Plötzlich reißen sechs Männer auf der Tribüne ihre T-Shirts hoch. Jeder von ihnen hat einen schwarzen Buchstaben auf dem Bauch: K-U-R-O-K-Y. KuroKy, 22 Jahre alt, dichte Augenbrauen, Drei-Tage-Bart, heißt eigentlich Kuro Salehi Takhasomi. KuroKy ist so etwas wie der Mario Götze des elektronischen Sports, kurz E-Sport genannt. Er trägt Sportschuhe ohne Stollen, sein Spielfeld ist ein Bildschirm.

Die Männer mit den bemalten Bäuchen sind sechs von rund 15.000 Menschen, die in die Commerzbank-Arena nach Frankfurt gekommen sind. Zur ESL One, einem der größten E-Sport-Events in Europa. KuroKy spielt hier mit seiner Mannschaft, die Team Secret heißt, es geht um einen silbernen Pokal und 250.000 Dollar Preisgeld.

E-Sport gibt es schon länger. Bereits 1972 fanden an der kalifornischen Stanford University die "Intergalactic Spacewar Olympics" statt. Der Preis war damals etwas bescheidener: ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone. Kurz nach der Jahrtausendwende finanzierten Samsung und das koreanische Kultusministerium die ersten "World Cyber Games" in Seoul. Dort traten Teams aus der ganzen Welt in verschiedenen Computerspielen gegeneinander an.

Seit einiger Zeit erlebt der E-Sport eine Professionalisierung: Junge Spieler, häufig noch Teenager, jetten, von Managern abgeschirmt, um die Welt, füllen Stadien und verdienen Millionen. Auf sie baut eine ganze Industrie, Spielehersteller, Veranstaltungsmanager und Sponsoren.

Defense of the Ancients 2, kurz Dota 2, heißt das Spiel, das KuroKy und Konsorten in der Commerzbank-Arena zocken. Dota 2 ist ein Strategiespiel, bei dem zwei Teams mit je fünf Spielern darum wetteifern, das Monument des Gegners zu zerstören. Fantastische Figuren, die wirken, als wären sie einem Hexenkessel entstiegen, huschen durch Flüsse und Wälder. Brummige Monster mit Haifischgebiss und elfenhafte Wesen bekämpfen einander mit Feuerstrahlen, Minen und gespanntem Bogen. Wenn sie sterben, fließt kein Blut, sie lösen sich einfach auf.

Viele der professionellen Spieler kennen sich seit Jahren. Anfangs haben sie online gegeneinander gespielt, jetzt treffen sie bei den Meisterschaften aufeinander, die auf großen Leinwänden übertragen werden. Tausende feuern sie an: Die Fans in der Commerzbank-Arena sind laut, aber friedlich, sie trinken Bier, rauchen. Wo vor zwei Wochen Helene Fischer sang und bei Bundesligapartien Hundertschaften zum Einsatz kommen, steht heute nur ein einziges Polizeiauto. Es gibt bei Dota 2 keine Hooligans, und wer gewinnt, ist den meisten Zuschauern egal: Sie feiern jeden eleganten Spielzug. "Dota", sagt ein Zuschauer, "das ist Schach mit Reflexen."

KuroKy ist der deutsche Star im E-Sport. "Manchmal sind seine Spielzüge so präzise, so gekonnt", schwärmt der junge Mann mit dem Y auf dem Bauch. Im Fußball gebe es ja auch brillante Kombinationen, "aber Dota ist spannender und vielseitiger, da passiert mehr".

In der ersten Viertelstunde passiert wenig. Abwechselnd wählen die Teams aus den über hundert Helden ihre Spielfiguren aus. Doch dieses taktische Vorspiel, das dem Laien völlig unverständlich ist, entscheidet häufig bereits das Spiel; es geht darum, möglichst geschickt ein Team zusammenzustellen. Plötzlich bricht Jubel aus. "Techies!", brüllen die Zuschauer und blicken sich fassungslos an. Die Stimmen der Kommentatoren überschlagen sich. KuroKy hat die Techies als Helden ausgewählt. Diese orangefarbenen Wesen, denen die Helme bis auf die Nase rutschen, können das Spielfeld verminen – damit verändern sie die Dynamik des ganzen Spiels. In Wettkämpfen kommen die Techies fast nie zum Einsatz. Das Stadion brodelt jetzt wie vor einem Elfmeter.

KuroKy bekommt davon nicht viel mit. Er hat die Kapuze seines Pullovers über den Kopf gezogen, darüber klemmt das Headset, über das er mit seinem Team kommuniziert. Er wirkt ganz ruhig und blickt konzentriert auf den Bildschirm. Die übrigen 35 Minuten, also bis zum Ende des Spiels, wird er nicht von dem Monitor aufblicken.

Zu Spitzenzeiten spielen eine Million Menschen Dota 2 im Internet. Der Hersteller, die amerikanische Firma Valve Corporation, bietet das Spiel kostenfrei an. Geld verdient das Unternehmen mit Dota-T-Shirts, Dota-Handyhüllen und Figürchen der Dota-Helden. Und mit sogenannten Mikrotransaktionen: Für kleine Geldbeträge können Spieler das Aussehen ihrer Helden verändern. Auch wenn die Heldenkosmetik im Kampf keine Vorteile bringt, ist sie beliebt: Branchendienste schätzen die Erlöse aus diesem Geschäft allein für Dota 2 auf über 200 Millionen Dollar im Jahr.

Das ist gewaltig. Noch gewaltiger aber ist, was die Deutschen im vergangenen Jahr insgesamt für digitale Spiele ausgegeben haben: Rund 2,7 Milliarden Euro, die Zahl kommt vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Zum Vergleich: Die Bundesliga hat in der Saison 2013/2014 2,45 Milliarden umgesetzt. Die Deutschen kaufen hauptsächlich Spiellizenzen, aber auch Spiele-Abonnements und Hardware. Und, per Mikrotransaktion, Zusatzinhalte und virtuelle Güter – Gegenstände, über die sie nur innerhalb des Spiels verfügen können. Allein im vergangenen Jahr sei der Umsatz damit um über hundert Prozent auf 477 Millionen Euro gewachsen, sagt Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU.