1. Google Cardboard – der Prototyp

Dieses Weltflucht-Gerät ist von Pappe. Und zum Selberbauen. Den Bastelbogen mit einem Schnittmuster für diesen Prototyp eines Digitalkinos haben Google-Mitarbeiter entwickelt. Der Konzern bietet ihn zum kostenlosen Download an. Lupenlinsen aus Kunststoff kann man sich für ein paar Euro im Internet bestellen. Es gibt aber auch vollständige Bastelsets für die Papp-Apperatur ab zehn Euro. Mehr sollte auch nicht investieren, wer einen ersten Schritt in die virtuelle Realität unternehmen möchte. Denn das teuerste Bauteil besitzt schon fast jeder, ein Smartphone. Sowohl Modelle mit Googles Betriebssystem Android als auch iPhones können quer in die Brille aus Pappe (engl.: cardboard) geschoben werden. Für beide Systeme existiert eine Fülle kostenloser Apps, die alle eines gemeinsam haben: Sie teilen den Bildschirm in zwei Hälften, auf denen dasselbe Motiv aus leicht unterschiedlicher Perspektive gezeigt wird, eine für das linke und eine für das rechte Auge. Der so erzeugte räumliche Eindruck ist die erste Zutat für das Gefühl, nicht einfach eine Szene vor die Nase gesetzt zu bekommen – sondern mittendrin zu stehen. Techniker sprechen von "Immersion", dem Gefühl des Eintauchens. Die zweite Zutat dafür ist Bewegungsfreiheit. Die Sensoren des Smartphones verraten jede Kopfbewegung. Guckt der Nutzer nach links, ändert sich das Bild entsprechend. So wird die Blickrichtung zum Joystick für die Navigation im Virtuellen, ganz wie in der realen Realität.

Stefan Schmitt

2. Zeiss VR One – die Komfortable

Dieses Modell steht für die aktuelle Mittelklasse der VR-Brillen und zeigt, wie viel Immersion sich alleine mit Handykraft erreichen lässt. Denn fürs Virtuelle wird auch in dieses futuristische Plastikgehäuse ein Smartphone geschoben: Es muss allerdings entweder ein iPhone 6 von Apple sein oder ein Galaxy S5 von Samsung. Große, hochwertige Glaslinsen aus dem Hause Zeiss vergrößern die stereoskopischen Bilder deutlich, sodass diese einen großen Teil des Blickfelds füllen. Außerdem sorgen Schaumstoffpolster und flexible Bänder für einen gewissen Komfort (trotz eines halben Kilogramms Gesamtgewicht). Auch andere Hersteller bieten VR-Brillen nach diesem Prinzip an. Im Weihnachtsgeschäft dieses Jahres werden damit zum ersten Mal Virtual-Reality-Geräte für den Hausgebrauch beworben. Sie alle stoßen aber an eine Grenze, weil die Auflösung der Smartphone-Bildschirme die Bildqualität begrenzt, und auch ihre Bildwiederholfrequenz ist nie für einen solchen Einsatz optimiert worden: Mit maximal 60 Hertz kommt die Anzeige schnellen Kopfbewegungen nicht hinterher. Die Folge ist "Latenz", eine Verzögerung des Bildes. Und die irritiert nicht nur, sie zählt zu den Faktoren, die Übelkeit hervorrufen können.

Stefan Schmitt

3. Oculus Rift – die Langersehnte

Schon seit drei Jahren heißt es: Dieses Gerät wird einmal so etwas wie das iPhone der virtuellen Realität. Zwei Vorversionen gibt es bereits, im ersten Quartal des kommenden Jahres soll die Hightechbrille nun in die Läden kommen. Endlich, werden viele Videospieler sagen. Erfunden hat das Technikwunder der damals 18-jährige Student Palmer Luckey, ganz stilecht in einer kalifornischen Garage. Praktisch im Alleingang hat er damit die Vorstellung von Virtual Reality als Technik für jedermann wiederbelebt – von der man schon dachte, sie werde nie Realität. Mit einer Kickstarter-Kampagne finanzierte Luckey die weitere Entwicklung der Brille. 250.000 Dollar wollte er einsammeln, zweieinhalb Millionen bekam er – binnen vier Stunden. Mit der aktuellen Vorversion DK2 erreicht Luckey ein beeindruckendes Maß an Immersion. Drei Dinge sind dafür wichtig: hohe Auflösung, ein breites Sichtfeld, geringe Latenz. Frühere Geräte boten ein Sichtfeld von etwa 40 Grad (zum Vergleich: Das ist etwa so viel wie vor einer Kinoleinwand). Googles Cardboard bietet 60 Grad. Die Oculus Rift aber schafft erstmals 100. Die Auflösung erreicht aktuell HD-Qualität, und sie soll in der Endkunden-Version noch besser werden.

Die wichtigste Stellschraube aber ist die Latenz. Ein Blinzeln dauert 300 Millisekunden, aber schon bei 20 Millisekunden Bildverzögerung nimmt das Gehirn Ruckeln und Schlieren wahr, die Illusion zerplatzt. Für schnelle VR müssen spezielle Sensoren ("Positionstracker") ständig den Nutzer vermessen, die Displays entsprechend reagieren. Sensoren im Brilleninneren erfassen die Kopfbewegung. Zusätzliche Tracker für die Position im Raum sitzen wie eine Webcam auf dem angeschlossenen Computer. Der ist nötig, weil die Oculus viel Rechenkraft braucht. Der Nachteil: Kabel schränken die Bewegungsfreiheit ein.

Facebook-Chef Mark Zuckerberg hat auf die Rift als "nächstes großes Ding" und "Kommunikationsplattform der Zukunft" gesetzt. 2014 kaufte er Palmer Luckeys junge Firma für zwei Milliarden Dollar. Aus der coolen Nerd-Brille war plötzlich Big Business geworden. Und gleich zwei Elektronik-Riesen stiegen ins Rennen um die erste kommerziell bedeutende VR-Brille ein. Zunächst Sony: Ende dieser Woche stellt der Konzern sein Playstation VR (dessen Projektname "Morpheus" an die Matrix-Kinofilme erinnert) als Zubehör für die Playstation 4 in San Francisco vor. Eine Woche später veröffentlichen der Handyhersteller HTC und die Spielefirma Valve ihre Vive-Brille.

Jens Lubbadeh