Die Kunst ist ein Spiel zwischen allen Menschen aller Zeiten", glaubte einst Marcel Duchamp. "Kunst ist ein Spiel, das ernst macht", befand einmal der 1994 verstorbene Kunsthistoriker Eberhard Roters. So oder so ähnlich hat man sich seit der Antike tausendfach Kunst als eine Form von Spiel vorgestellt. Andersherum allerdings wird’s knifflig: Können Spiele Kunst sein? Seit einiger Zeit behauptet man das gerne: Computerspiele sind mittlerweile ein staatlich gefördertes Kulturgut, und Kunstmuseen wie das MoMA in New York haben einige in ihre Sammlungen aufgenommen. Nur, was genau künstlerisch wertvoll an Games sein könnte, vor dieser Frage wurde sich lieber kollektiv weggeduckt. Deshalb schlich sich bisweilen der Verdacht ein, hier werde vielleicht ein Massenphänomen in blinder Euphorie als kunstfähig verklärt. Zu wenig erfuhr man darüber, was begrifflich daran Kunst sein könnte.

An dieser Klärung versucht sich nun Daniel Martin Feige, Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie für Bildende Künste in Stuttgart. Und immerhin gelingt im zweiten Teil des Buches eine Pioniertheorie darüber, was Computerspiele zu Kunst machen kann. Sie wird wahrscheinlich lange State of the Art sein. Bis dahin muss man sich allerdings durchkämpfen. Denn zuerst breitet Feige eine allgemeine Medientheorie aus, die so wenig über Games aussagt, dass sie auch "YouTube-Videos. Eine Ästhetik" überschrieben werden könnte. Es geht hier nämlich um alle ästhetischen Medien, um Film, Literatur, Malerei et cetera, die laut Feige nicht gegeneinander abgegrenzt seien. Sie bildeten vielmehr ein gemeinsames Feld, das mit dem Eintritt jedes neuen Mediums, eigentlich sogar eines einzigen gelungenen Werks, in Vibration versetzt werde.

Leider ist dann seine anschließende Analyse der konkreten Austauschprozesse von Computerspielen mit den anderen Künsten dieses großen Feldes auf gerade einmal zwanzig Seiten viel zu kurz. Das reicht nur für Hinweise: so auf die Erfahrung von Architektur in Spielen, wenn man etwa eine Kathedrale oder zerstörte Hochhäuser erkundet, oder auf die immer aufwendiger produzierte Musik, für die mittlerweile prominente Hollywood-Komponisten wie Howard Shore engagiert werden, der sowohl den Soundtrack für die Herr der Ringe-Trilogie als auch den für das Spiel Fable komponierte.

Mit diesen zwanzig Seiten könnten sich die Kritiker der "Computerspiele als Kunst"-These wohl anfreunden. Denn für viele Skeptiker ist das ohnehin alles, was an Spielen Kunst sein könnte: die Integration anderer Künste. Ohne diese weitverbreitete Theorie zu nennen, ist allerdings dann der zweite Teil des Buches eine brillante Erwiderung darauf. Denn Feige arbeitet hier heraus, was das Besondere an einer Spiel-Kunst sein könnte.

Dafür greift der Philosoph auf Hegel zurück und beschreibt Kunst als ein "Selbstverständigungsgeschehen", als Reflexion, mit der wir eine Aussicht auf uns selbst gewinnen. Für diese Selbstverständigung birgt das Spielen, das sogenannte erlebte Handeln in virtuellen Welten, ein eigenes Potenzial, denn "der Witz von Computerspielen als Kunstwerken besteht darin, dass sich der Spieler im Spielen dieser Computerspiele selbst durchspielt", so Feige.

Für dieses "Sich-selbst-Durchspielen" reichen kein schönes Design und keine gute Geschichte. Diese sind ästhetisch bedeutsames Beiwerk, aber zu einem Kunstwerk werde ein Spiel erst dann, wenn das, was es vermittelt, nur als Spiel zu vermitteln ist. Wenn der 2013 erschienene Teil der Tomb Raider-Reihe eine Art gespielter Entwicklungsroman sein will, dann verhebt er sich laut Feige genau daran: Denn das Spiel behaupte bloß auf der Ebene der Erzählung, Lara Croft würde sich von einer schüchternen jungen Frau zu einer abgehärteten Kämpferin entwickeln. Auf der Ebene der Spielmechanik ist davon nichts zu merken: Der Spieler bekommt keineswegs etwa andere Optionen, die ihrem sich verändernden Charakter entsprächen.

Gelungen als Kunstwerk findet er dagegen Brothers: A Tale of Two Sons; darin steuert man zwei Brüder mit jeweils einem D-Pad, dem Steuerkreuz auf dem Controller. Im Laufe des Spiels stirbt einer der Brüder, und ab da funktioniert auch das zweite D-Pad nicht mehr. Die mittlerweile erlernten Steuer-Reflexe des Spielers laufen jetzt leer. Der Schmerz über den Verlust des Bruders wird also nicht bloß erzählt, sondern in den Körper des gewissermaßen "amputierten" Spielers eingeschrieben, was wiederum ein ganzes metaphorisches Feld zu Trauer und Verlust eröffnet.

Das Buch ist nicht einfach zu lesen und schweift oft etwas ab. Aber Feiges Theorie des Sich-selbst-Durchspielens ist ein Meilenstein. Denn wer Kunst in Computerspielen nur an Erzählung oder Bildwelten misst, wird sie nicht finden. Auch die imposanteste Landschaft rückt immer dann in den Hintergrund, wenn ein Spieler handeln muss. Lange galt deshalb, dass der Handlungsdruck im Spiel die Wahrnehmung seiner Ästhetik torpediert. Aber Feige zeigt, warum dieser Moment kein Herausfallen aus dem Kunstwerk ist, sondern Teil von ihm. Und dieser Blickwechsel ist elementar, wenn wir verstehen wollen, was eigentlich passiert, wenn wir den Controller in die Hand nehmen.

Daniel Martin Feige: Computerspiele. Eine Ästhetik; Suhrkamp, Berlin 2016; 205 S., 14,– €