagegen, wenn die Scharfschützen schlafen, schleichen die Spielfiguren ins Freie, zum nächsten Supermarkt, zum Krankenhaus oder zum Plattenbau, um nach Lebensmitteln, Baumaterial oder Medikamenten zu suchen. Oder um sie dem alten Ehepaar zu klauen, das fleht, man solle ihnen nicht das Letzte nehmen. Der Wechsel von Tag zu Nacht ist wie ein grausames Metronom, das den Takt des Überlebens vorgibt.

Gerade wenn man denkt, man habe den Dreh raus, der Kühlschrank sei voll, alle seien versorgt, erinnert das Spiel daran, dass im Krieg nichts sicher ist: Die ganze Gruppe stirbt, wird erschossen, verhungert, krepiert vor Erschöpfung. Es gibt keinen Grund, keinen Sinn. Man ist mitten im Krieg, vor seinem Bildschirm.

"Immersion" ist das Schlagwort, das ein solches Spielerlebnis beschreiben soll, in dem man völlig in die Geschichte und Atmosphäre eines Spiels "eintaucht". Doch bleibt die Einfühlung bei den meisten traditionellen Spielen oberflächlich, sie ist nur ein digitaler Eskapismus – obwohl die Interaktion bei Computerspielen eigentlich seit je die Möglichkeit bietet, sich so tief in eine Situation einzufühlen, als sei man in ihr mehr als nur ein passiver Zuschauer, als müsse man selbst ausweglose Entscheidungen fällen und deren Konsequenzen ertragen. Doch derartig moralisch komplexe Situationen überfordern die Computerspiel-Entwickler in der Regel. In klassischen Spielen gibt es klare Gegner, klare Probleme und immer eine korrekte Lösung. Man knobelt, man hat Spaß, man geht zu Bett.

This War of Mine macht keinen Spaß. Es beginnt in den Kulissen einer Ruinenstadt, ein Knopf leuchtet, auf dem normalerweise "Start" stehen würde – hier blinkt nur "Überleben". Das ist das Ziel: am Leben bleiben. Wer lange genug durchhält, gewinnt das Spiel. Doch ein Sieg fühlt sich anders an. Ein Sieg ist nicht mit solchen Opfern erstritten, mit so viel Leid. Gewinnen macht keine Albträume.