Frauen an die Knarren – Seite 1

Vor ziemlich genau einem Jahr bekam Anita Sarkeesian eine E-Mail, in der man ihr mit dem größten Amoklauf der Geschichte Amerikas drohte: Wenn sie, wie geplant, vor Studenten der Utah State University über Sexismus in Videospielen sprechen würde, werde er alle im Saal erschießen, schrieb ein Unbekannter. Sarkeesian musste den Vortrag absagen. Unter dem Hashtag #Gamergate war im Netz eine Gewaltspirale eskaliert, die es so noch nicht gegeben hatte.

Es war der Höhepunkt eines Kulturkampfes, in dem es um die Macht und Deutungshoheit in einer Branche ging, die jährlich 84 Milliarden US-Dollar Umsatz macht. Um die Deutungshoheit im derzeit aufregendsten Thema der Kulturtheorie. Um den Weg des Subkultur-Genres in die Mitte der Gesellschaft und damit das Ende seiner identifikatorischen Kraft, die es für Gamer früher hatte. Und all diese Druckwellen entluden sich an den Frauen – denen, die mitspielen wollten und denen, die auf dem Bildschirm zu sehen sind.

Schnell wurde klar: Es handelte sich um einen Abwehrkampf. Denn je rascher das Genre Computerspiel den Weg aus seiner subkulturellen Nische in die Mitte der Gesellschaft findet, desto eher ist es um die Exklusivität der Gamer geschehen.

Banaler Auslöser

Die Aggression, die Anita Sarkeesian auf sich zog, richtete sich gegen ihr Videoblog Tropes vs. Women in Videogames. Darin analysiert sie das absurde Frauenbild der Computerspiele, in denen Frauen nur als Dekoration, Opfer, hübscher Sidekick auftauchen – oder als Trophäe für eine erfolgreich gemeisterte Mission. Der Vorwurf gegen Sarkeesian lautete, sie politisiere mit ihrer feministischen Kritik unnötig die Computerspiele, die doch nur eins sollten: Spaß machen. 

Ein Jahr später deutet vieles darauf hin, dass Gamergate in Zukunft als hässliche Initialzündung für einen lobenswerten Kulturwandel der Branche gesehen werden könnte: Diesen Herbst und Winter erscheint ein gutes Dutzend Blockbuster-Spiele mit Heldinnen, die ein anderes Bild vermitteln. Den Auftakt macht diese Woche Assassin’s Creed Syndicate

Dabei hätte der Auslöser für Gamergate banaler nicht sein können. Im August 2014 verbreitete ein Exfreund der Indiegame-Entwicklerin Zoe Quinn das Gerücht, sie hätte sich durch die Affäre mit einem Spielejournalisten gute Kritiken erkauft. Obwohl sich das schnell als Lüge herausstellte, reichte der Funke, um einen lange schwelenden Unmut über vermutete Korruption in der Szene zu entzünden. Gamer wähnten sich bevormundet durch Kritiker, die mit Entwicklern klüngeln würden und schlossen sich unter dem Hashtag #Gamergate zur "Revolte der Konsumenten" zusammen.

Hetze übertönt berechtigte Kritik

Tatsächlich könnte die Computerspielindustrie mehr Transparenz vertragen, aber dieses Anliegen wurde übertönt von der frauenfeindlichen Hetze, die ein kleiner aber lauter Teil der Gamergater über Quinn ergoss und die sie schnell auf andere Frauen, wie eben Anita Sarkeesian, ausweiteten. Es war eine Katastrophe für eine Branche, die, gemessen an ihrer Größe und kulturellen Bedeutung, öffentlich immer noch zu wenig ernst genommen wird. Nun wurde zwar weltweit berichtet, aber die Szene schien wieder einmal dominiert von jungen, weißen, sozial abgehängten Männern – ein Klischee, das man doch gerade erst losgeworden war.

Innerhab der Branche aber formierten sich die progressiven Kräfte. In den vergangenen Monaten diskutierten Entwickler mit Kulturwissenschaftlern über das Thema, große Spiele-Hersteller erhoben erstmals Zahlen darüber, wie viele Entwicklerinnen sie beschäftigen. Und auf der Fachmesse Gamescom gab es im August den ersten Women in Tech Day.

Zwei Hallen weiter standen derweil die Besucher Schlange, um schon mal ein paar Minuten des neuen Assassin’s Creed Syndicate zu spielen. Ihr Hauptthema: Evie Frye, die erste weibliche Heldin der Hauptreihe. Jede Fortsetzung des Millionen-Blockbusters Assassin’s Creed gehört zu den wichtigsten Veröffentlichungen eines Spiele-Herbstes, entsprechend groß ist der Andrang. Wer geduldig ist, darf eintreten in einen dunklen Raum und an aufgereihten Bildschirmen Evie durch die Straßen von London steuern.

Ihre Stiefel klackern auf dem Kopfsteinpflaster, ihr Mantel weht im Fahrtwind vorbeifahrender Kutschen, über der Stadt liegt der Rauch der Fabriken. Es ist 1868, Queen Victoria regiert, und in der industriellen Revolution schuften Massen von Arbeitern an neuen Maschinen. Im Hintergrund zieht ein fieser Geheimbund die Strippen: die Templer. Von denen wollen Evie und ihr Bruder die Stadt befreien. Dafür müssen sie in gut bewachte Gebäude eindringen, Gegner im Nahkampf auf fahrenden Zügen erledigen und über die Dächer der Stadt fliehen, wenn sie entdeckt werden.

Als Frau, die spielt, ist man so gewohnt, männliche Helden zu steuern, dass man leicht denkt, das Geschlecht der Figuren sei einem nicht wichtig. Und dann ist es doch so anders, Evie zu sein. Dass man jetzt beim Spielen die Auswahl zwischen einer weiblichen und einer männlichen Identifikationsfigur hat, fühlt sich an, als wäre man zum ersten Mal zu einer Party eingeladen, in die man sich früher durch ein offenes Fenster geschlichen hat. Evie kommt einem im Spiel ungewohnt nah, die Verbindung zum Geschehen ist direkter und die Immersion intensiver.

"Gamer" ist das neue "Kinogänger"

Und noch weitere Neuerscheinungen versprechen diese Erfahrung: Das Fußball-Spiel FIFA 16 lässt erstmals Frauen-Nationalmannschaften aufs Feld, im Egoshooter Call of Duty kämpft jetzt eine Kriegerin, und in Dishonored 2 erobert sich eine Kaiserin ihren Thron zurück. Aber auch die Art, wie Frauen dargestellt werden, verändert sich: Lara Croft etwa, die berühmteste Spiele-Heldin, hat sich von einer übersexualisierten Pixel-Ikone zu einer Protagonistin mit menschlichem Körperbau und eigener Geschichte entwickelt.

Die Industrie tut gut daran, sich aktiver an ihrem Publikum zu orientieren: Das besteht laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware mittlerweile zu 47 Prozent aus Frauen. Seit man keine Konsole mehr braucht, sondern auf jedem Smartphone daddeln kann, sind die Zugangsbarrieren zu digitalen Spielen verschwunden, und die Zielgruppe diversifiziert sich. Heute ist ein Gamer nichts Besonderes mehr. Sich mit diesem Begriff zu identifizieren scheint höchstens noch so sinnvoll, wie sich als "Kinogänger" zu bezeichnen. Zum Distinktionsverlust kam der Verlust der Deutungshoheit: Früher machte es einen noch zum Experten, wenn man einfach selbst viel spielte und das Wichtigste knapp zusammenfasste: Grafik 6 Punkte, Spaß 8 Punkte.

Die neuen Gelehrten

Denn je mehr Computerspiele als künstlerisches Genre ernst genommen werden, desto mehr verfeinert sich die Kritik. Die Feuilletons orientieren sich dabei an Literatur- und Filmrezensionen, und an den kulturwissenschaftlichen Fakultäten der Universitäten entstehen Lehrstühle für "Game Studies". Und die neuen Gelehrten gehen auch gleich ans Werk, suchen etwa nach Erklärungen für die männliche Dominanz in der Spiele-Kultur bisher: Wollten wirklich nur Jungs Computerspiele und die Industrie hat sich diesem Wunsch gebeugt? Oder hat man, indem man nur "männliche" Spiele entwickelte, die Frauen systematisch ausgeschlossen? Tobias Unterhuber, Literaturwissenschaftler der Ludwig-Maximilians-Universität München, sieht in den Narrativen der Videospiele viel ältere Vorstellungen verwirklicht, die dem Mann den aktiven Part zuteilen gegenüber einer Frau, die ihn mit ihrer Passivität erst zum Handeln zwingt.

Die Frau und das Spiel haben damit in der Kulturgeschichte die gleiche Funktion: Sie bringen den Mann dazu, zu handeln. Die Frau ist die Trophäe, es wird um sie gespielt, sie tut es nicht selbst. Sei es in Dostojewskis Der Spieler, in dem außer der Matriarchin keine Frau spielen darf, weil es unschicklich wäre. Sei es das ewige Motiv der Frau neben und nicht am Pokertisch. Oder sei es in der Liedzeile des Popstarlets Taylor Swift: "You know, I love the players and you love the game."

Wenn die Frau jetzt vom Spielobjekt zur Spielerin wird und dagegen so erbitterte Widerstände auslöst, dann werden die Geschlechter-Rollen nicht für Spiele verhandelt, sondern an ihnen. Die neuen Protagonistinnen nehmen dem Spiel gar nichts weg, sondern sind meist eine zusätzliche Option. Es geht also nicht um das Spielerlebnis und es ist auch kein Problem der Branche alleine, sondern Computerspiele sind erstmals der Ort geworden, an dem stellvertretend gesellschaftliche Normen ausgehandelt werden.

Die Kulturwissenschaft nimmt das Genre Computerspiel so ernst, weil es das Geschehen in imaginär möglichen Welten mit den tatsächlichen Handgriffen des Spielers verbindet. Auf sehr konkrete Art kann man Spielen hier als Probehandeln für die Realität verstehen. Was mögen auf weibliche, aber auch männliche Spieler für neue Empfindungen zukommen, wenn sie die Option haben, sich einmal als aktive Frau durch ihre fiktive Welt zu bewegen? Sie werden auf die besondere Handlungsmacht weiblicher Figuren nie mehr verzichten wollen – auch in der Wirklichkeit nicht. Und Gamergate, das wird rückblickend klar, war nur ein letztes Aufbäumen gegen diesen Wandel.

Dieser Artikel ist eine Langversion des in der ZEIT Nr. 43 erschienenen Textes.