Sean Buckley ist nicht allzu zart besaitet, regelmäßig testet er für das populäre Blog Engadget die neuesten Schießspiele. Auch solche, die mittels Datenbrillen in täuschend echten Digitalwelten gespielt werden. Aber als sich in einer solchen Welt eine junge Frau vor Buckleys Augen erschoss, zitterte er am ganzen Körper. "Das ist nicht fair, habe ich geschrien, ich bin völlig ausgeflippt", beschreibt er seine Erfahrung: "Sie war so real."

Noch härter traf es die ersten Nutzer einer Datenbrille von Sony. In einer Demo-Software konnte der Spieler sich eine Pistole an die eigene Schläfe setzen und abdrücken. Virtueller Suizid, das versetzte die Tester derart unter Stress, dass der Hersteller die Möglichkeit dazu rasch entfernte. "Dieses Medium ist sehr mächtig", kommentierte Sony-Chef Shuhei Yoshida, "deshalb müssen wir vorsichtig mit dem sein, was wir anbieten."

In die realitätsnahen räumlichen Szenen, welche winzige Bildschirme direkt vor ihren Augen erzeugen, tauchen Spieler tiefer ein als je zuvor in künstliche Welten. Virtual Reality, kurz: VR, wird für dieses Jahr der Durchbruch auf dem Massenmarkt vorhergesagt (ZEIT Nr. 49/15). So manche Nutzer aber machen gerade Erfahrungen, die der Gesellschaft besser erspart bleiben sollten. "Wir beschäftigen uns seit vielen Jahren mit der virtuellen Realität und waren schon in wesentlich besseren VRs als die meisten Menschen", sagt der Philosoph Thomas Metzinger von der Universität Mainz. "Wir müssen die Menschen darüber aufklären, dass wir im gegenwärtigen Stadium noch nicht wissen, welche psychischen Langzeitfolgen die Nutzung der Technologie hat." Metzinger erforscht unser Ich-Gefühl und hat in aufsehenerregenden Experimenten belegt, dass dieses nicht unbedingt an unserem eigenen Körper hängt. Vielmehr kann sich auch ein Stellvertreter-Ich ("Avatar") so anfühlen, als gehöre es zu uns selbst. Das konnte Metzinger jetzt auch im VR-Versuch zeigen. Mächtig und gefährlich sei diese Technologie, warnt Metzinger: "Eine drohende Gefahr sind Anwendungen durch Militärs oder Geheimdienste." Sie könnten sie unter anderem zur Folter einsetzen.

Dass ein Avatar das Bewusstsein verändern kann, haben spanische Wissenschaftler im Rahmen des EU-Projekts Vere gezeigt. Wegen Gewalt gegen Frauen verurteilte Straftäter waren da mittels Virtual Reality in den Körper einer Frau versetzt worden, die sodann von einem größeren, furchteinflößenden Mann bedroht wurde. Als sehr real schilderten die freiwilligen Probanden ihre Eindrücke. Die Idee der Forscher: Es könne der Resozialisierung dienen, wenn die Täter die Opferperspektive quasi am eigenen Körper erlebten. Andere Menschen legten ihre rassistischen Vorurteile ab, nachdem sie mittels VR in die Körper von Farbigen versetzt wurden, und Probanden, die als Superman inkarniert wurden, verhielten sich auf einmal großzügiger. Wer hingegen in eine ältere Version seines eigenen Körpers versetzt wurde, legte später mehr Geld fürs Alter zurück: Die Illusion beeinflusste das reale Verhalten. Wo aber sollen solche Manipulationen ihre Grenze finden?

Zusammen mit Michael Madary von der Uni Mainz schlägt Metzinger nun im Fachmagazin Frontiers in Robotics and Artificial Intelligence den ersten Ethikkodex für die virtuelle Realität vor. Eine Diskussionsgrundlage – nicht nur für Extremfälle wie virtuelle Folter, sondern für den Alltag von morgen: Wenn Avatare die Menschen freigiebiger machen, dürfen sie dann in der VR reales Geld ausgeben? Wenn digitale Körper empfänglicher für Werbung machen, darf man das ausnutzen? Die Forscher empfehlen Regeln und fordern Aufklärung darüber, dass ein Aufenthalt in der virtuellen Realität anhaltende Halluzinationen auslösen kann und dass das Risiko, angesichts von Gewaltdarstellungen Traumata zu erleiden, mit der neuen Technologie wächst.

Grenzen der realen Welt sollten darum auch in virtuellen Welten Grenzen bleiben, fordern die Autoren. Sie fürchten, dass Nutzer die Technologie auch als Möglichkeit sehen, Gesetze straflos zu überschreiten. Nicht zuletzt sollten sich Wissenschaftler davor hüten, bei ihren Experimenten mit der neuen Technik falsche Hoffnungen zu wecken.

Gerade im klinischen Bereich ist das heikel: Der italienische Neurowissenschaftler Salvatore Aglioti von der Universität Rom musste kürzlich einen gelähmten Versuchsteilnehmer enttäuschen: Der Versuch, ihn mittels Computerbrille und Gehirn-Computer-Schnittstelle in einen digitalen Körper zu versetzen, welchen er kraft seiner Gedanken bewegen können sollte, scheiterte. Bei anderen hatte es zumindest teilweise geklappt. "Zuvor war ich nur gelähmt", sagte der Mann entmutigt zu Aglioti, "jetzt bin ich richtig gelähmt."